Než začnu psát o Areně tak bych ráda připomněla, že spousta informací a sdílení screenshotů, videí etc. spadá pod NDA (nondisclosure agreement). Tudíž v tomto článku budu mluvit o tom, co je veřejně známo a nebudu uvádět konkrétní čísla.
Prvních pár informací o Areně si můžete přečíst zde.
Digitální hra Magic: the Gathering Arena - další dojmy
Do Areny jsem byla pozvána v první vlně minulý rok. V té době se nacházela hra v alphě a byla následně na začátku prosince převedena do uzavřené bety. Uzavřená beta obsahovala sadu Ixalan a my jsme mohli prostě zkoušet jak se v Areně hraje a objevovat bugy.
V průběhu prosince a ledna jsme tak hráli a dávali Wizardům feedback. Každým dnem jsme mohli pozorovat jak se nám hra mění pod rukama a dost našich stížností mělo opravdu dopad, protože se spousta z těchto věcí změnila.
18. ledna 2018 dostala Arena nový patch, který obsahoval novou sadu - Rivals of Ixalan - a také prvotní ekonomiku.
Jen pro připomenutí (než se začnete ptát), v Areně nebude možné tradeovat a nebude v ní žádný dust/craft system, neplánuje se žádné PvE (doufám, že na to nakonec dojde), a animace se nebudou moci vypnout. A teď si představíme jak vypadá první beta ekonomika.
V Areně najdeme:
dvě měny - gold a gemy
dva druhy boosterů
wildcards
Vault
odměny
Měna
Každá free-to-play (f2p) hra má nějaké měny obvykle dvojí, protože jedna je regulérní a druhá je prémiová. Regulérní je ta, kterou můžeme ve hře získat. Prémiová je ta, za kterou platíme opravdovými penězi. Například v SolForge jsme tak měli Silver a Gold (premium). V Areně máme Gold a Gems (premium). Wizards of the Coast již několikrát opakovalo, že veškeré věci v Areně budou dostupné za Gold (vstup do turnajů, boostery). Tudíž Gemy jen urychlý získání toho, co chceme.
Booster packy
Již minulý rok jsme všichni všeobecně nadávali na to proč jsou v Areně osmi-karetní boostery. Osmi-karetní boostery jsou to, co jsme si mohli koupit v obchodě a toto se nemá měnit. Boostery obsahují 5 common, 2 účka, a jednu vzácnou kartu nebo Mythic Rare. Všichni jsme tak přemýšleli jak bude vypadat limited v Areně, protože jsme si nikdo neuměl představit, že bychom draftovali osmi- karetní boostery. Po nějaké době nám Wizards of the Coast nakonec dodalo trochu informací ohledně draftů. Draftovat se bude totiž stejně jako v reálu - tudíž s třemi 14 karetními boostery (booster nebude obsahovat basic land).
Jsem rozhodně ráda, že to tak bude, ale stejně jako další hráči je mi dost divné proč hra musí nutně mít dva druhy boosterů. Může tak v ekonomice totiž vzniknout spousta problémů. Například v reálu, když pootvíráte spoustu boosterů tak budete mít dostatek common a úček na stavbu decků (v případě common jich budete mít až moc). S 8-karetními boostery však získání konkrétních uncommon je dost složité (například jsem doufala, že budu mít playset Siren Stormtameru a před wipem jsem jich měla všeho všudy 1). Dokonce jsme nebyla schopna za měsíc a půl pootvírat všechny commony. A tak si člověk položí otázku, není lepší si zahrát draft a nadraftovat, co chci z 14ti karetních boosterů?
Wildcards
Nadále budu mluvit o wild kartách. Spousta hráčů chtěla nějaký dust/craft systém. Již na začátku jsme se dozvěděli, že v Areně nic takového nebude. Že se nebude moc tradeovat ani karty proměňovat na prach. Nevěděli jsme však s čím Wizards of the Coast přijdou místo tohoto systému, který je běžný v dalších f2p hrách. Abychom přeci jenom měli možnost získat, co chceme rychlejší cestou, WotC přišlo s něčím, co nazvali wildcards. Wild karty mohou být otevřené v boosteru a mohou být získány skrze odměny. Mají raritu a nejsou spjaté se sadou. Znamená to, že Mythic Wildcard můžete vyměnit za jakýkoliv Mythic libovolné sady v Areně.
Když jsme se o wild kartách dozvěděli, tak se mi ten nápad celkem líbil. Praxe však už byla jaksi jiná. Otevření wild karet by mělo být něco, co nás potěší a motivuje nás hrát dál.
V jiných hrách jako jsou Hearthstone nebo Eternal existuje dust/craft systém. To znamená, že můžete svoje karty rozložit - na Arcane Dust nebo Shiftstone - a za to si pořídit karty (craft), co chcete. Nejedná se však o jednu ku jedné výměně. Obvykle se jedná o 4 rozložené vzácné karty za 1 vzácnou kartu. Wizards of the Coast je přesvědčeno o tom, že tento systém je pro mnohé hráče špatný a zanechává v nich velmi špatné pocity a výčitky svědomí. Nezkušenému hráči se tak může stát, že rozloží něco, co byla dobrá karta a pak toho bude litovat, protože není snadné ji získat zpět.
Upřímně tohle je věc, která mě nenapadla, protože je to běžný systém, na který jsou hráči digitálních f2p her zvyklí. Až na Arením channelu jsem zjistila, že existuje opravdu i ta druhá skupina lidí, o které Wizardi mluvili. Zjistila jsem, že existují hráči, kterým tento systém opravdu nevyhovuje a je to jedna z věcí, která je odradila od nějaké takové hry. Musela jsem tak Wizardům dát částečně za pravdu.
Relativně brzo jsem však zjistila, že i wild karty mohou mít takový účinek (Například, nutně potřebuji určité uncommony a vzácné karty. Když otevřu Mythic Wildcard tak je mi naprosto k ničemu). Postupem času budete mít na účtě spoustu common Wildcards a ty můžete maximálně tak nasypat do Vaultu.
The Vault
Postupem času každý hráč bude získávat více kopií karet než potřebuje (více jak 4). A tak je zde něco jako Vault. Vault se postupně naplňuje přebytečnými kartami a také otevíráním boosterů. V momentě kdy Vault je plný, můžeme ho otevřít a získat nějaký ten loot. Pravděpodobně se bude jednat o wild karty, ale je možné, že ve Vaultu budou i event tickety nebo jiné věci jako třeba booster.
Zní vám to povědomě? Pokud jste již hráčem nějaké f2p hry, tak vám toto může připadat podobné dust systému. Tento systém má však jeden háček. V jiných hrách si můžeme vybrat co chceme rozložit na prach, v tomto případě jsme nuceni si nechat všechny karty, co otevřeme v méně kopiích než 4. Až teprve jakákoliv karta nad 4 kopii se přemístí do Vaultu. Jestli si myslíte, že to, že naplníme kus Vaultu otevřením boosteru, je novinka tak uvedu příklad z Eternal Card Game. Po odehraném Gauntletu jsem otevřela pár boosterů a najednou jsem měla pár stovek Shiftstonu (to je ta věc, co potřebujete na craftění karet)!
The Vault je tudíž takový zakamuflovaný dust sytém, který však možná přinese více RNG a více momentů, které asi nebudeme chtít zažít, protože cesta k získání toho, co chceme bude více krkolomná.
Front-loaded Rewards
Získávání karet funguje přímo nebo nepřímo přes nějaké odměny ať už se jedná o odměny za splněné questy, vyhraný event nebo ranked match.
Za vyhrání hry můžete získat gold nebo kartu až do 30té výhry, pak už nic nedostanete. Za splnění questu získáváte nějaké množství goldu. Za gold je možné si nakoupit osmi-karetní boostery. Ve hře jsou i týdenní odměny. Něco ve stylu, že když v týdnu vyhrajete 5 her, dostanete na konci týdne za to 2 boostery.
Wizards of the Coast napsalo, že by se chtěli držet front-loaded rewards, což znamená, že největší odměny budeme získávat v první hodině hraní. Takto by hráč co hraje krátkou dobu každý den měl ve hře postupovat přibližně stejně jako hráč, co hraje jednou za pár dní, ale déle. Abych si mohla udělat představu jestli toto opravdu funguje nebo ne, tak jsem vyzkoušela několik možností jak grindovat.
Ze začátku jsem hrála několik hodin denně, abych zjistila, jak rychle člověk získá nějaké karty (žádná sláva). V následujících dnech jsem postupně snižovala čas hraní a ustálila se na přibližně 15-50 minutách (čas je závislý na tom jak rychle splním questy a vyhraji jednu hru). Optimalizovala jsem výběr decku/questy a tím zredukovala čas nutný na posbírání těch nejvýhodnějších odměn. Po nějaké době jsem se rozhodla zjistit jak to tedy vypadá, když člověk nevyhrává, protože WotC se tvářilo, že i pro ty, co nedokáží moc často vyhrávat, hraní bude zábava a budou moci rozšiřovat sbírku kupováním boosterů (za gold ze splněných questů). Dostala jsem se tak na úplný začátek ladderu a hned druhý den to ve mě vyvolalo frustraci nejvyššího stupně. Získávání karet jen otevíráním boosterů je totiž opravdu ŠNEČÍ progress. Pochopila jsem to tak, že ti, co si neustále stěžují na to, že nedokáží vyhrát jsou na tom o dost hůře než jsem si myslela. Tohle je něco, co hráče rozhodně velmi rychle demotivuje a od hry odradí.
Další věc, která nebude asi některým hráčům vyhovovat je ta, že je dost dobře možné, že ho hra donutí hrát určitý archetyp nebo deck, který hráč hrát nechce. Nevím jak bude hra vypadat až bude veřejně přístupná, avšak předpokládám, že zde bude pořád určitý RNG efekt, který nám ukáže kudy se vydat. Například já jsem otevřela ve svých boosterech 3 Dreamcaller Siren a tak můj deck první den byli UB Piráti. Rozhodně se nejednalo o deck, který bych chtěla hrát a nemám v plánu do toho 'investovat' nějaké wild karty. Sice jsem si pořídila 2 Hostage Taker a removal, ale to jen z toho důvodu, že to můžu hrát i jinde (a to 'jinde' si pravděpodobně nezahraji ani po vydání Dominarie).
Jsou hráči, kteří si myslí, že současný systém donutí hráče zkoušet různé decky, avšak nemyslím si, že to tak bude. Hra totiž hodně odměňuje ty, co vyhrávají a zde není moc prostoru pro hraní různých decků.
Předpokládám, že tento druh odměn zůstane, avšak bude muset nastat i zde velká změna. Současný model není dobrý. Otázkou je jestli změna modelu bude schopná vzít zřetel na více casual hráče nebo ne. Měla jsem ten pocit, že Wizards of the Coast chce, aby hra byla pro kohokoliv od úplného nováčka po profesionála. V současné době hra není ani pro jednu skupinu.
Full Control Mode
Poslední věc, o které bych dneska chtěla mluvit je to jak hra 'plyne'. Aréna má být hra, která bude dobrá pro streamování a Wizards of the Coast má s tím rozhodně velké plány (velké premier turnaje). Aby hra tomu vyhovovala musí být dost rychlá a plynout bez nějakých zádrhelů avšak musí nám umožnit vše, co je možné udělat v papírové verzi.
Sama jsem si neuměla moc představit, co by to mělo znamenat. Je mi jasné, že koukání na to jak lidi hrají na Magic Online je spíše to 'špatně'. Porovnávat HS a Arenu mi nepřišlo jako moc dobrý nápad, avšak nebyla jsem schopná si vzpomenout, že Eternal je vlastně lepší hra na porovnávání.
Tudíž bych chtěla použít jako příklad Magic Duels, Arenu jako hybrid Eternalu a Magic Online, a XMage. Zběžně vysvětlím jak priorita funguje v těchto klientech.
Magic Duels je hra, ve které čas prostě plyne dál. V každé fázi nebo stepu (o kterých ani občas nevíte) můžete stisknout spacebar a pozastavit tak timer a zareagovat nějakou kartou. Pokud tak neuděláte hra sama přejde z fáze do fáze a trvá to relativně dlouho. Tento systém byl celkem fajn, protože se na něj dalo koukat avšak byl občas problémový. Získat totiž prioritu v přesně daný moment nebylo nic jednoduchého a mohlo se to často pokazit (například z důvodu desynchronizace clientů - když jste oba připojeni k jednomu serveru a každý z vás z jiného kontinentu, je zde přeci jen nějaká ta prodleva). Zde uvedu jeden příklad, kde byl jasný záměr avšak načasování nějak nevyšlo (oponent si chtěl zachránit mnou podstřelovanou bytost myškou, avšak myš se umístila na stack někdy jindy než měla). Magic Duels nesplňuje hraní Magicu podle papírových pravidel a tento systém by neobstál.
Eternal je digitální hra, která využívá toho, že je jen digitální avšak její game play je velmi podobný Magicu. Existují v něm také karty typu fast spells, které se dají hrát podobně jako instanty v Magicu. Když na ruce žádný nemáte tak hra automaticky před prioritu. Pokud fast spell na ruce máte, tak zastaví v každém momentu, kdy byste kartu mohli chtít zahrát. Tohle má své výhody i nevýhody. Nevýhodou je například to, že oponent ví, že na ruce něco schováváte. Takto je teď nastavená v normálním módu Arena a jsou lidi, kterým to dost vadí.
Xmage je software, co umožňuje hrát Magic online zadarmo a má rules enforcement na rozdíl od programů jako jsou Cockatrice, Magic Workstation nebo Apprentice (v nových programech se nevyznám, nevím jestli všechny mají nějaký rules engine). V Xmage manuálně projít KAŽDÝM momentem, kdy můžete mít vy a váš oponent prioritu (můžete si nastavit vlastní stopky v kole). Tudíž začnete v Upkeepu, předáte prioritu, přejdete do draw, předáte prioritu, dojdete do Main Phase etc. To jak rychle hra bude probíhá čistě na tom jak rychle jste schopni klikat nebo mačkat F2. Xmage dovoluje přeskakovat určité části hry, ale nemáte nad tím vyloženě moc velkou kontrolu. Po této zkušenosti si říkám jak někdo může prohlásit, že MODO je not user-friendly (funguje na stejném principu). Toto je dobrý příklad toho jak to vypadá, když se snažíte nasimulovat hru, která se hraje s papírovýma kartama a je to ve skutečnosti má vypadat, kdyby nebyly nějaké shortcuty.
Magic Online má stejný systém a stopky si můžete přenastavit kdykoliv ve hře. Já jich používám relativně hodně, ale taky se umím přes ně rychle dostat a radši v daném kroku zastavím než, aby mě oponent vypekl na Flickerwispu na konci mého kola (kde by default stopka není). V místě, kde stopka není tak automaticky prioritu passnete. Když chcete tudíž na neobvyklém místě zastavit musíte si v průběhu hry stopku udělat (a pak ji případně zase vypnout). I v Magic Online máte klávesové zkratky, které vám pomohou s passováním priority a urychlí tak celou hru (například, když jste si jistí můžete passovat prioritu až do začátku dalšího kola, nebo passnout do té doby, než budete moci na něco zareagovat.). Navíc zde můžete nastavit auto-yieldy na různé triggery, které se do konce kola nebo hry sami vyhodnotí. Některé věci MODO dělá samo, je otázka jestli je to dobře, avšak hru to urychluje. Všechno tohle dohromady hru dokáže urychlit pokud víte co děláte a tento program je tomu uzpůsoben trochu lépe než xmage.
Teď když víte jak co funguje se můžu vrátit k Areně. Arena má dva různé módy chodu a to Full Control Mode a normální mód. Normální mód funguje podobně jako v Eternalu. Tudíž když máte na ruce Instant, hra bude zastavovat všude, kde ho můžete zahrát. Podobně když máte na stole něco s aktivační abilitou. Prioritu však ne nutně vždy dostanete kdy chcete a občas je to jiné karta od karty. Vzniká tak občas zmatek a hráči jsou zmatení (aspoň já jsem z toho na větvi). Full Control Mode je něco, co můžete zapnout buď do passnutí priority (čistě teoreticky to má zůstat do konce kola?) nebo to zapnout napořád. V tomto módu se přesouváte do úrovně 'Xmage'. Musíte odklikat ÚPLNĚ všechno. Vzhledem k tomu, že ve hře byl na náš popud zaveden timer najednou se hra zpomalí a pokud jste náhodou v combatu tak jednoduše vytimeoutujete pokud máte potřebu dělat něco víc než blokovat a často není čas ani na to blokování. Tudíž pokud chcete mít úplnou kontrolu nad hrou procházíte tolika předávání priority, že se z toho pravděpodobně zblázníte. A to nemluvím o tom jak to bude vypadat na streamu (chtěla jsem uploadnout video mých her z Xmage a i přes to, že jsem měla nastavený timer na 25 minut nedalo se na to koukat, protože většinu času se NIC neděje, i když neustále mačkáte F2).
Spousta lidí se na fóru dožadovala podobného systému jako na Magic Online, kde je jasné, kde by hra zastavovala a proč. Otázkou je jestli je to správné rozhodnutí nebo ne. Je jasné, že pro to, abychom mohli hrát opravdový Magic podle papírových pravidel, musíme mít kontrolu nad spoustou věcí a navíc v momentě kdy chceme, avšak nutnost proklikávání se přes místa, kde to není nutné také není ideální - zabírá to moc času. Arena musí nutně zrychlit.
Tímto bych tento článek ukončila. Je spousta věcí, o kterých bych ráda mluvila, avšak nemohu. V současné době se víceméně všichni shodneme na tom, že Wizards of the Coast má před sebou spoustu práce tak všichni vyčkáváme nového updatu. I přes to, že nedávno vyšlo oznámení od Chris Cockse ohledně jejich plánu s digitálními produkty, mám pocit, že WotC reálně neví pro koho Arena je. Je však jasné, že WotC dělá vše pro to, aby digitální hraní mělo velký dopad. Co to znamená pro papírový Magic? Jak se hra bude vyvíjet? (v Areně jsou implementovaná pravidla, která do papírové verze teprve přijdou).
Aby Arena uspěla potřebuje velmi dobrou ekonomiku. Musí nám dodat plnohodnotný Magicový zážitek. Navíc musí být bezpečným místem pro casual hráče. V současné době nemám pocit, že by Wizards of the Coast vědělo, kterým směrem se vydat. Nadáváme jak můžeme a Wizardům píšeme o našich dojmech. Již nějakou dobu nevidíme žádné změny. Potřebujeme, aby změny nastaly rychle a neztratili jsme naši víru v to, že Arena nakonec uspěje.
S'Tsung (najdete mě na Magic Online jako stsung nebo na Twitteru, stsungjp)
Nejak som nepochopil to vyzdvihovanie UI u magic online oproti xmage, podľa mňa sú na tom dosť podobne. V oboch si môžeš nastaviť, kedy sa má hra automaticky zastaviť a v oboch môžeš používať stejné skratky ako f2 (end phase), alebo f4 (end turn). Ono celkovo neviem, či je možné spraviť magic digitálne tak, aby bola hra plynulejšia, pretože systém nemôže rozpoznať automaticky, v ktorej fáze sa rozhodneš do hry zasiahnuť, na to je v hre prítomné príliš velké množstvo interakcií. Takže podľa mňa sa toho potvrdzovania jednotlivých častí kola, resp. reakcií na súpera nezbavíme nikdy.
Je to funkcnosti dost podobne, ale MODO je o dost rychlejsi s vyuzitim auto-yieldu a nastaveni stopek. Moje hrani na Xmage by se rozhodne dalo zrychlit, ale co jsem koukala, porad to ma sve mouchy, protoze porad musim odklikavat vice veci nez na modu. Je to primocarejsi a teoreticky snazsi. omlouvam se xmagi, nechtela jsem ho zrovna zdrbat. Jen me prekvapilo, ze MODO je na tom ve skutecnosti 'lepe' oproti tem programum, se kterym jsem mela tu zkusenost a pokud je nekdo zvykly na nejaky z nich, tak si neumim predstavit proc by si takovy clovek mel stezovat na MODO nebo naopak prave delat mezi tim nejaky rozdil. protoze nebyt toho, ze hraju na modu tak asi na xmage neodehraju ani jednu hru. Co se toho digitalniho Magicu tyce, tak to je prave ted na Wizardech, co s tim vyrobi. Podle reakci na Arena forech to vypada, ze preference jsou opravdu vsemozne a ja uprimne take nevim, co je nejlepsi reseni. Prijde mi, ze neni a tak by me zajimal nazor dalsich.
Xmage ma aj dalsie skratky. Napr. F5 - ide samo do konca kola a zastavi, len na utok/obranu a ked je nieco na stacku. F9 - ide samo az do mojho kola a zastavi len na obranu, (pouzivam, ked som zatapnuty a bez moznosti reagovat.) Vdaka nim to ide celkom rychlo.
ve skutecnosti mi neslo o stopky jako takove, ale primarne auto-yieldy na vsechno mozne a nemozne. nejcastejsi auto-yield je akorat smolne prave na ty 'faze a stepy'. F5 je rozhodne 'vseho zachrana', ktera v Arene chybi. Resp. pry tam je, ale uprimne se mi ji nepodarilo nikdy v zivote zprovoznit.
Nevim jestli si tento post prectou i dalsi. Kazdopadne od zitra bude v Arene zaveden take system stopek, takze jsem zvedava jestli to vyresi nektere problemy nebo naopak hromadu prida. Pak poreferuji.
a proc by to delali? MtGO je jako herni klient v pohode(min po graficke strance). Je treba odlisit produkty pro hrace(competitive) tj MtGO,a produkty ktere maji nalakat nove hrace(casual) tj DotP. MtGA je nekde mezi a imo mi z techto 3 vyhovuje nejmin. Jak je videt na prikladu pokeru - herny, ktere se snazili prorazit s netradicnimi klienty(3D, custom avatary, animovane pozadi,...) umreli, protoze nemeli traffic, protoze regove, kteri ho tvori(a to i u MtGO)chteji hrat a ne se koukat na graficky hezci(a vetsinou mene prehledny) inteface.
Jak rika Colins. I pres to, ze neustale lidi na MODO nadavaji, ze vsech stran, klient je ve skutecnosti vicemene ok. Dela co je treba, abychom mohli hrat (competitive) Magic. Novy hrac se ale horko tezko na tohle nalaka z mnoha duvodu a to jak MODO vypada neni zdaleka ta nejpodstatnejsi vec. Ona takova MODO ekonomika neni rozhodne pro spoustu lidi vyhovujici.
Wizards of the Coast potrebuje novy produkt, ktery bude pro hrace intuitivni a nalaka nove hrace, co Magic neznaji. Proste si k tomu sednou a budou moct hrat.
DotP privedlo k Magicu dost lidi a Duels se tvarilo ze zacatku taky dobre. Avsak WotC chce, aby vice hracu hralo a to na vsech urovnich (no porad si tu competitive neumim predstavit, ale asi uz se s tim budu muset smirit). Arena ma potencial tim byt. I pres to, ze to v soucasne dobe vypada dost spatne. WotC tentokrat musi prijit s klientem, ktery umoznuje hrat opravdovy Magic a musi vymyslet take ekonomiku, ktera bude pro masy fungovat. Hlavne musi byt rychlejsi nez ekonomika HS jinak hraci ani Arene nedaji sanci.
0 hlasů
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.
Tilt: Tichý zabiják vašeho výkonu
Veľmi dobrý článok! V poslednej dobe si takéto situácie (hlavne posledný odstavec) všímam čoraz častejšie; a to nielen medzi hráčmi...
všechny komentářeRychlý rozbor Tarkir: Dragonstorm - 3. část
Ďakujem, robím čo môžem :o) No a osobne sa snažím termín "košická karta" čo najviac propagovať, niektorí západnejšie "ložení" hráči si z...
všechny komentářePondelí s Komandérem - Pětibarva a Přítelé z Dominárie
Ono Jace aj Liliana boli počas príbehu chvíľu na lodi osobne. Aj tie arty planeswalkerov od Tierse Nielsenovej vlastne ukazujú tú časť...
všechny komentářeÚvod do formátu preDH - Nostalgie vrací úder!
O EDH variante preModernu som veru ešte nepočul, pripomína mi to úplne presne „WoW Classic“ vo svete EDH; návrat ku koreňom ako veci kedysi...
všechny komentářeStředeční výhledy 6/2025
Tak v tom prípade odpoveď bude jasná - Keldon Battlewagon od Kevina Walkera.
všechny komentářeStředeční výhledy 5/2025
Tento tyzden som si dal za ulohu, ze to skusim rozlustit aj ja a dostal som sa presne tam, kde Ty, ale nedoslo mi, ze ked skopirujes tu...
všechny komentáře