Novinky
Innistrad limited 46
V neděli 29. ledna se v Praze v Černém rytíři konal two-headed giant release nové edice Dark Ascension, a po delší době to byl první turnaj, kterého jsem se zúčastnil. Setkal jsem se s novými kartičkami a dobře jsem se pobavil, a jelikož mi 2hg přijde jako zábavný formát, kterému zároveň spousta hráčů moc nerozumí, rozhodl jsem se o formátu jako takovém něco napsat.
Pro ty, kteří 2hg ještě nikdy nehráli nebo si něčím nejsou jistí, napíšu na začátek pár základních pravidel. Při hře 2 na 2 začíná každý tým se 30 životy, které patří oběma hráčům. Tým, který vyhraje hod kostkou, si vybírá startovní pozici, oba hráči začínajícího týmu vynechávají první draw step. Fáze kola probíhají oběma hráčům současně, nikdy se nemůže stát, že jeden z hráčů je ještě v draw stepu a druhý již dávno útočí. Hru tým prohrává, pokud mu klesne počet životů pod 0 nebo si jeden z hráčů má líznout kartu s 0 kartami v knihovně. Při hře si hráči můžou samozřejmě radit a probírat taktiku, neměli by se však dotýkat permanentů ani karet na ruce svého spoluhráče. Tolik bych řekl na samotný úvod, snad jsem toho moc nevynechal a i když jste 2hg nikdy nehráli, tak byste měli mít alespoň přibližné tušení.
Nechávejte soupeře začít po vyhraném hodu kostkou. To je podle mě jedna z nejdůležitějších věcí, ve které spousta lidí velmi běžně chybuje. Na zmiňovaném turnaji jsme s Kikáčem prohráli hod kostkou ze šesti kol 5x (házel Péťa a ten má vždy smůlu), přesto jsme však začínali pouze jednou. Dvě karty jsou již výrazně citelnější než jedna (první draw step začínajícího týmu totiž vynechávají oba hráči, jak už jsem psal), a začínat bude v 99,48% procentech případů nevýhoda. Asi nejvtipnější částí turnaje bylo, když nás soupeři nechali začít a ještě jeden z hráčů míchal balíček tak, že všechny karty decku jsme mohli bez problémů vidět. Na to jsme ho taky hned upozornili, ale taky jsme dobře pobavili na faktu, že nám darovali starter kit – Divination + decklist jednoho z hráčů zadarmo.
Tahle informace mě možná v budoucnu bude stát několik karet, které by mi jinak někdo daroval, takže doufám, že za odměnu začnu už konečně vyhrávat hody kostkou.
Jeden z postavených decků by měl být tapout a druhý deck by měl být reaktivní. To je poměrně dlouhá věta jako základní tvrzení a ne vždy bude pravdivé, ale pokud se opravdu rozhodnete balíčky postavit jako doplňující se duo, tak se nemá moc co pokazit. Tato myšlenka velmi úzce souvisí s několika dalšími myšlenkami, které se formátu 2hg týkají. Pokud bych to měl podat opravdu jednoduše, tak jde hlavně o to, že libovolný Counterspell je ve 2hg formátu velmi silný, a když se ze dvou hráčů bude pravidelně zatapovávat jenom jeden, tak nebude celý váš tým vždy odevzdán do rukou soupeře a jejich rarit.
S counterováním je potřeba ve 2hg velmi šetřit, a ke konci hry byste měli opravdu zcounterovat jenom kartu, která vám na místě prohraje hru.
například:
Soupeř zahraje 6/6 draka a vy ho můžete buď zcounterovat a nebo ho může vaše druhá hlava zabít removalem? Zabijte ho tedy removalem. Pokud removal nemáte ale drak vám moc nevadí, ignorujte ho.
Soupeř hraje Gravediggera, když má v hrobě dalšího Gravediggera a 4/4 bojovníka? Pokud si to můžete dovolit, ignorujte to a Gravediggera nechte vyresolvovat.
Soupeř vám Fireballem uklízí vaše tři 2/2 bytosti, ale pořád ho na tři útoky zabíjíte velkým létajícím zabijákem? Nechte Fireball vyresolvovat.
Soupeř hraje Red Sun Zenith za 5 do vás, když máte 5 životů? To už bych radši asi zrušil.
U výše zmiňovaných situací velmi záleží asi na dvaceti různých nezmíněných faktorech (co máte vy a vaše druhá hlava na ruce, kolik karet má každý ze soupeřů, kolik máte k dispozici zemí a jaká je vaše board pozice...), ale vlastně tím chci jenom říct, že counterování je ve 2hg dost silné, mnohem silnější, než ve hře jeden proti jednomu. Je tomu tak hlavně proto, že většina karet soupeřů v decku v pokročilejší fázi hry přestane mít na vývoj partie nějaký větší dopad, a jenom pár vybraných kousků umí celkovou board pozici nějak otočit. V určitý moment hry je rušení pak stejně dobré, jako nejlepší karta soupeřů v decku, a velmi lehce tak umí i to nejhorší rušení otočit vaši prohru ve výhru. Ještě bych teda rád podotknul, že se bavíme o hard counterech, karty jako Frightful Delusion sem nepatří.
Reaktivní deck týmu nemá být složený jenom z rušení, u něj se samozřejmě několik bytostí taky najde, ale mezi instanty nepatří jenom counterování. Všechna různá vracení a situační zabíjení (Rebuke) jsou v této skupině také, a pokud víte jak na to, můžete nechat soupeře do těchto triků bolestivě naběhnout, například triple blockem a vyprovokováním myšky. Také nový instantní Griptide umí soupeře pořádně potrestat v nepřátelském combatu, pokud se na tento blowout jedno nebo dvě kola dopředu připravíte. A velmi důležitou přidanou hodnotou je také fakt, že soupeři nebudou mít tušení proti čemu hrát a co obehrávat. Když má totiž jeden z hráčů naproti 4 karty 7 modro-bílých odtaplých zemí, tak se situace velmi komplikuje, jako kdyby nestačilo, že na každé straně už je dávno 10 bytostí. Do kontrolního decku je ideální nový flashový letec Nephalia Seaskite, který se do hry může jít podívat hned, jak soupeř nic relevantního neudělá a my nebudeme nuceni to řešit nějakou jinou kartou.
Hodnota některých karet se výrazně mění. Když jdete hrát 2hg turnaj, můžete rovnou zapomenout na předchozí zkušenosti z obyčejných her. Karty zde mají úplně jiné hodnoty, a to jak mnohem větší, tak mnohem menší. A nepatří sem pouze výše zmiňované counterspelly. To platí také o kartách s různými typy situační evasion, nebo také o kartách, které mají správně napsaný wording (each opponent).
Ještě jednou se vrátím ke counterspellům, a to s kartou Lost in the Mist. Normálně je to spíše karta, která by měla zůstat v sideboardu a dostat se do decku na správně matchupy, ale ve 2hg se jedná o kartu na úplně jiné úrovni. Výhod je několik, určitě mnohem více než nevýhod, a často se bude jednat o kartu úplně měnící průběh hry. Nejenom, že od dvou hráčů si můžeme být skoro jistí, že se najde dobrý cíl na vrácení do ruky (včetně zachránění nějaké bytosti našeho týmu od Bonds of Faith/Claustrophobia), ale také si určitě najde dobrý cíl na zrušení, jelikož při 8 boosterech si soupeři nějakou tu raritu určitě otevřeli.
Vampire Interloper je příklad karty přesně z opačné strany spektra, kde flying už není tak dobrý, jelikož jeden z hráčů nějaké letadlo určitě najde, a tak polovina zabudovaného Pacifismu udělá z Interlopera nepoužitelnou ( a tím pádem nehratelnou) kartu.
Spectral Rider také výrazně ztrácí na hodnotě, intimidate je mnohem horší, jelikož alespoň jeden z hráčů bude nejspíše schopný Ridera blokovat. Tahle karta je na tom ale s hratelností mnohem lépe než výše zmiňovaný letec, pořád se s ní dá hrát defenzivně.
Flip karty jsou také výrazně horší, a asi nemusím vysvětlovat proč. Soupeři vám ji nejspíše nikdy neflipnou, a vy jako celý tým byste pak nesměli zahrát taky nic. Normálně je Kruin Outlaw super karta, na 2hg jsem opravdu dlouho přemýšlel, jestli ho vůbec chci hrát. Nutno ale podotknout, že v případě nouze ho není až tak veliký problém otočit, kdy si i tapout deck může nechat many na removal, a reaktivní deck bez zahrání kouzla předává kolo dost často. Je potřeba ale počítat s tím, že nám ho jeden ze soupeřů dost možná otočí zase nazpátek.
One-Eyed Scarecrow nebo Scourge of Geier Reach zase dělají o něco víc než normálně. Scarecrow má proti dvěma hráčům poměrně velkou šanci prakticky zabít Midninght Haunting nebo velmi nepříjemný Lingering Souls, a Scourge zase bude dominovat pozemní bitvy, útočit do něj bude skoro nemožné a několikanásobně blokovat bude zase riskantní. Prostě všechny karty ovlivňující všechny vaše oponenty budou o něco lepší, a mohou se dokonce stát z nehratelných dobrými, jako tomu bylo například u Breath of Malfegor z Alara Reborn (tyč 5 damage do každého oponenta z 3BR, tedy 10 damage odnikud). Do těchto karet bych zařadil například i Rolling Temblor (nebo Blasphemous Act, ale to je bomba sama o sobě), který na sobě sice nemá napsaný text „each opponent“, ale každého oponenta se týká, a fakt, že o Temblor váš tým ví a soupeřům ne bude výrazně hrát ve váš prospěch, takže by neměl být problém udělat až nějakou výměnu 3 nebo 4 za jedna a hru tak skoro vyhrát.
Karty jako Brain Weevil jsou v multiplayeru horší než normálně, ne že by zrovna Weevil začínal na dobré startovní pozici. Discard špatných karet jenom jednomu hráči se podle mě v multiplayeru nevyplatí hrát.
Tohle jsou jenom příklady několika karet, které mě napadli a u kterých je podle mě změna formátu vidět nejjasněji, ale prakticky každou kartu budeme muset při stavbě obou decků přehodnotit a určit, jestli se její hodnota zvedla nebo klesnula oproti normálnímu Magicu.
K two-headed giantu už jsem řekl snad všechno, co jsem chtěl, takže na závěr jenom přidám pár náhodných myšlenek k novým kartám, které mě nějakým způsobem zaujali nebo naopak narozdíl od ostatních nezaujali.
Blood Feud
Na tuhle kartu už jsem si udělal názor několikrát, a pokaždé byl úplně jiný. Ze začátku jsem si myslel, že to je karta brutální, ale s postupem času a díky hraní jsem se dozvěděl, že je dokonce těžké z ní někdy udělat obyčejný removal. Brutální byla pouze na 2hg, jelikož mezi sebou hodně bojovali bytosti obou hráčů z týmu, ale normálně se s touhle kartou bude jen velmi těžko sestřelovat nějaká větší bytost, a často to bude dokonce výměna 2 za 1. Navíc riskujeme bolestivé vyfizlování, kdybychom třeba bojovali s naší 5/5 bytostí proti soupeřově 4/4 a on nám naší bytost zabil nebo vrátil na vršek balíku. To je na šestimanové sorcery poměrně riskantní. Ještě bych dodal, že tahle karta si dobře rozumí se soupeřovým velkým pašíkem jako například Hollowhenge Beast a jeho deathtouch bytostí Kessig Recluse, kdy se obě bytosti odeberou do hřbitova. Bytost totiž bojuje svými damage, takže se deathtouch vyhodnotí.
Chalice of Life // Chalice of Death
Tuhle kartu zmiňuji jenom proto, že ji spousta lidí hrálo, a podle mě je to prakticky úplně vždy špatně. Odměna za otočení je sice veliká a vůbec bych se nedivil, kdyby to někdo zkusil na constructed (kde se mu to nemá šanci povést), ale otočení této karty na limited není ani trochu reálné a gainovat život za kolo je na kartu žalostně málo. Pokud vám soupeř 10 kol není schopný ubrat ani život, měli byste vyhrát i bez kalichu.
Markov Warlord
Karta, která podle mě na první pohled vypadá docela dobře, ale ve skutečnosti je dost brutální a skoro libovolný race otočí ve váš prospěch. Jestli je lepší než Rage Thrower říci nedokážu, ale i to je docela možné.
Sightless Ghoul
Schopnost undying se s větou „Sightless Ghoul can´t block“ moc nekombí, a podle mě dělá z této karty skoro unplayable. Vlastně se jedná o neblokovatelnou bytost, která se ale v případě potřeby blokovat bez problémů dá. Je to zombie, takže to není úplný unplayable, ale pokud budu mít tu možnost, tak tuhle kartu hrát nebudu.
Secrets of the Dead
Spoustu lidí má rádo Burning Vengeance a vždy se kolem ní snaží draftovat a postavit deck, a tahle karta je Vengeanci podobná. Problém je ale v tom, že tahle karta narozdíl od Vengeance soupeře neumí zabít, takže bych se jí co nejradši vyhnul. Pokud vám obešla kolem stolu a vy skončíte s UR Vengeance deckem, tak bych si ji určitě zahrál, ale s 5 flashbacky v decku bych se od ní držel co nejdál.
Shriekgeist
Letadlo nepodstatných rozměrů a ještě pomáhající soupeři, přesto ho však spoustu lidí hraje. Myslím, že skoro vždy dělají chybu.
Tohle je pro dnešek všechno, doufám, že se vám článek alespoň trochu líbil. Jaké karty jsou overrrated a nebo naopak underrated nám už brzo ukáže PT Honolulu, ze kterého nám Wizardi slibují dechberoucí coverage.
Jakub Tóth
Pro ty, kteří 2hg ještě nikdy nehráli nebo si něčím nejsou jistí, napíšu na začátek pár základních pravidel. Při hře 2 na 2 začíná každý tým se 30 životy, které patří oběma hráčům. Tým, který vyhraje hod kostkou, si vybírá startovní pozici, oba hráči začínajícího týmu vynechávají první draw step. Fáze kola probíhají oběma hráčům současně, nikdy se nemůže stát, že jeden z hráčů je ještě v draw stepu a druhý již dávno útočí. Hru tým prohrává, pokud mu klesne počet životů pod 0 nebo si jeden z hráčů má líznout kartu s 0 kartami v knihovně. Při hře si hráči můžou samozřejmě radit a probírat taktiku, neměli by se však dotýkat permanentů ani karet na ruce svého spoluhráče. Tolik bych řekl na samotný úvod, snad jsem toho moc nevynechal a i když jste 2hg nikdy nehráli, tak byste měli mít alespoň přibližné tušení.
Nechávejte soupeře začít po vyhraném hodu kostkou. To je podle mě jedna z nejdůležitějších věcí, ve které spousta lidí velmi běžně chybuje. Na zmiňovaném turnaji jsme s Kikáčem prohráli hod kostkou ze šesti kol 5x (házel Péťa a ten má vždy smůlu), přesto jsme však začínali pouze jednou. Dvě karty jsou již výrazně citelnější než jedna (první draw step začínajícího týmu totiž vynechávají oba hráči, jak už jsem psal), a začínat bude v 99,48% procentech případů nevýhoda. Asi nejvtipnější částí turnaje bylo, když nás soupeři nechali začít a ještě jeden z hráčů míchal balíček tak, že všechny karty decku jsme mohli bez problémů vidět. Na to jsme ho taky hned upozornili, ale taky jsme dobře pobavili na faktu, že nám darovali starter kit – Divination + decklist jednoho z hráčů zadarmo.
Tahle informace mě možná v budoucnu bude stát několik karet, které by mi jinak někdo daroval, takže doufám, že za odměnu začnu už konečně vyhrávat hody kostkou.
Jeden z postavených decků by měl být tapout a druhý deck by měl být reaktivní. To je poměrně dlouhá věta jako základní tvrzení a ne vždy bude pravdivé, ale pokud se opravdu rozhodnete balíčky postavit jako doplňující se duo, tak se nemá moc co pokazit. Tato myšlenka velmi úzce souvisí s několika dalšími myšlenkami, které se formátu 2hg týkají. Pokud bych to měl podat opravdu jednoduše, tak jde hlavně o to, že libovolný Counterspell je ve 2hg formátu velmi silný, a když se ze dvou hráčů bude pravidelně zatapovávat jenom jeden, tak nebude celý váš tým vždy odevzdán do rukou soupeře a jejich rarit.
S counterováním je potřeba ve 2hg velmi šetřit, a ke konci hry byste měli opravdu zcounterovat jenom kartu, která vám na místě prohraje hru.
například:
Soupeř zahraje 6/6 draka a vy ho můžete buď zcounterovat a nebo ho může vaše druhá hlava zabít removalem? Zabijte ho tedy removalem. Pokud removal nemáte ale drak vám moc nevadí, ignorujte ho.
Soupeř hraje Gravediggera, když má v hrobě dalšího Gravediggera a 4/4 bojovníka? Pokud si to můžete dovolit, ignorujte to a Gravediggera nechte vyresolvovat.
Soupeř vám Fireballem uklízí vaše tři 2/2 bytosti, ale pořád ho na tři útoky zabíjíte velkým létajícím zabijákem? Nechte Fireball vyresolvovat.
Soupeř hraje Red Sun Zenith za 5 do vás, když máte 5 životů? To už bych radši asi zrušil.
U výše zmiňovaných situací velmi záleží asi na dvaceti různých nezmíněných faktorech (co máte vy a vaše druhá hlava na ruce, kolik karet má každý ze soupeřů, kolik máte k dispozici zemí a jaká je vaše board pozice...), ale vlastně tím chci jenom říct, že counterování je ve 2hg dost silné, mnohem silnější, než ve hře jeden proti jednomu. Je tomu tak hlavně proto, že většina karet soupeřů v decku v pokročilejší fázi hry přestane mít na vývoj partie nějaký větší dopad, a jenom pár vybraných kousků umí celkovou board pozici nějak otočit. V určitý moment hry je rušení pak stejně dobré, jako nejlepší karta soupeřů v decku, a velmi lehce tak umí i to nejhorší rušení otočit vaši prohru ve výhru. Ještě bych teda rád podotknul, že se bavíme o hard counterech, karty jako Frightful Delusion sem nepatří.
Reaktivní deck týmu nemá být složený jenom z rušení, u něj se samozřejmě několik bytostí taky najde, ale mezi instanty nepatří jenom counterování. Všechna různá vracení a situační zabíjení (Rebuke) jsou v této skupině také, a pokud víte jak na to, můžete nechat soupeře do těchto triků bolestivě naběhnout, například triple blockem a vyprovokováním myšky. Také nový instantní Griptide umí soupeře pořádně potrestat v nepřátelském combatu, pokud se na tento blowout jedno nebo dvě kola dopředu připravíte. A velmi důležitou přidanou hodnotou je také fakt, že soupeři nebudou mít tušení proti čemu hrát a co obehrávat. Když má totiž jeden z hráčů naproti 4 karty 7 modro-bílých odtaplých zemí, tak se situace velmi komplikuje, jako kdyby nestačilo, že na každé straně už je dávno 10 bytostí. Do kontrolního decku je ideální nový flashový letec Nephalia Seaskite, který se do hry může jít podívat hned, jak soupeř nic relevantního neudělá a my nebudeme nuceni to řešit nějakou jinou kartou.
Hodnota některých karet se výrazně mění. Když jdete hrát 2hg turnaj, můžete rovnou zapomenout na předchozí zkušenosti z obyčejných her. Karty zde mají úplně jiné hodnoty, a to jak mnohem větší, tak mnohem menší. A nepatří sem pouze výše zmiňované counterspelly. To platí také o kartách s různými typy situační evasion, nebo také o kartách, které mají správně napsaný wording (each opponent).
Ještě jednou se vrátím ke counterspellům, a to s kartou Lost in the Mist. Normálně je to spíše karta, která by měla zůstat v sideboardu a dostat se do decku na správně matchupy, ale ve 2hg se jedná o kartu na úplně jiné úrovni. Výhod je několik, určitě mnohem více než nevýhod, a často se bude jednat o kartu úplně měnící průběh hry. Nejenom, že od dvou hráčů si můžeme být skoro jistí, že se najde dobrý cíl na vrácení do ruky (včetně zachránění nějaké bytosti našeho týmu od Bonds of Faith/Claustrophobia), ale také si určitě najde dobrý cíl na zrušení, jelikož při 8 boosterech si soupeři nějakou tu raritu určitě otevřeli.
Vampire Interloper je příklad karty přesně z opačné strany spektra, kde flying už není tak dobrý, jelikož jeden z hráčů nějaké letadlo určitě najde, a tak polovina zabudovaného Pacifismu udělá z Interlopera nepoužitelnou ( a tím pádem nehratelnou) kartu.
Spectral Rider také výrazně ztrácí na hodnotě, intimidate je mnohem horší, jelikož alespoň jeden z hráčů bude nejspíše schopný Ridera blokovat. Tahle karta je na tom ale s hratelností mnohem lépe než výše zmiňovaný letec, pořád se s ní dá hrát defenzivně.
Flip karty jsou také výrazně horší, a asi nemusím vysvětlovat proč. Soupeři vám ji nejspíše nikdy neflipnou, a vy jako celý tým byste pak nesměli zahrát taky nic. Normálně je Kruin Outlaw super karta, na 2hg jsem opravdu dlouho přemýšlel, jestli ho vůbec chci hrát. Nutno ale podotknout, že v případě nouze ho není až tak veliký problém otočit, kdy si i tapout deck může nechat many na removal, a reaktivní deck bez zahrání kouzla předává kolo dost často. Je potřeba ale počítat s tím, že nám ho jeden ze soupeřů dost možná otočí zase nazpátek.
One-Eyed Scarecrow nebo Scourge of Geier Reach zase dělají o něco víc než normálně. Scarecrow má proti dvěma hráčům poměrně velkou šanci prakticky zabít Midninght Haunting nebo velmi nepříjemný Lingering Souls, a Scourge zase bude dominovat pozemní bitvy, útočit do něj bude skoro nemožné a několikanásobně blokovat bude zase riskantní. Prostě všechny karty ovlivňující všechny vaše oponenty budou o něco lepší, a mohou se dokonce stát z nehratelných dobrými, jako tomu bylo například u Breath of Malfegor z Alara Reborn (tyč 5 damage do každého oponenta z 3BR, tedy 10 damage odnikud). Do těchto karet bych zařadil například i Rolling Temblor (nebo Blasphemous Act, ale to je bomba sama o sobě), který na sobě sice nemá napsaný text „each opponent“, ale každého oponenta se týká, a fakt, že o Temblor váš tým ví a soupeřům ne bude výrazně hrát ve váš prospěch, takže by neměl být problém udělat až nějakou výměnu 3 nebo 4 za jedna a hru tak skoro vyhrát.
Karty jako Brain Weevil jsou v multiplayeru horší než normálně, ne že by zrovna Weevil začínal na dobré startovní pozici. Discard špatných karet jenom jednomu hráči se podle mě v multiplayeru nevyplatí hrát.
Tohle jsou jenom příklady několika karet, které mě napadli a u kterých je podle mě změna formátu vidět nejjasněji, ale prakticky každou kartu budeme muset při stavbě obou decků přehodnotit a určit, jestli se její hodnota zvedla nebo klesnula oproti normálnímu Magicu.
K two-headed giantu už jsem řekl snad všechno, co jsem chtěl, takže na závěr jenom přidám pár náhodných myšlenek k novým kartám, které mě nějakým způsobem zaujali nebo naopak narozdíl od ostatních nezaujali.
Blood Feud
Na tuhle kartu už jsem si udělal názor několikrát, a pokaždé byl úplně jiný. Ze začátku jsem si myslel, že to je karta brutální, ale s postupem času a díky hraní jsem se dozvěděl, že je dokonce těžké z ní někdy udělat obyčejný removal. Brutální byla pouze na 2hg, jelikož mezi sebou hodně bojovali bytosti obou hráčů z týmu, ale normálně se s touhle kartou bude jen velmi těžko sestřelovat nějaká větší bytost, a často to bude dokonce výměna 2 za 1. Navíc riskujeme bolestivé vyfizlování, kdybychom třeba bojovali s naší 5/5 bytostí proti soupeřově 4/4 a on nám naší bytost zabil nebo vrátil na vršek balíku. To je na šestimanové sorcery poměrně riskantní. Ještě bych dodal, že tahle karta si dobře rozumí se soupeřovým velkým pašíkem jako například Hollowhenge Beast a jeho deathtouch bytostí Kessig Recluse, kdy se obě bytosti odeberou do hřbitova. Bytost totiž bojuje svými damage, takže se deathtouch vyhodnotí.
Chalice of Life // Chalice of Death
Tuhle kartu zmiňuji jenom proto, že ji spousta lidí hrálo, a podle mě je to prakticky úplně vždy špatně. Odměna za otočení je sice veliká a vůbec bych se nedivil, kdyby to někdo zkusil na constructed (kde se mu to nemá šanci povést), ale otočení této karty na limited není ani trochu reálné a gainovat život za kolo je na kartu žalostně málo. Pokud vám soupeř 10 kol není schopný ubrat ani život, měli byste vyhrát i bez kalichu.
Markov Warlord
Karta, která podle mě na první pohled vypadá docela dobře, ale ve skutečnosti je dost brutální a skoro libovolný race otočí ve váš prospěch. Jestli je lepší než Rage Thrower říci nedokážu, ale i to je docela možné.
Sightless Ghoul
Schopnost undying se s větou „Sightless Ghoul can´t block“ moc nekombí, a podle mě dělá z této karty skoro unplayable. Vlastně se jedná o neblokovatelnou bytost, která se ale v případě potřeby blokovat bez problémů dá. Je to zombie, takže to není úplný unplayable, ale pokud budu mít tu možnost, tak tuhle kartu hrát nebudu.
Secrets of the Dead
Spoustu lidí má rádo Burning Vengeance a vždy se kolem ní snaží draftovat a postavit deck, a tahle karta je Vengeanci podobná. Problém je ale v tom, že tahle karta narozdíl od Vengeance soupeře neumí zabít, takže bych se jí co nejradši vyhnul. Pokud vám obešla kolem stolu a vy skončíte s UR Vengeance deckem, tak bych si ji určitě zahrál, ale s 5 flashbacky v decku bych se od ní držel co nejdál.
Shriekgeist
Letadlo nepodstatných rozměrů a ještě pomáhající soupeři, přesto ho však spoustu lidí hraje. Myslím, že skoro vždy dělají chybu.
Tohle je pro dnešek všechno, doufám, že se vám článek alespoň trochu líbil. Jaké karty jsou overrrated a nebo naopak underrated nám už brzo ukáže PT Honolulu, ze kterého nám Wizardi slibují dechberoucí coverage.
Jakub Tóth
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.