Články
Rozbor Enchantress balíčku na Premodern
Rozbor Premodern Enchantress
Dnes opět zavítáme do formátu Premodern. Zvolil jsem si balíček, který jsem kdysi hrával na formátu Extended (a dokonce jej zažil ještě na tehdejším Typu 2). Jedná se o Enchantress balíček, který sice není asi mezi top nejsilnějšími balíčky formátu, ale nabízí velmi pěkný zážitek z hraní a především i variabilitu konstrukce. Najdete tedy spoustu různých verzí a často i s rozdílným přístupem k tomu, jak hru vyhrát. I dnes se s balíčkem můžete potkat na formátu Legacy a je to jedna z variant, kde si zahrát třeba Moat 😊
Balíček je tu s námi od dob legendárního Urza bloku, kde vyšla spousta použitelných karet i hlavní protagonistka celého balíčku. Argothian Enchantress je pro mě dodnes archetypem toho, jak by měla zelená barva v magicu fungovat. Přírodní, prosperující, neagresivní. Jedná se bytost za dvě many, která nemůže být cílem spellů a abilit. Mohl bych sice napsat, že má Shroud, ale přišlo mi to moc moderní. Její hlavní devíza, ale spočívá v tom, že za každý Enchantment, který hrajete, si líznete kartu. V tehdejší době, plné modrých kontrolů, se jednalo bytost, která tyto strategie trestala opravdu vydatně. Nemůžu nezmínit její bojové hodnoty. Nulová síla a jednička dozadu potvrzují, že bojovat moc nebude, ikdyž nezřídka se stane, že ji v nějakém chump bloku obětujete. Dělejte to opravdu jen jako poslední možnost.
Celý balíček je této kartě uzpůsoben a je postaven na obrovské karetní výhodě, protože každý zahraný enchantment znamená další kartu nebo spíše karty. Zároveň se snaží podporovat i výhodu manovou, aby bylo možné tyto karty efektivně hrát. Kriticky si zde musíme říct, že balíček byl a je často nazýván jako Solitaire, protože Vaše kola umí být opravdu dlouhá.
Přítomnost enchantressky podporuje i další karta – Enchantress Presence. Má stejný efekt, tedy lízání karet za zahrané enchantmenty a zabíjí se ještě hůře, protože se jedná o enchantment. Snažíte se tedy na stůl dostat alespoň jednu z těchto karet co nejdříve a samozřejmě i ve více kopiích, protože lízání karet se kumuluje a často si pak můžete připadat, že hrajete Ancestrall Recall.
Manovou výhodu reprezentuje hned několik karet. Explorace je také z Urzas Sagy. Za jednu manu umožňuje hrát každé kolo zemi navíc. Urychluje v počáteční fázi hry a dobře kooperuje s některými dalšími kartami, o kterých ještě bude řeč. Wild Growth a Fertile Ground vylepšují Vaše země, aby dávaly více man. Zde je vhodné doporučit, abyste je nehráli na nestandardní země, pokud od soupeře hrozí Wasteland.
Manovou výhodu doplňuje země Serra Sanctum. No doplňuje..to je trochu slabé slovo, protože ji spíše posunuje do úplně jiných výšin. Tato legendární země (hádejte z jaké edice) dává za každý Enchantment, který máte ve hře, jednu bílou manu. Spolu s předchozími kartami se často dostanete i na 4 – 5 man za tapnutí. A přesně takto kdysi balíček uměl vygenerovat nekonečnou smyčku s Palinchronem. Stačilo, aby Vašich 7 zemí umělo vyprodukovat více než 11 man a z toho alespoň 4 modré. V tu chvíli jste každým zahráním a vrácením Palinchrona získali manu navíc a mohli tento proces opakovat kolikrát chcete. Soupeře kdysi zabíjel Stroke of Genius. Dnes už ale zabíjíme jinak. Než se k této problematice dostaneme, je třeba spíše probrat strategii, jak dosáhnout toho, abychom neumřeli.
K tomu pomáhá karta Sterling Grove, která chrání všechny Vaše ostatní enchantmenty a za obětování umí nějaký jiný najít v knihovně a dát ho na vršek knihovny. Díky tomu hrajete spoustu karet v jedné kopii a zařazujeme i situační karty, které nás umí dostat z většiny herních situací. Právě proto hrajeme 4 a není zde můj oblíbený Enlightened Tutor.
Proti potvorám, kterých je na premodernu hodně, máme 4 kopie Elephant Grass. Stojí jen jednu manu a všem nečerným potvorám zdražují útočení o 2 many, jako například karta Propaganda. Těm černým možnost útoku zakazuje úplně. Fantastická karta, která je vyvážena kumulativním upkeepem jedné many. Tuto daň jste ale schopni 2 – 3 kola v pohodě zvládnout a karta tak nabízí brzkou obranu proti agresivním strategiím. V tom pomáhá i jedna Parallax Wave, která umí na nějakou dobu schovat ty nejproblematičtější potvory. Proti monoredu je zde i Worship. Dokud máte tuto kartu a k němu nějakou potvoru, Vaše životy nemůžou klesnout na nulu. V kombinaci s necílovatelnou Enchantresskou je to situace, kterou monored neumí zvládnout.
Vynikající obranou proti čemukoli je i Solitary Confinement. Ten přeskočí Váš draw step a ještě musíte v každém upkeepu discardovat, jinak ji obětujete. Tyto drakonické podmínky jsou ale vyváženy tím, že nemůžete být ničím cílován a všechno zranění, které by do Vás šlo, je vypreventováno. Ve fázi, kdy máte na stole více Enchantressek a Prezencí, si s absencí draw stepu dokážete poradit a tím se postarat o to, že v této hře už neumřete.
Aura of Silence se spolu s bílým Sealem starají o nepříjemné enchantmenty a artefakty (Kegy, Serenity, Perníky, Oathy, atd.).
Karmic Justice je pak odpovědí na soupeřovy snahy o ničení Vašich permanentů, kdy je každý vykoupen i jedním jeho (a klidně i zemí). Sylvanka se zase stará o lepší přísun dalších karet.
Nyní se dostáváme k tomu, jak vlastně soupeře zabijeme. K tomu slouží jen pár karet.
Sacred Mesa je variantou jak utopit spoustu přebytečné many ze Sanctumu a tvořit velké množství létajících pegasů, kteří uklovou nebo ukopají nepřítele.
Opalescence umí ze všech enchantmentů udělat potvory, které mají sílu a odolnost podle svého casting costu, což často znamená armádu, která zadupe soupeře.
No a pak zde máme dvě karty z cyklu Wordů. Tento set karet z Onslaughtu umí to, že za skipnutí líznuté karty a zaplacení many, uděláte nějaký efekt. Červené slova války rozdávají dvě zranění. Karty lízané z enchantressek tak můžete efektivně měnit na zabíjení potvor i soupeře.
Modré slova jdou ještě o kousek dál. Fungují stejně jako červené, ale způsobují to, že si oba hráči vrátí permanent na ruku. Ve Vašem případě se často jedná o nějaký Enchantment, který znovu zahrajete a lízáte dál. Vzpomínáte na Exploraci? Představte si fázi, kdy máte ve hře dvě enchantressky, Exploraci a Serra Sanctum, které si zahrání Enchantmenty vrátíte do ruky. Trik je v tom, že Explorace si po vrácení „nepamatuje“, že jste už skrze ni hráli zem navíc, takže je hrajete opakovaně. Díky tomu se dostanete do fáze, že soupeř již nemá co vracet a jen tento stav udržujete, než najdete něco jiného, čím ho zabijete.
Balíček doplňuje i jedno kouzlo. Replenish, který vrací všechny Vaše enchantmenty z hrobu do hry, je opravdu dost nefér a umožňuje restart například po odpáleném perníku nebo jiné nepříjemné sideboard kartě.
Země jsou mimo Sanctum už opravdu jednoduché. Foresty, Pláně, Brushlandy a Heathy. Doplníme o pár zemí, které umí dávat jakoukoli manu, ale nezapomínejte, že tu umíte produkovat i díky Fertile Groundu.
Sideboard
Plně využíváme toho, že v základu máme Sterling Grove a lížeme dost karet, takže zde máme 15 unikátních karet.
Proti červené máme obligátní Circle of Protection a Warmth, který dost znemožňuje všechny blesky. Pokud je červený shodou okolností i Goblinář, přidáme i mor. Máme zde případně i druhý Solitary Confinement.
Proti rocku a černým mágům máme Compost a Spiritual Focus, který reaguje na soupeřův discard. Hodí se i další Seal na včasné podchycení Perníku, ale oceníte jej proti mnoha dalším strategiím (Oathy, Stáze).
Humility je obecná karta proti potvorovým strategiím, ze kterých dělá obyčejné 1/1 bez abilit.
Proti modrým mágům přidáváte Choke, City of Solitude a Multani Presence, které vylepšují Vaše šance, protože všechny tyto karty jsou pro modrého peklo.
Na nepříjemné oživovací země nebo Wastelandy slouží Tsabos Web (pamatujete, že to byla jednu dobu nejdražší karta Invazí?) a Sacred Ground. Hroby naopak řeší Phyrexian Furnace a Tormod Crypt.
Jako vždy, sideboard si musíte uzpůsobit dle vašich preferencí a hernímu poli soupeřů. Tato varianta se snaží o největší univerzálnost. Určitě můžete zařadit i mnoho dalších karet, přístup máte vlastně ke všem barvám.
Když jsem zmínil, že se jedná tak trochu o Solitér, nebyl jsem daleko od pravdy. Cílem je dostat do hry všechny klíčové karty dostatečně brzy a vítězství přijde. Proti agresivním strategiím je rychlost opravdu klíčová a zároveň včasné vyložení Elephant Grassu. Proti kontrolům je času více, ale zde je zase cesta k vítězství přes karetní výhodu. Karet, kterými zabíjíte není mnoho a soupeř se na ně může zaměřit. Pokud potkáváte kontrolů hodně, můžete zvážit zařazení i bílého dekretu, kterým se dá nehezky překvapit.
Rock Vás bude dost trápit discardem a perníky, tady prostě musíte doufat a opatrně zvažovat, co ještě vykládat a co nechat na ruce na případný restart. Karmic Justice také dost pomáhá.
Balíček se hraje opravdu hezky, přijde mi vizuálně jako pastva pro oči. Jen ještě poslední upozornění. Možná budete nepříjemně překvapení cenou Serra Sanctumu. Balíček jej ale nutně potřebuje.
Pokud byste rádi hráli balíček jinak, můžete zkusit i modrozelenou variantu, která naplno zneužívá karty Words of Wind a snaží se o co nejrychlejší zamknutí soupeře.
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.