Standard
Rozbor Esper Control
Rozbor Esper (UWB) Control
Esper je balík, který chci, minimálně po dobu Therosu hrát jako svůj hlavní deck. Proč právě Esper? Rotací Innistrad bloku a M13 core setu odchází mnoho silných, formát definujících karet, se kterými měly control balíky problémy, především ty s undying (Strangleroot Geist, Geralf´s Messenger), některé agresivní potvory (Hellrider, Falkenrath Aristocrat, Thundermaw Hellkite), potvory, kterých se nelehce zbavuje, nebo je nelze snadno měnit 1 za 1 (Geist of Saint Theft, Thragthusk, Huntmaster of the Fells) a v neposlední řadě Cavern of Souls. Absence těchto karet dává kontrolům vyhlídky na lepší zítřky.
S rotací ale samozřejmě odcházejí i karty, které byly pro kontrolní strategie typické: Think Twice, Augur of Bolas, Snapcaster Mage či Restoration Angel. Takže už nebude možné soupeře „překvapit“ Restorákem nebo Snapcasterem v reakci na jeho činnost v jeho kole, žádný flashback, žádné lízání karet. Osobně budu hodně postrádat Terminus a pro Esper klíčovou kartu: Nephalia Drownyard, která byla jednou z nejčastějších winning kondicí. Kontroly tedy oslabí stejně jako zbytek fieldu.
Ztráta karet, tak jak tak ovlivní všechny strategie, kontroly nevyjímaje. Zpět tedy k otázce proč právě Esper. Jednoznačným kritériem je RTR Block Constructed formát, tedy primárně formát hraný na MTGO. Esper kontrol zde jednoznačně hraje nejvyšší ligu a v současné metagame ho převyšuje pouze Red Deck Wins (Mono Red agro, někdy se splash na modrou kvůli Turn/Burn) jehož dominance je dána hlavně jeho četností nikoli kvalitou, protože obvyklý RDW vyjde v průměru cca 50-60tx, kdežto obvyklý Esper stojí cca 350-400tx.
Esper s doplněním karet z M14 a Therosu jednoznačně posílí a minimálně krátce po rotaci se bude jednat o jeden z nejlepších kontrolních balíků. Protože bezprostředně po rotaci lze očekávat metagame postavenou na červených agresivních balících, které jsou pravidelně sázkou na jistotu pro vstup do nového formátu, budu svůj balík stavět právě s ohledy na tento vývoj metagame a i tak bude pro Esper vypořádání se s těmito decky tvrdý oříšek, protože RDW svou rychlostí neposkytuje soupeři dostatek času na stabilizaci.
Esper Control Jirka Kocman Main Deck Sideboard 4 Godless Shrine
4 Hallowed Fountain
4 Watery Grave
2 Temple of Deceit
2 Temple of Silence
5 Island
5 Plains
2 Aetherling
2 Blood Baron of Vizkopa
4 Jace, Architect of Thought
1 Elspeth, Sun’s Champion
4 Azorius Charm
4 Supreme Verdict
3 Sphinx’s Revelation
3 Detention Sphere
3 Far // Away
1 Hero’s Downfall
2 Essence Scatter
2 Dissolve
1 Syncopate
2 Blind Obedience1 Obzedat, Ghost Council
2 Jace, Memory Adept
2 Sin Collector
2 Negate
1 Dispel
1 Psychic Spiral
3 Thoughtseize
1 Detention Sphere
1 Glare of Heresy
1 Ashiok, Nightmare Weaver
Plán
Proti agresivním balíkům je cíl Esperu stabilizovat co nejrychleji, ideálně hraje Supreme Verdict ve čtvrtém kole, tím vyčistí stůl v době kdy je soupeř bez karet a posléze se snaží zabíjet a kántrovat vše, co soupeř vyloží na stůl do doby, než sám vyloží finishera v podobě Aetherlinga či Blood Barona. Přísun karet zajišťuje Jace a Revelace.
Proti kontrolnímu balíku se snaží rozbíjet ruku soupeře s pomocí Sin Collectora a Thoughtseize s postupným mletím soupeřova balíku Memory Adeptem a kántrováním, hlavním cílem jsou spelly, které přinášejí karetní výhodu. Ty samé spely si naopak musí i sám ohlídat.
U Midrange balíků je strategie mixem obou předchozích, hodně záleží na tom, co konkrétní soupeř vlastně hraje.
Jelikož klíčem kontrolních balíků bývá karetní výhoda, s Esperem budete jen neradi muligenovat, naštěstí díky redundanci valné většiny karet k tomu zase tolik nedochází. Rozhodně tady nehrozí nějaké agresivní muligenování do 5 pro optimální ruku. No land samozřejmě důvod k muligenu je, stejně tak ruka plná zemí. Za ideální start do hry považuji 3 země v kombinaci všech tří barev, nějaké kántrování, Azorius charm, vrata, nějaké další zabíjení. Dvě země na ruce jsou ještě akceptovatelné v případě, že máme Azorius charm, nějaký Scry a země dávají modrou a bílou. Pokud některá z těchto barev chybí, neriskoval bych a šel bych do muliganu. Hand s 5 zeměmi se dá také nechat, ale je zde větší riziko mana floodu. Se Scry je život i muligenování jednodušší, pokud mám manu na zahrání karty se scry, 2 land a 5 land handy sice nejsou ideální, ale dá se s nimi slušně pracovat.
Mana
Kontrolní balíky potřebují stabilní přísun many, proto je zde 26 zemí. V ideálním případě si přejeme hrát zemi v každém kole, proto někteří hráči preferují ještě o jednu zemi více, osobně to vidím jako zbytečné. Základem jsou tady shocklandy, které stabilizují manu a v případě nutnosti přijdou do hry netaplé. Duály doplňují nové Theros Scry landy, bohužel na Azoriuský chrám si musíme počkat. Jelikož se jedná o země, přicházející do hry taplé, což může v klíčové situaci znamenat i prohru, jsou v balíku pouze po dvou. Přijde mi to jako rozumný kompromis mezi manovou stabilizací a rychlostí. Oproti cyklu Guildgate z RTR bloku mají přidanou hodnotu v podobě Scry 1, které sice není terno, ale rozhodně potěší a v některých případech může být opravdovým přínosem. Poté už následují pouze basic ostrovy a pláně. Kvůli rychlosti jsem nechtěl zařazovat Azoriuské Guildgaty, jakmile ale budou dostupné UW Scry landy, určitě si dvě do balíku cestu najdou. Nejsou zde obsaženy basic bažiny. Černá barva je v balíku spíše splaší, černých karet není v balíku mnoho a obvykle černou nepotřebujeme tak rychle.
Utility
Jace, Architect of Thought je klíčová karta, kterou řadím do kategorie utility. Jace dokáže zbrzdit agro za jeho plusovou schopnost a zároveň je zdrojem karetní výhody v podobně -2 schopnosti. Ultimátka už je spíše třešničnou na dortu. Osobně jsem ji ještě nikdy nevyužil. V ISD-RTR standardu si příliš mnoho cesty do kontrolů nenašel, rotující Think Twice, Augur a Snapcaster mu však otevírají cestu. Na RTR Blocku se téměř bezvýhradně hrává v playsetu.
Azorius Charm je skvělá utility karta, která poskytuje několik možností využití dle aktuální potřeby. Vrátit potvoru soupeři na vršek ve chvíli, kdy má mana screw, líznout si, když je nutně potřeba konkrétní odpověd, nebo i prostý lifelink na Aetherlinga.
Sphinx’s Revelation je skvělý zdroj karetní výhody a nějakých těch životů. Ne nadarmo je takto karta nejdražší z RTR sady. V době kdy soupeři přechází do topdeck módu, vy budete mít plnou ruku. V balíku jsem tuto kartu zařadil třikrát, někteří hráči volí cestu plného playsetu, osobně volím menší počet, protože i když se jedná o skvělou kartu, tak obvykle nechcete, aby se vám sešla dvakrát na úvodní ruce, nebo si líznout druhou v úvodní fázi hry.
Blind Obdience je obvykle sideboardová karta. Opět ale s ohledem na aggro field volím zařazení do mainu, balík má čas na reakci proti haste potvorám, díky extortu dokáže stabilizovat životy a v kontrolním matchupu dokáže fungovat jako win kondice.
Destrukce
Supereme Verdict –wrata jsou základem a nutností proti aggru. Před rotací jim vadily undying potvory, Thragthusk apod. Po rotaci zůstává problematický v podstatě jen Voice of Ressurgence.
Far // Away je skvělé zabíjení a unsummon. Dokáže se zbavit problematických potvor s hexproof/protekcí, dokáže „resetovat“ přerostlou Scavengin Oozu či Varolzem nadopovanou bytost. Far může sloužit i jako combat trik, kdy si můžete vrátit do ruky třena Blood Barona, který by v bloku zemřel, nebo v reakci například na Mizzium Mortary. Pokud to není bezprostředně nutné, vyvaroval bych se sesílání samotných částí karet a snažil se o fuse obou.
Hero’s Downfall nové instantní univerzální ničení kreatur a planeswalkerů. Díky manové náročnosti si v balíku zatím našel místo jedenkrát.
Detention Sphere je univerzální řešení problematických permanentů, hlavně Planeswalkerů a indestructible potvor či nových bohů, řeší i problém tokenových strategií, Pack Ratů, Shadowborn Apoštolů apod. V mainu si našly místo tři kopie, čtvrtou pro jistotu dávám do sidu.
Rušení
Dissolve je nová karta z Therosu, manově stejně náročná jako Cancel nebo Dissipate, který v kontrolech právě nahradí. Přidanou hodnotou je Scry 1. V RTR Blocku se na tomto místě hrával Psychic Strike, který má jako přidanou hodnotu odemletí dvou karet a je manově méně náročný. Jelikož mill v novém Esperu není standardní win kondicí, dávám přednost Scry 1.
Syncopate je dalším univerzálním counterem. Výhodou je, že kántrovaná karta jde do exilu a ne do hrobu, což je super například proti Chandra’s Phoenixovi, s postupem hry se ale stává problematicky hratelným, z tohoto důvodu dávám do decku pouze jednu kopii.
Essence Scatter je levné kántrování potvor. Obvykle bych jej viděl spíše v sideboardu, ale vzhledem k agresivními fieldu si dvě kopie našly místo v mainu.
Winning conditions
Hlavním výherním mechanizmem balíku je jednoznačně Aetherling podporovaný Blood Baronem, i když ten zde díky slušnému tělu, protekci a lifelinku plní i stabilizační roli proti aggru, protože dokáže zastavit většinu červených potvor, černým a bílým se směje. V kontrolním balíku bych Blood Barona viděl spíše v sidu, nicméně s ohledem na aggro field si své místo v mainu jednoznačně zaslouží. Pozor si ale musí dávat na Mizzium Mortars, mortary se v současnosti až tolik v červených aggrech nehrály, po rotaci ale očekávám jejich velký nástup.
S Therosem přichází i další win kondice a sice Elspeth, která přijde do hry na již stabilizovaný field, kde postupně vytváří tokeny, které mají volnou cestu. Mnozí hráči namítají, že Elspeth je zbytečná, když máme Aetherlinga. Dá se říci, že ano, ale na druhou stranu, stále existují karty jako Slaughter Games nebo Reap Intellect. Mít více rozdílných win kondicí je tedy lepší. V sideboardu najdeme ještě Obzedata a Jace, Memory Adepta s Psychic spirálou, které dávají balíku další možnosti výhry.
Sideboard
Nebudu zde rozepisovat přesný popis sidování, jelikož s tímto balíkem nemám vlastně nic nahráno, netuším, jak přesně se budou nové standard balíky vypadat, šlo by pouze o spekulace. Namísto toho popíšu, co od jednotlivých karet očekávám. Obecně lze říci, že proti agresivním balíkům chceme mít co nejvíce zabíjení, proti kontrolním zase co nejvíce kántrování a narušování karetní výhody.
Obzedat zde slouží jako podpora win kondicí hlavně proti pomalejší a kontrolním balíkům, které na něj nemají mnoho odpovědí.
Jace, Memory Adept a Psychic Spiral jsou primárně určeni k boji s jinými kontroly, kde se snaží odemlít soupeřovu knihovnu. Psychic Spirála tento proces dokáže urychlit, jako bonus zamíchá vlastní hrob zpět do knihovny.
Sin Collector je další z karet pro boj primárně proti kontrolům, kde krom zahazování přináší i tlak. Dobře se kombinuje s Far, kterým si jej vrátíte do ruky a trigger po příchodu do na bojiště se zopakuje.
Negate a Dispel jsou opět karty primárně proti kontrolu, ale najdou si uplatnění i jinde. Zvláště negate v Therosu plném enchantmentů není k zahození.
Thoughtseize je karta, která je asi největší bombou Therosu a která si své místo našla na všech formátech. Kouknutí do soupeřovy ruky a zahození jakékoli karty je prostě skvělá věc. Pro kontrol je však cena dvou životů docela zásadní, zvláště pokud ji chceme použít v prvním kole, stálo by to životy rovnou čtyři. Karta si proto nenašla místo v mainu, proti aggru ji téměř jistě hrát nebudete, proti pomalým balíkům a kontrolu se ale skvěle hodí a dokáže narušit soupeřovu strategii.
O Detention Sphere jsem se již zmínil, rezervní pojistka proti nepříjemným permanentům, kterých se nelze snadno zbavit.
Glare of Heresy je karta, která dokáže řešit některé problematické bílé permanenty. Hlavním cílem této karty je Voice of Ressurgence, ale jistě si najde i jiné cíle.
Ashiok je zde spíše na chuť. Vzít soupeři karty z balíku a následně zahrát jeho výherní příšeru zní skvěle. Proti agresivním balíkům si asi příliš cesty do mainu nenajde, ale proti midrange balíkům, které spoléhají na velké prasata, může být opravdu skvělý. V kontrolním mirroru minimálně „odemele“ další karty.
Další karty, které se vejít mohly, ale nevešly
Existuje pár karet, o kterých jsem přemýšlel, chtěl je vyzkoušet, nebo které jsem už v jiných kontrolech hrál, avšak do nového balíku si zatím cestu nenašly. Berte tento seznam jako námět k zamyšlení či testování, konec konců, každému vyhovuje trošku něco jiného, každý hraje v trošku odlišném prostředí, kterému se potřebuje jeho strategie přizpůsobit.
Reap Intellect
Velice zábavná karta, která dokáže rozbít leckterý deck, dokáže být účinnější než Slaughter Games. Aby ale stála za to, je potřeba aby se hrála za alespoň X=3 a soupeř má X karet v ruce. Proti aggru je proto nepoužitelná a proti kontrolu má nejistý výsledek. Určitě dokáže soupeře překvapit. Zatím si ale v balíku místo nenašla.
Haunted Plate Mail + Keyruny
Karty plní podobnou roli, nahrazují kreatury, hůře se zabíjejí. Runy navíc umí akcelerovat. Do balíku si ale cestu nenašly, v případě čistě UW kontrolu bych jejich nasazení zvážil.
Celestial Flare
Dobrý combat trik vhodný zvláště proti hexproof potvorám. Sice Bant aury už budou jen historie, naskýtá se ale několik možností jak stejný koncept hrát i dále, nejspíše v Naya/Junk variantě. Pokud se takové decky stanou pravidelnou součástí standardu, Celestial Flare si jistě cestu do balíku najde.
Planar Cleansing
Karta byla na standardu už dříve, jednoznačně ji ale převyšoval Terminus díky Miracle costu. Po jeho odrotování si možná do některých balíků cestu najde, do mého ji zatím otevřenou nemá.
Ratched Bomb
Bomba může řešit spoustu problémů, které se naskytnou na stole. V případě, že budou rozšířené tokenové strategie nebo strategie založené na 1cc kartách, určitě si místo najde, zatím dělá něco podobného jako Detention Sphere, navíc mnohdy pomaleji.
Doom Blade
Jedná se o kvalitní instantní zabíjení, ale s podmínkou. V Therosu jej supluje dražší ale univerzálnější Hero’s Downfall.
Merciless Eviction
Velice pěkné „zabíjení“, exilovat všechny artefakty, kreatury, enchantmenty či planeswalkery je skvělá vlastnost. Škoda jen vyššího costu a sorcery speedu. Pokud standardu začnou vládnout nezničitelní bohové, určitě bude stát za zváženou tuto kartu do balíku zařadit.
Quicken
S odrotováním Think Twice se o Quicken spekuluje jako o instantním prolizu, který dovolí hrát třeba vrata v soupeřově kole, což je samo o sobě docela zajímavý trik jak se zbavit manalandů či probuzených artefaktů. Nicméně mi to přijde jako málo na to, aby tato karta zabírala drahocenné místo v už tak nabitém balíku.
Thassa, God of the Sea
O modré bohyni jsem chvíli uvažoval. Scry 1 před líznutím karty není k zahození, jinak se ale v zásadě jedná o mrtvou kartu, protože v Esper balíku sotva dojde k „probuzení“ bytosti a rozdávání neblokovatelnosti není zase tak podstatné.
Omenspeaker
Omenspeaker je zajímavá dvoumanová potvora. Tělem i cenou je často srovnávána s Augurem. Bohužel na rozdíl od něj není scry 2 to samé co „líznutí“ karty. Proti aggrům s malými potvorami může sloužit jako slušný bloker. Karta mě zatím nepřesvědčila natolik, abych ji do balíku zařadil.
Pithing needle
Jehla může řešit horší možnost Esperu reagovat na planeswalkery nebo vypne nové bohy. Kdyby jehla rušila i triggerované schopnosti jmenovaných karet, určitě by si zasloužila v balíku přední místa. Zatím se však na ni nedostalo.
Encroaching Wastes
Na každém formátu se nějaké to ničení zemí hraje. Encroaching Wastes mohou řešit například Mutavault, kterého se kontrol velice špatně zbavuje, nicméně za cenu ztráty many, což není pro kontrol úplně to, co by chtěl.
Jirka Kocman
Vyhlašujeme soutěž o nejlepší rozbor balíčku (může se jednat buď o Standardní balíček, či Modernový balíček), podmínkou je, aby hrál alespoň 8 karet z edice Theros. Nejlepší rozbor odměníme 8 boostery a tričkem CMUS. Ostatní rozbory, které zveřejníme na CMUSu odměníme vždy 2 boostery. Méně vydařená díla (ať už kvalitou balíčku, či kvalitou rozboru) zveřejníme na server Magic Guru a odměníme 1 boosterem. Více informací o soutěži najdete zde!
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.
Středeční výhledy 21/2024
No není zač. :) Já narážel hlavně na to, že mi připadá trošku nešťastné udělat produkt označený jako "Starter" a dát tomu začínajícímu...
všechny komentářePondelí s Komandérem - Pán s Prstenem
Ač komandéra hraji velmi málo, rád odTebe čtu každý článek:) Nejvíce mne pobavila polemika s Aragornem. To, že Wizárdi ztvárnili Saurona...
všechny komentářeStředeční výhledy 20/2024
Byznys byl a je, pro mne bohužel, v této hře od nepaměti. Byl to také, pro mne, hlavní důvod, proč jsem v 16ti letech, s přichodem edice...
všechny komentářeZapomenuté Mechaniky MtG: Cumulative Upkeep
Ďakujem za pekný komentár. :) To všechno, alebo nic, v článku samozrejme spomenuté je, asi si to kvôli referencii na Daru Rolins...
všechny komentářeReport z 30. Mistrovství světa World Championship v Las Vegas
Uf... Co na tohle všechno říct jiného, než... Vítej zpátky! :-) Přeji ti hodně štěstí. A to nejenom v Magicu, ale prostě celkově v...
všechny komentářeStředeční výhledy 19/2024
UPDATE: Co stalo ve Vegas, nezůstává jenom ve Vegas :-) O minulém víkendu se toho stalo opravdu hodně: Máme (staro)nového Mistra světa...
všechny komentáře