Modern
Extendedový občasník 51
Vítám vás u dalšího čísla extendedového občasníku, ve kterém budeme pokračovat v našem přehledu nedávného PT Amsterdam. Tentokráte se zaměříme na komba.
Extended patřil vždy mezi formáty s největším počtem komb. PT Amsterdam byl ale posledním větším extendedovým turnajem, kde toto pravidlo platilo. Téměř všechny komba totiž obsahují nějaké klíčové karty z Time Spiral bloku, který dal vzniknout mnoha zajímavým a někdy až formát určujícím kombům. S rotací tohoto bloku tak přijdeme o všechny suspend spelly, Angel´s Grace, Pakty, poslední rituál v podobě Simian Spirit Guidy, Harritage Druidy, Grove of the Burnwillows, Nacromoeby a řadu dalších karet. Snad jediným konkurenceschopným kombem zůstává modro-červený balíček postavený kolem karty Pyromancer Ascencion. To, že se dokázal prosadit i v nabitém předrotačním fieldu a to, že si ho vzala do ruky i řada elitním PT hráčů, budiž důkazem, že tento deck budeme vídat i v následujících měsících.
Na PT byly v podstatě dva druhy tohoto decku. Japonská varianta využívala maindeckového Tarmogoyfa, jelikož field byl plný hate karet a alternativní možnost zabíjení je v některých matchupech klíčová. Evropští hráči řešili tento problém až po saidu, coý mi přijde jako lepší varianta, přeci jen před saidem ještě netřeba prorážet až tak hluboké bloky. Ideálním příkladem tak budiž balíček Guillauma Matignona, který vypadal následujícně :
Pyromancer Ascension | Guillaume Matignon |
Main Deck | Sideboard |
7 Island 2 Mountain 2 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 4 Grove of the Burnwillows 3 Cascade Bluffs 4 Lightning Bolt 4 Punishing Fire 4 Preordain 4 Ponder 4 Peek 4 Pyromancer Ascension 4 Manamorphose 4 Mana Leak 3 Cryptic Command 3 Time Warp | 4 Quirion Dryad 3 Firespout 3 Spell Pierce 2 Negate 2 Krosan Grip 1 Forest |
Jak už to tak v tomhle formátu chodí, balíček, který využívá alespoň částečně červenou manu, nemá důvod nezahrát si v základu asi to úplně nejrozšířenější kombo formátu – Punishing Fire + Grove of the Burnwillows. Tato kombinace dokáže sama o sobě zabíjet elfy, faerie a i v kontrolnějších matchupech je to výborný alternativní kill k hlavnímu kombu. Jeho výhody oceníte i po saidu, kde už musíte počítat s výrazně větším množstvím hate karet a tak se často stane, že se partie protáhne do pozdních kol, ve kterým můžete soupeře pohodlně ustřílet a celou situaci jistit několika kousky rušení.
Celý zbytek balíčku už pak pracuje s Pyromancer Ascenzí. Výběr levných karet se příliš neliší od dvojkové verze, přeci jen možností už není tolik jako v minulých letech a dostatek kvalitních jednomanových kouzel aby člověk pohledal. Výrazným vylepšením je zde hlavně manamorphosa, která vás nestojí žádnou manu a ještě vám lízne kartu, takže kombo se pak snáze rozjíždí i když už máte jednou removnutý hrob. Navíc vám manamorphosa dává jakoukoliv manu, což využijete hlavně po saidu, kdy budete často saidovat zelenou barvu. Dále balíček obsahuje celkem dvanáct modrých jednomanových karet s countripem, které napomáhají hledat jednotlivé části komb a countery na Ascenzi jsou schopné dodat také bez problémů v jednom kole. Lightning Bolt je také kartou, která nesmí chybět v žádném červeném balíčku, zde navíc plní úkolů mnohem více, než je běžné. Jak jsem ukazoval minule, beatdowny jsou v tomto formátu hodně rychlé a potřeba zabít prvního oponentova útočníka je pro tento pomalejší kombodeck naprosto nezbytná. Pomalejší beatdowny, jako jsou třeba bílé koně, zase hrají už v základu nějaký ten kombo hate, nejčastěji Canonisty, přes které se bez blesků taky těžko přechází. No a v neposlední řadě je Lighting Bolt samotným ukončovatelem hry. S aktivní Ascenzí potřebujete soupeře nějak ustřílet a pokud třeba přijdete o Punishing Fire, což se může lehce stát, tak je Bolt tím správným řešením pro vítěznou hru. Sice dává pouze šest damage, ale musíte vzít v potaz, že s rozjetým kombem budete mít dost času prolízat se k většímu množství blesků, popřípadě aktivovat více Ascenzí, aby Bolty v pohodě stačily. Nejlépe se totiž Pyromancer Ascension kombí s Time Warpem. Pokud se vám podaří zahrát nakopírovaný Time Warp, což je primární snaha všech hráčů tohoto komba, tak se prohrává už jen velmi těžko. S dvěmi koly navíc pak v ponderech a podobném prolízu už s téměř stoprocentní jistotou dokážete najít tu správnou výherní kombinaci...
Jak jsem už zmiňoval, toto kombo nepatří mezi ty nejrychlejší na formátu a tak je potřeba se i nějak chránit proti rychlejším příbuzným. Mana Leak zde v podstatě funguje jako counterspell, jelikož stejně soupeře neplánujete pustit na dostatek many na doplácení. V kontrolnějších matchupech se to samozřejmě stát může, ale i zde si soupeř musí důkladně rozmyslet své zatapování, aby nebyl tento hrdinský kousek jeho posledním. A i když Mana Leakem nic nezrušíte, pořád je to instant, který naplňuje Ascenzi, takže se jedná o kartu, která by měla zůstávat v podstatě bez vyjímek v maindecku. Cryptic Command je pak asi nejlepší modrou kartou formátu a i když se na první pohled do myšlenky balíčku nehodí, tak toho holt umí tolik, že ho modrý mág nemůže nikdy opomenout. V tomto balíčku využijete všechny čtyři možnosti. Rušeni natvrdo se hodí proti kontrolům a středně rychlým deckům, které vám mohou vzdorovat i s plnou Ascenzí, vracení oceníte hlavně na Canonisty, Relicy, Meddling Mágy a podobné smetí, které vám zabraňují rozjet kombo, tapování je taková mlha, která vám dává ve většině případů kolo navíc a líznutí karty je na commandu to nejlepší po rozjetí komba, kdy se potřebujete prolízat k ukončujícím kartám typu Time Warp nebo blesk.
V sideboardu jsem už nastínil onu zelenou cestu, jenom jsou zde Goyfové nahrazeni Quirion Dryádami. Není to nedostatkem peněz u těchto hráčů, ale v matchupech, kde Dryády saidujete, většinou narostou do výrazně větších rozměrů než jejich dražsí příbuzný. Soupeř si nebude nechávat příliš mnoho klasického zabíjení a pokud dryáda ustojí první kolo, kdy byla vyložena, tak v dalším už je s Goyfem srovnatelná a v tom dalším už klidně i dvojnásobná. Soupeř tak může umírat i s Relicem na stole a plnou rukou Duressů a Krosan Gripů. Jedná se už o druhý alternativní kill balíčku, takže soupeř opravdu dost často neví, jak nejlépe nasaidovat a mrtvé karty na jeho ruce vám dávají cenná kola navíc pro rozjetí komb. Některé verze používají dokonce ještě čtvrté kombo v podobě Pestermity a Splinter Twinu, které zase pracuje na úplně jiném principu než komba předešlá a pokud se soupeř ve svém třetím kole zatape s tím, že má ještě dost času, tak může být nemile překvapen. V poli plném Punishing Firů však není jednoduché tušícího oponenta takto přechytračit, takže já bych si tímto způsobem osm míst v sideboardu nezaplnil, ale jak jste mohli sami slyšet rozhovor se Simonem Goertzenem, tak své přívržence si tato varianta také najde. Druhou zelenou kartou v sideboardu je Krosan Grip, důležité boření hlavně do Mirrorů a pak na všudypřítomné Relic of Progenitus, kterých se jinak velmi těžko zbavuje. Hrob totiž neplníte zdaleka tak rychle jako třeba dredge, takže se lehce může stát, že vás soupeř zvládne držet na uzdě i jedním neodpáleným Relicem. Částečně zelený je i Firespout, zde ale využíváme spíše jeho červené část. V tomto případě se jedná o Wrata na většinu agrodecků. Jeden Firespout obvykle stačí k vítězství, nově příchozí bytosti si pak už jste většinou schopní pohlídat kombinací Lightning Boltů a Punishing Firů. Zbylou třetinu sideboardu pak zaplňují karty na kontroly a na komba. V mirroru vždy oceníte nějaké to rušení navíc, oba kousky jsou navíc manově dostupné, takže vám pomohou protlačit velmi záhy Ascenzi nebo Dryádu. Obvzláště zde vyniká Spell Pierce, stejně chcete rušit převážně noncreature spelly a tak je zde toto jednomanové rušení skoro stejně dobré jako na Vintage.
V osmiččce se sice žádné kombo a tudíž ani Pyromancer Ascension neobjevilo, ale jako jedno z mála má perspektivu i do budoucna. Bude se sice hrát ve víceméně dvojkové verzi, ale na fieldu, kde budou dominovat středně rychlé balíčky s Dorany a Bloodbraid Elfy se pořád jedná o konkurenceschopný deck. Zvláště když milovnící komb už tolik možností k výběru mít nebudou...
Zatímco Pyromancer Ascension nebyla tak očekávaným kombem a před Pro Tourem se v popředí výsledkových listin neobjevovala, druhé nejúspěšnější kombo turnaje bylo provařené už dlouho dopředu. Jedná se o balíček, který sice zabíjí pouze na jeden způsob, na druhou stranu výrazně rychleji. Určitě jste již uhodli, že se jedná o Ad Nauseam. Zatímco na starších formátech vám obvykle stačí zahrát Ad Nauseum a vítězství je nadosah, extended neobsahuje tolik levných karet, abyste si mohli bezstarostně vytočit celý balíček a tak je zde nutná ještě druhá část – Angel´s Grace. To si pak už celý balíček můžete nalízat bez obav, Angel´s Grace je navíc skvělá mlha a zachrání vás i proti ostatním kombům. Celý deck, alespoň jak si ho vysnil Kenny Oberg, pak vypadá následovně :
Ad Nauseam | Kenny Oberg |
Main Deck | Sideboard |
6 Island 4 Sunken Ruins 2 Reflecting Pool 4 Underground River 4 Gemstone Mine 1 Adarkar Wastes 4 Simian Spirit Guide 1 Teferi, Mage of Zhalfir 4 Coalition Relic 3 Mystical Teachings 1 Conflagrate 4 Preordain 4 Ponder 4 Ad Nauseam 4 Angel’s Grace 4 Pact of Negation 4 Lotus Bloom 1 Thoughtseize 1 Slaughter Pact | 1 Patrician’s Scorn 1 Wipe Away 3 Thoughtseize 3 Smother 1 Slaughter Pact 1 Consume the Meek 1 Seismic Assault 3 Vendilion Clique 1 Silence |
Jak už jsem napsal, celý deck směřuje k zahrání Ad Nauseum a Angel´s Grace a po nalízání celé knihovny ukončí soupeřovi nadějě Conflagrate. Toto kombo nemá příliš karet na ochranu a tak je potřeba vyhrávat co nejdříve. Většinou to bývá s naskočením Lotusu, jelikož akcelerace je opravdu pomálu a Simian Spirit Guida přeci jen není tak explozivní. Ale i ta jedna mana navíc dokáže pomoci, navíc po nalízáni balíčku potřebujete nějak zahrát onu Conflagrate a to by šlo bez dvou červených dost těžko. Podobnou funkci plní i Coalition Relic, který vám dává taky dvě many zrovna v kole kdy vám naskakuje Lotus, takže ve čtvrtém kole máte zase těch šest man, navíc si i vybíráte barvu, což bývá někdy klíčové. Skladba zemí je totiž těžce modro-černá a bílá mana na Angel´s Grace může chybět. Když už nakopáváte kombo, je potřeba ho mít chráněné. Ideální je na to modrý pact, který vás nestojí žádnou manu a pokud resolvuje, tak se stejně s jeho placením už trápit nebudete. Pacty je potřeba hrát v plném počtu, jelikož proti kontrolu prostě bez pactu neprojdete, navíc pět man není zas tak mnoho a někdy ho tak můžete využít i jako obyčejné rušení, narazíte-li na kombo nebo nějaký další nepříjemný sideboardový hate. A nezapomínejte, že před placením Pactu se můžete zachránit pomocí Angel´s Grace, takže není určitě od věci vyřešit tak třeba ve druhém kole soupeřova Canonistu.
Aby se kombo správně scházelo, tak je potřeba hrát i nějaké ty tutory. V tomto případě je pak nejlepší Mystical Teachings. Stojí o manu méně než Ad Nauseum, takže ho budete hrát obvykle o kolo dříve než rozjedete kombo. Dále vám dokáže najít obě dvě části komba a navíc i celou řadu chuťovek. Proti každému archetypu něco – Slaughter Pact na Canonisty a Gaddock Teegy, Teferi na rušící mágy, Vendilion Clique na konktrolu bezpečnosti nebo třeba modrý pakt. A to nepočítám celou řadu voňavek, které se skrývají v sideboardu. Patricia´s Scorn je sice taková dražší Tranquilita, většinou jí ale potřebujete až ve chvíli, kdy už máte kombo na ruce, takže v drtivé většině případů jí budete hrát bez placení casting costu. Wipe Away je zase jedinečný díky svému Split Secondu, takže můžete vesele vracet soupeřovi Ascenze, Relicy nebo třeba i čerstvě naskočený Lotus Bloom. Consume of the Meek jsou zase jediná instantní wrata, zato ale poctivá, jelikož balíčky, na které je saidujete obvykle nemají mnoho potvor s vysokým casting costem. To, že jsou o manu dražší vám zas až tolik nevadí, jelikož stejně hrajete na konci kola nejprve teachingy za čtyři a pak by byla velká smůla, kdybyste už tu pátou manu nevypotili, což by se v balíčku s pětadvaceti základními manovými zdroji stát nemělo. Poslední kartou, kterou chcete mít v decku čistě na tutor je pak antikombózní silence. Na současném extendedu není kombo, které by nepotřebovalo zahrát hned několik kouzel za kolo a za jednu bílou si zařídit Time Walk není úplně od věci. Zbylé karty jsou v saidu třikrát, respektive čtyřikrát, počítáme-li černý Pact jako čtvrtý smother a každá se zaměřuje na jiný ze základních magicových archetypů. Ad Nauseum zabíjí poměrně pravidelně ve čtvrtém kole, což je na tento formát s relativně malým card poolem slušný počin, přesto to však vede k situaci dříve poměrně nevídané a tou je, že některé agro decky jsou schopné být i rychlejší. Proto je potřeba nepodcenit zabíjení a správně zahraným Smotherem si koupit ono jedno kolo navíc. Na formátu navíc existuje několik bytostí, které prostě zabít musíte /Gaddock Teeg, Meddling Mage, Canonista/, takže šest zabíjení mi po saidu přijde jako správná volba. Thoughtseize je pak nejlepší volbou na komba, využitelná je ale i proti controlům. Přeci jen pět many na Ad Nauseum není zas tak málo a proti více rušícím balíčkům by vám pak nemusel stačit ani Pact. Obdobně je na tom i Vendilion Clique, která se dá navíc najít tutorem. V situaci, kdy má navíc soupeř těžce nasaidováno na vaše kombo, je i možnost, že soupeře dokážete Cliquou i zabít. Oponent si obvykle nebude ponechávat v maindecku příliš zabíjení, takže když se stěží vypořádá s první Cliquou, na druhou už pak odpověď pravděpodobně nenajde. Nebál bych se ani zařadit jednu tuto Faerii do základu, jelikož svou si odvede i proti beatdownům, kde se vymění se soupeřovou bytostí a ještě vám dá vědět, jestli už je nejvyšší čas kombo rozběhnout nebo jestli ještě kanonádu blesků v dalším kole můžete přežít.
Ad Nauseum je tedy asi poslední klasický kombo balíček, na který jsme byli zvyklí z minulých let. Už kvůli tomu, že vydávání dalších kvalitních rituálů by mohlo výrazně zahýbat se stabilitou starších formátů, se nedá očekávat, že bychom se takových pecek jako je Seething Song či Rite of Flame opět dočkali a tak budou budoucí komba obsahovat mnohem více rušení a disruptu než tomu bylo doposud. Spíše se bude jednat o takové kontroly s jednou výherní kombinací. Ale nechme se překvapit, Mirrodin byl blok kombům zaslíbený a tak se třeba i jeho následovník pochlapí a dá vzniknout nějaké nové smrtící kombinaci...
Komba se hrála v Amsterodamu všude, kam se člověk podíval a to ještě nepočítám mezi tento archetyp kombinaci Scapeshiftu a Valakutu, což byl deck úplně nejhranější. Co se však úspěšnosti týče, zeje za těmito dvěma výše zmiňovanými balíčky velká mezera. Ostatní komba byla už přeci jenom více náchylná na hate, kterého bylo logicky také dost a tak ve výsledkové listině spíše paběrkovaly. Překvapením to bylo hlavně u Living Endu, o kterém se mluvilo jako o nástupci Hypergeneze a který neztratil téměř nic ze své původní síly. Mezi úspěšné, tedy více jak padesátiprocentní decky se zařadil pouze jeden a to LD varianta Tobiase Wolfa :
Living End | Tobias Wolf |
Main Deck | Sideboard |
4 Grove of the Burnwillows 2 Forest 4 Swamp 4 Mountain 4 Verdant Catacombs 1 Dryad Arbor 2 Twisted Abomination 4 Deadshot Minotaur 4 Monstrous Carabid 4 Fulminator Mage 4 Avalanche Riders 4 Street Wraith 4 Valley Rannet 4 Living End 3 Rain of Tears 4 Violent Outburst 4 Demonic Dread | 3 Shriekmaw 3 Ingot Chewer 3 Ricochet Trap 3 Kor Firewalker 3 Leyline of the Void |
Stone Rain nám sice již dlouho nevydali, pořád se však najde dostatek dalších karet, se kterými se dá soupeřova manabase držet poměrně dobře na uzdě. Dosud u Living Endů platilo, že jste zacyklovali pár karet, zahráli wrata na soupeře a pak jste ho na jeden až dva útoky sundali za pomoci ne příliš kvalitních ale početných pašíků. Tato varianta však není tak dobrá na komba ani na Scapeshifty a i kontroly jsou schopné najít v tom pátém kole nějaká ty wrata pro svojí obranu. Tobias se tedy rozhodl po úspěšném Living Endu sklidit soupeři celý stůl za pomoci plného počtu Avalanche Raiderů a Fulminator Mágů. Tato kontrolnější strategie řeší většinu vašich hlavních problémů. Proti beatdownům staší rychlá wrata a dvě tři bytosti, kdežto na kontroly a středně rychlé decky si můžete počkat déle. Nejlepší je protočit dvě až tři landdestrukce a počkat si na vhodný okamžik k zahrání Living Endu, po kterém odlehčíte soupeři o další dvě země, takže se těžko dostane k nějakým odpovědím. Sideboard pak snad ani mnoho překvapení nabízet nemůže, karet s Invokem přeci jen nevyšlo tolik, takže zde máme klasickou sestavu na artefakty /chewer/, bytosti /Shriekmaw/, rušení /trap/, komba /leyline/ a fritku /firewalker/. Na první pohled se to tak nemusí zdát, ale fritka je pro Living End silně nepříjemným matchupem a proto jste někdy radši, když si vytočíte Kora místo Living Endu. Na druhou stranu, pořád je to riziko, protože nevíte do čeho cascadujete a když se proti burnu netrefíte zrovna správně, tak další možnost už mít nebudete. I tak Living End určitě není špatným balíčkem, jen nyní doplatil na více kombózní field a dostatek grave hatu.
Špatným balíčkem nejsou určitě ani elfové, i když třeba takový Kuba Toth by se mnou asi nesouhlasil. Existují však i verze, které dokázaly promluvit do pořadí na prvních stolech. Asi nejvíce se mi líbí varianta Huntera Burtona :
Elves | Hunter Burton |
Main Deck | Sideboard |
2 Wooded Bastion 1 Mosswort Bridge 7 Forest 1 Pendelhaven 4 Horizon Canopy 4 Brushland 2 Fauna Shaman 2 Gilt-Leaf Archdruid 2 Regal Force 4 Llanowar Elves 4 Elvish Archdruid 4 Heritage Druid 4 Ranger of Eos 4 Nettle Sentinel 4 Elvish Visionary 1 Emrakul, the Aeons Torn 4 Joraga Treespeaker 2 Primal Command 4 Summoner’s Pact | 1 Viridian Shaman 1 Cloudthresher 2 Path to Exile 3 Burrenton Forge-Tender 4 Vengevine 2 Oblivion Ring 2 Eldrazi Monument |
Elfové se samozřejmě nejvíce potýkají s nedostatkem karetní výhody, po odchodu Glipse se náhrada hledá jen velmi těžko. Samozřejmostí se stala čtveřice Rangerů, kteří vám natutorují základní kombo balíčku Sentinel-Heritage, ale mne se osobně nejvíce zalíbil Gilt-Leaf Archdruid. Pět many není sice málo a pořád je to dostatečně křehká bytost, na druhou stranu, oponent se musí zbavovat skoro všech vašich elfů, takže je slušná šance, že na Archdruida už blesky nezbudou. Zbytek už je pak jednoduchý. V decku máte celkem 18 druidů, takže v dalším kole rozjedete lízačku jak za starých časů a není problém vytlačit ani těch sedm druidů, kteří víceméně ukončují hru. Elfům navíc prospěl kombózní field, díky němuž se nehraje až tolik maindeckového zabíjení. To nahrává druhému Archdruidovi, který byl dříve podceňovaný, ale bylo to spíše tím, že se na stole nikdy neudržel až do chvíle, aby mohl být užitečný /tedy do dalšího upkeepu/. Nyní to již není takový problém a stejně jako v minulosti platí, že pokud ho aktivujete, tak veškerá sranda končí. To už pak můžete sázet Rangery, Regal Forcky a Emrakuly jak na běžícím pásu. Krom tradičních Pactů a Commandů obsahuje balíček ještě dva Fauna Shamany, kteří vhodně vyplňují dvoumanový slot, navíc po saidu napomáhají rotaci Vengevine. Ve druhé a třetí hře je totiž už výrazně těžší zabít soupeře kombem, jelikož soupeři doplní zabíjení a hlavně Volcanic Fallouty si vás dost nabodávají, tudíž je načase přesaidovat na beatdown strategii. K tomu slouží více jak polovina Sideboardu. Vengeviny se skvěle kombí s Monumenty, Burrentoni si poradí s Falloutem a Path čistí cestu před Dorany a dalšími většími či first strikovými bytostmi. Elfové tak i na své poslední extendedové štaci dokázali, že mohou být stále konkurenceschopným balíčkem. Navíc je to tribal, který bych nezatracoval ani do budoucna. Sice se již dozajista nebude jednat o kombo, ale Archdruidi s Vengevinami a Monumenty mohou tvořit základ velmi silné strategie budoucích měsíců.
S tím bych se pro dnešek rozloučil a velmi záhy budeme pokračovat, tentokrát s ohlédnutím na kontrolnější decky...
Melda
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.