Novinky
Změna je život....
Pokud jste nečetli oficiální oznámení, vězte, že se na vás chystají velké změny, přicházející s rozšířením Shards of Alara. V tomto článku vás provedu podrobně tím, co tyto změny znamenají a jaká byla motivace pro jejich zavedení – a proč si myslíme, že jsou pro hru důležité.
Jde tady o hru
Než se pustím do vysvětlování podrobností, nechte mne prosím promluvit nejprve o pozadí celé věci, načrtnou vám rámec, do nějž budeme vplétat vlákna kompletního obrazu. Když očešeme naši práci od všech osobních pohnutek, naším (tedy lidí, kteří Magic designují) úkolem a povinností je podněcovat lidi, aby naši hru hrálo. Cílová skupina lidí lze v podstatě rozdělit na dvě podskupiny, na které se zaměřuje naše úsilí. Za prvé, musíme si udržet lidi, kteří v současnosti hru hrají. Za druhé, musíme získávat nové (nebo přilákat zpět odpadlé) hráče. Obě skupiny jsou klíčové pro „zdraví“ Magicu v dlouhém časovém horizontu. Co se týká současné hráčské základny, víme, že vždy je tu něco, co můžeme udělat o něco lépe, ale prozatím víme, že hra je „zdravá“, a věříme tomu, že to co přijde v následujících letech, vás učiní ještě šťastnějšími.
To znamená, že opravdu klíčovým úkolem je nalézat lepší cesty, jak hru rozšiřovat tím, že přilákáme nové hráče. Důležitost získávání nových hráčů byla leitmotivem článků na magicthegathering.com tento rok, nikoli náhodou. Nyní mám šanci vám ukázat změny, které se chystají, vysvětlit, jak ovlivní produkt, a odůvodnit vám, proč si myslíme, že budou pro růst hry prospěšné.
Přemýšlej nad promyšleným
Jedním z dobrých způsobů, jak přistoupit k řešení konstatního problému je poodejít kousek dál a podívat se na problém znovu. Nespoléhat se na konvenční myšlenky, neboť každý z nás je zdeformován svým povoláním a přístupem, a tedy je dost pravděpodobné, že skončíme na tom samém místě. Takže jsme začali ze zelené louky. Jak přilákat do hry nové hráče? Jaké jsou současné handicapy, které ztěžují novým hráčům vstup do hry. Jak můžeme naši hru učinit přátelštější vůči novým hráčům?
Když jsme začali o tomto diskutovat, došli jsme k velice zajímavému závěru. Až doposud jsme měli sklony k tomu zaměřovat naši „akviziční“ (tedy získávání nových hráčů) snahu na základní sady, a naše „udržující“ snahy na expertní sety, vedeni myšlenkou, že nový hráč bude ke hře přistupovat skrze jednodušší produkty, a pokročilý hráč bude věnovat pozornost nejaktuálnějším kartám. Prozkoumali jsme tento předpoklad velice zevrubně (stejně jako každý jiný), a prošli dostupná data. A co byste řekli? Mýlili jsme se. Jednoduše řečeno, noví hráči nikdy nejdou snadnou cestou. Začínají hrát s čímkoli, co se jim namane pod ruce, a jelikož mnoho z nich se učí od pokročilých kolegů, v tomhle prvním setkání zpravidla nefiguruje základní sada (core set)
.
Takže co to znamená? Pro začátek, nyní nás to nutí pohlížet na expanze stejně, jako jsme se doposud dívali na core sety. A v tomhle světle vypadají najednou velice rozdílně. Nyní tedy nastává čas, abychom pokročili k jednotlivým změnám a já je podrobně vysvětlil, společně s mnoha objevy a poznatky, ke kterým jsme na cestě k těmto změnám dospěli.
Změna #1: Ročně budeme vydávat méně karet
Tuto sekci bych rád zahájil tím, že si definuji jakýsi slovníček. „Rokem“ budu mít na mysli „Magicový rok“. To znamená, že bude začínat podzimní velkou expanzí, přes všechny expanze až do další velké podzimní sady. Každý rok budu označovat jménem nebo symbolem velké podzimní sady.
V tom bychom měli jasno, takže směle k hlavnímu tématu: počínaje Shards of Alara, budeme ročně tisknout méně karet.
O jaké změně se to bavíme? No, podívejme se na to, kolik jsme ročně tiskli karet doposud, počínaje Ice Age.
(Pár technických, protože stejně vím, že dostanu kvůli tomuhle článku hromadu e-mailů i tak: Ano, počítám Homelands jako součást bloku Ice Age, nepočítám základní země pro žádný set, počítám raritu „Starter“ z Osmé a Deváté edice, a nepočítám Un- sety ani začátečnické sety typu Portal. Počítám sněžné základní země z Coldsnapu. Proč? Protože byly v jednom kusu obsaženy v boosterech místo jednoho commonu.)