Modern
Rozbor Saheeli Rai na Modern
Vítejte u rozboru Saheeli Rai na Modern. Obvykle se rozbory věnují jednomu konkrétnímu decklistu, se Saheeli se však objevilo relativně úspěšných balíků hned několik, pokusím se tedy zmínit ty hlavní. S jednou z těchto verzí - 4C Saheeli - mám i poměrně dost odehráno, ostatní jsou v mém podání spíše teorie, neboť pocházejí z dílny někoho jiného.
Tak tedy. Jak se vlastně stalo, že jsem na tak širokém formátu, jakým je Modern, skončil nějakou dobu právě u 4C Saheeli? Úplně stručně by se asi dalo říct, že se mi líbil potenciál, který karta má, a chtěl jsem se pokusit z ní vyždímat, co to půjde. Původně jsem si playset Saheeli pořídil na Standard, nicméně než jsem s balíkem stihl odehrát jediný turnaj, Wizardi kočičí kombo zakázali. O nějakou dobu později jsem náhodou zavadil pohledem o Saheeli ve svých "odkládacích" deskách a můj myšlenkový pochod vypadal asi takto: kombo Saheeli Rai + Felidar Guardian je na dvojce tak dobré, že ho museli zakázat. Na Modernu je možnost urychlit jej díky akceleraci ještě o jedno celé kolo. Karta, která je zabanovaná na Standardu, by teoreticky nemusela být na Modernu špatná.
Jeskai Saheeli decks na Modern
Modern je opravdu velký formát a dá se na něm hrát ledacos. Nicméně má i svá specifika, kvůli kterým nejde hrát úplně všechno. Obecně se dá říct, že pokud chcete na Modernu uspět, musíte být 1) opravdu zatraceně rychlí nebo 2) mít naopak výborné odpovědi na proaktivní strategie soupeřů a zároveň být schopni držet v mid- / lategame krok se soupeřem v oblasti karetní výhody. Do první kategorie spadá celá řada balíků, jež mají proaktivní game plan a jen omezené možnosti, jak se soupeřem interagovat. Fritka, Affinita, R/G Valakut, Dredge, Boggles, Elfové, Storm, Tron, Ad Nauseam... Takových balíků je celá řada, ať už typu kombo nebo aggro. Druhá kategorie se snaží udržet proaktivní soupeře pod kontrolou, narušit jejich game plan (ať už discardem, zabíjením či counterováním) a poté je vyřídit, než se vzpamatují. Sem bychom mohli zařadit Jund, Abzan, U/x kontrol, Grixis Death's Shadow, různé druhy hatebearů, atd. Rozdělení samozřejmě nefunguje stoprocentně, některé balíky jsou na pomezí (mají rychlý engine, ale zároveň i prvky disrupce), navíc vše se může změnit po sideboardu, nicméně obecně podle mě tohle rozdělení platí a je dobré si uvědomit, kde se člověk na ose "proaktivní - reaktivní" nachází, což mě vede k tomu, proč vůbec tuhle teorii zmiňuju: balíky postavené kolem Saheeli totiž mohou být na této ose v podstatě kdekoliv. Je možné postavit "all-in" balík, zaměřený na to, abychom do hry dostali sto tisíc koček co nejrychleji a co nejspolehlivěji. Tady hodně pomůže akcelerace (Birds of Paradise, Noble Hierarch) a různé "kopání" typu Serum Visions či Oath of Nissa. Nebo naopak můžeme kombo použít jen jako spolehlivého finishera v jinak kontrolním balíku - to je cesta, kterou se vydávají především různé Jeskai buildy a právě na ni se podíváme nejdříve.
Decklisty Modern
Modern Jeskai Saheeli
Angelo Cadei
MKM Prague 2017 - Modern main event
Maindeck
Sideboard
Decklisty Modern
Modern Jeskai Saheeli Control
Jakob Fahnoe
Danish Modern Masters 2017
Maindeck
Sideboard
2 Anger of the Gods |
1 Crumble to Dust |
1 Blessed Alliance |
1 Counterflux |
1 Dispel |
1 Spell Pierce |
1 Izzet Staticaster |
1 Keranos, God of Storms |
2 Rest in Peace |
2 Stony Silence |
2 Wear // Tear |
Pokud vám oba tyto decklisty do určité míry připomínají archetyp U/R Twin z doby před zabanováním Splinter Twinu, jste na správné adrese, game plan Jeskai Saheeli je totiž dost podobný. Zpravidla se snaží něco zrušit, něco pozabíjet, počkat, až se soupeř zatapuje a poté, máme-li alespoň šest zemí ve hře, zahrát Felidara, "blinknout" si zemi, položit Saheeli a roztočit kombo. Samotnou jednu ze dvou částí komba budete mít ve hře jen sporadicky, protože není snadné ji pak ubránit před soupeřovým zabíjením či útoky - Saheeli je poměrně křehký planeswalker, který se navíc neumí nijak bránit proti útočníkům.
Největší výhodou tohoto přístupu je bezesporu to, že kromě dvoukaretního komba můžete hrát karty, které jsou dobré samy o sobě. Jeskai Control je na Modernu osvědčený balík, který dokáže ukončovat hru i jinými win condicemi a Jeskai Saheeli zvládne obstojně i hry, kdy se budete chovat prostě jako kontrol, který soupeře ujezdí Snapcastery a Colonadami (zrovna oba uvedené decklisty hrají dohromady jednu jedinou Colonnadu, běžně ale v jiných listech narazíme i na playset). Jeskai Saheeli je navýsost reaktivní balík a Lightning Bolty spolu s Path to Exile by se měly postarat o to, že vás nepřejedou soupeřovi rychlí Wild Nacatlové. Cryptic Commandy zase zaručují ochranu před různými "big spell" balíky typu Scapeshift či Tron.
Jeskai Saheeli však má i svoje nevýhody. Tou asi největší je, že nejste nijak zvlášť "explozivní". Saheeli Rai bez akcelerace ve třetím kole na prázdný stůl se často nedožije dalšího vašeho untapu a výhra ve čtvrtém kole je tak spíše teorií než něčím, co by se stávalo pravidelně. Máte tedy o poznání pomalejší clock než proaktivní balíky na tomto formátu, to však nevyvažuje kvalita komba, jelikož jej lze rozbít skoro libovolným removalem či rušením. Chtělo by se skoro říct, že si balík bere to nejhorší z různých archetypů (pomalé, nepříliš spolehlivé kombo + děravá obrana). Tandem Felidar Guardian + Saheeli Rai funguje znamenitě proti soupeřům, kteří se i v lategame musí do něčeho potapovat, ovšem to se na Modernu zas až tolik nestává. Další nevýhodou je, že obě karty nedělají mnoho samy o sobě. Saheeli Rai nemá kromě Snapcastera v podstatě jiný "value" cíl, který by mohla kopírovat, totéž platí pro cíle, které by mohl Felidar Guardian blinknout. První decklist nabízí Spreading Seas, díky kterým vám alespoň Guardian lízne kartu, druhý list zase planeswalkery jako Nahiri, ze kterých dostane Felidar druhou aktivaci za kolo (sekvence "-2 Nahiri, zahraju Guardiana, -2 znovu" může být celkem silná). Obecně však platí, že Jeskai Saheeli příliš neexceluje v oblasti "value", kde by mohly pomáhat obě části komba v případech, že zrovna nemůžeme rozjet nekonečný kočkostroj.
Rozbor 4C Saheeli deck na Modern
Druhou variantou je hrát tohle kombo ve čtyřbarevné "kostře". Decklist, ke kterému jsem se postupem času propracoval, vypadá následovně:
Decklisty Modern
Modern 4C Saheeli
Adam Koska
Maindeck
Sideboard
2 Gideon, Ally of Zendikar |
1 Nissa, Vital Force |
1 Blood Moon |
1 Worship |
1 Obstinate Baloth |
2 Tireless Tracker |
1 Reclamation Sage |
2 Dispel |
2 Unified Will |
2 Fiery Justice |
4C Saheeli se snaží zmírnit dva největší nedostatky Jeskai listů, což s sebou samozřejmě nese i určitou cenu - o tom později. Asi nejpádnější důvod, kvůli kterému jsem přesedlal na 4C verzi, je akcelerace. Díky čtyřem Birdům a čtyřem Hierarchům pro vás často nebude problém zahrát Saheeli Rai ve druhém kole a troufnu si říct, že to je jedno z nejsilnějších "zahájení", které můžete na Modernu uskutečnit, tím spíše, jste-li na play. Důvod je hlavně ten, že vám Saheeli připraví půdu pro výhru ve třetím kole - i kdybyste neměli třetí zemi, můžete si zkopírovat Birda a na čtyři many se dostanete. Soupeř musí tuto možnost respektovat bez ohledu na to, zda Guardiana na ruce máte či ne a od druhého kola si nechávat volnou manu na zabíjení, pokud nechce riskovat náhlou smrt. I pokud tedy nemáte kombo na ruce, dostanete často spoustu času najít si jej - ať už díky scryování přes Saheeli nebo kartám jako Oath či Serum Visions. Balík, který dokáže stabilně vyhrávat ve třetím kole, je dost "explozivní" na to, aby se mohl rovnat jiným kombo balíkům na formátu. Asi vůbec nejlepší kombinace karet je po sideboardu "1. kolo Bird, 2. kolo Saheeli, 3. kolo zkopíruju Birda, dám zemi, položím Guardiana a volnou manou si jistím kombo pomocí Dispelu". To se sice až tak často nesejde, ovšem výraz soupeřů, kteří na tuto kombinaci prohrajou, je k nezaplacení, což můžu říct z vlastní zkušenosti.
Druhou výhodou 4C verze je to, že jak Felidar Guardian, tak Saheeli Rai se v balíku dokážou "uživit" i coby value karty v případě, že si nelíznete kombo celé. Asi nejvíc práce v tomto ohledu odvádí Blade Splicer a velmi častá bude sekvence 2. kolo Splicer, 3. kolo Guardian nebo Saheeli, která vám umožňuje rovnat se na boardu různým creature-based balíkům a zároveň si vytvořit půdu pro pozdější rozjetí komba. V lategame pak přes kopírování či blinkování můžete roztáčet Eternal Witnessku, Reveillarka či Sun Titana a vyhrávat tak i "férové" grindy hry. Zejména Sun Titan dokáže být opravdu neuvěřitelný, mimo jiné vrací do hry i Saheeli a pokud máte náhodou další ve hře či v hrobě dvě, právě jste si pořídili nekonečné množství Sun Titánů (Saheeli přijde, zkopíruje Titana, ten vytáhne druhou Saheeli, první odchází do hrobu protože máte dvě legendy, nová Saheeli zkopíruje dalšího Titana, ten vytáhne původní Saheeli, a tak dále). Další výhodou zelené verze je pak Oath of Nissa, který hledá obě části komba a zároveň jej může blinknout Felidar Guardian.
Jaké má tato verze nevýhody? V první řadě je to menší množství disrupce. Playset Pathů vás dokáže ochránit před nejhorším, ale často nebude stačit, pokud nedokážete poskládat rychlé kombo a soupeř bude mít nějakou problematickou nestvůru typu Dark Confidant či Endbringer. Většina 4C verzí také necounteruje a spíš se zaměřuje na svůj "toolbox" bytostí, nicméně já jsem nakonec do balíku dodal Glen Elendra Archmága a dva Remandy jako obranu před kartami typu Ugin či Primeval Titan (v případě Remandu). Obě karty jsou navíc výborné, když si chcete ochránit vlastní kombo.
Další nevýhodou je to, že zkrátka hrajete objektivně horší karty než jaké jsou zpravidla na Modernu k vidění. Oath of Nissa a Felidar Guardian svým power levelem patří spíš na dvojku než na Modern a některé vaše draw tak budou příliš pomalé a chatrné. Zejména více kopií Felidar Guardiana na ruce vás může dost zpomalit a soupeře tak prostě nemusíte "stíhat".
Zajímavou část balíku tvoří sideboard. Proti některým soupeřům (fritka, Jund) bude kombo příliš zranitelné nebo pomalé a budete jej tak chtít z větší části odsideboardovat. K tomu lze přistoupit i tehdy, pokud to soupeř přežene se sideboardováním právě proti kombu (Pithing Needle, Suppression Field). Za tímto účelem můžeme balík změnit na více "value" build - můžeme přidat Tireless Trackery nebo planeswalkery, kteří jsou díky akceleraci opravdu nebezpeční. Na spoustu balíků pak také přijde vhod rušení, ať už jako ochrana vašeho game plánu nebo proti jejich klíčovým kartám. Jeden Blood Moon může v sideboardu působit opravdu hodně zvláštně, nicméně jen asi málokdo ho bude po sideboardu od balíku, který se tváří jako Bant, čekat, což je spolu se schopností plácnout ho do hry ve druhém kole opravdu velká výhoda. Na spoustu soupeřů jde dovnitř na play, nikoliv však na draw, kdy může být příliš pomalý. Víc jich v sideboardu není hlavně proto, že diverzifikace hrozeb - tak, aby soupeř nikdy nevěděl, čím dostane - je na Modernu moje srdeční záležitost a tento přístup bude často znamenat, že soupeř špatně nasajduje.
Během doby, kdy jsem na Modernu tenhle balík hrál, jsem v něm vyzkoušel celou řadu karet, ať už v maindecku či v sideboardu. Některé se osvědčily, jiné méně, ovšem to do značné míry závisí také na očekávané metagame. Kusy, které jsem někde po cestě zkoušel, ale ze současné verze balíku nakonec vypadly, jsou například:
Elder Deep-Fiend - Chobotnici jsem nějakou dobu hrál ve více "all-in" verzi balíku, jednu dobu dokonce ve dvou kopiích. Důvod byl celkem jednoduchý - zatapovaný soupeř vám nijak nemluví do rozjíždění komba, tapování zemí navíc proběhne i ve chvíli, kdy Fienda oponent zcounteruje. Navíc Chobot umí slušně otáčet damage race - potapujete soupeři obránce, ve svém kole ideálně ještě přidáte Saheeli Rai, která vám dá 5/6 haste tělo a jedete minimálně za deset. V závislosti na konkrétním balíku by neměl být problém ani s "krmivem": Blade Splicer jistě padne rád za vlast, stejně tak Eternal Witness či Voice of Resurgence a takovou výměnu snad ani nelze nazvat karetní nevýhodou. S Deep-Fiendem jsem byl relativně spokojený, co mu ale nakonec zlomilo vaz, je discard - pokud vás soupeř rozebere Inquizicemi a Thoughtseizy, nemáte často žádný tlak či kombo, které byste chtěli ochránit - a to je pak Fiend najednou jen osmimanové tělo, které toho moc nedělá. Do metagame, kde se příliš discard nehraje (tedy kde není moc Jundů, Abzanů a Grixis Death's Shadow) je ale tahle karta stále solidní a určitě s ní na Modernu překvapíte.
Devout Lightcaster v sideboardu - primární využití tohohle střelce je proti Death's Shadow balíkům, kterým umí odpravit Stín, Tasigura či Rybu, a to bez možnosti vrácení Kolaghan's Commandem. Kromě toho zvládá vyprovodit i Lilianu nebo (proti Jundu) Dark Confidanta, což se v balíku, který příliš zabíjením nedisponuje, celkem hodí. Felidar Guardian a Saheeli pak celý proces zopakují, aniž by vám soupeř mohl bílého klerika odpálit Terminací či Kolaghan's Commandem. Tři bílé v mana costu překvapivě nejsou až tak velký problém, protože všech vašich osm mana dorků dává bílou a stačí rozumně fetchovat, aby bílé bylo dost. Hlavní důvod, proč se museli Lightcasteři poroučet, je tak až změna mana base. Když jsem přidal Serum Vize a Remandy, cutnul jsem nějaké Razorverge Thickety a místo nich dal do balíku Botanical Sanctum, které se s Lightcasterem moc nekamarádí. Navíc v současné verzi chybí i Restoration Angel, tedy další způsob, jak Lightcastera blinknout. Což vede k další kartě, jež v decklistu chybí...
Restoration Angel - původně jsem hrál dva, poté jednoho, pak už žádného. Souvisí to především se změnou koncepce celého balíku - první verze byly více zaměřené na využívání bytostí s enters-the-battlefield efekty jako Wall of Omens a Eternal Witness, které by mohly těžit ze spolupráce s Felidar Guardiany a Saheeli. Do současné koncepce už Restoration Angel tolik nezapadá, navíc čtyřmanový slot není nafukovací a nějaké to místo zabírá i Nahiri.
Spell Queller - v balíku byl coby posílení disrupce proti kombům, ovšem i přes svůj enters-the-battlefield efekt se nijak zvlášť nekombí s Felidar Guardianem či Saheeli. K ochránění komba je na třech manách také často příliš drahý a časem se tak musel z balíku poroučet. Do správné metagame je stále velmi zajímavý coby sideboard karta, skvělý je například proti Collected Company balíkům.
Lotus Cobra - balík, který hraje osm jednomanových mana dorků, má trochu potíž s dvoumanovým slotem. Ideálně chcete hrát po křivce 1-3-4 a dvoudrop by bylo nejlepší přeskočit, zároveň však musíte mít plán i pro případy, kdy vám manapták na úvodní ruku nepřijde (pokud nechcete mulliganovat všechny ruce bez akcelerace) či když dostane Boltem. Nějakou dobu jsem hrál dvě Lotus Cobry, více méně jako manaptáky 7-8. Kobra dokáže s fetchkami opravdu velké věci, například poskládat celé kombo ve třetím kole: položíte fetchku (+1 mana), najdete zemi (+1 mana), zahrajete Felidara a blinknete si zemi, která přijde untaplá a navíc vám dá ještě jednu manu. Voilá, rázem máte na Saheeli a můžete po soupeři začít metat kočky s hastem, což ve třetím kole málokterý oponent čeká, takže se spíš potapuje. Nevýhodou Kobry je však to, že je na 2-drop velmi křehká a navíc s deseti mana dorky budete mnohem častěji floodit. Nakonec tak z dvoumanových karet v balíku zůstali jen Voice of Resurgence a Remand.
S balíkem více méně podobným uvedenému decklistu jsem odehrál tři PPTQčka a cca osm čtyřkolových Modernů v Rytíři a Najádě. Na prvních dvou PPTQčkách jsem uhrál X-0 + ID, následovaných prohrou v semifinále / čtvrtfinále, na posledním 1-3 + bye. Souhrnné skóre (včetně menších turnajů) je tak rozhodně kladné, formát se mi nicméně (překvapivě) breaknout nepodařilo. Na druhou stranu musím říct, že balík je velmi zábavný a když soupeře zrovna nezasypete kočkami ve třetím kole, tak ve hře probíhá i poměrně dost interakce, což u Modernu rozhodně není pravidlem. Decklist určitě není definitivní, je docela hodně cest, kterými se lze vydat - hodně zajímavou možnost například představuje karta Eldritch Evolution, ať už s Kiki-Jikim (kombo s Felidarem!) či bez něj. Máte-li zkušenosti s nějakou jinou verzí Modernové Saheeli, rád si přečtu vaše postřehy v komentářích.
Díky za pozornost,
Adam Koska
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.