Standard
Rozbor BG "Elves" Midrange na Standard
BG Midrange získal z Dominarie spoustu silných karet a urychlení v podobě Llanowar Elves. Dorlas pro vás připravil rozbor tohoto balíčku, který nevypadá vůbec špatně. Dejte vědět, jak se vám líbí tento build a příp. zda byste něco upravili.
Foto: Wizards of the Coast
Rozbor balíčku BG "Elves" Midrange na Standard
Zdravím všetkých, je tu nová sada Dominaria, kopec nových dobrých kariet a s nimi i ja. Znova. Po klasickom Rýchlom rozbore tentoraz s rozborom svojho balíku. A nebojte sa, nebude sa jednať o môj ďalší nový rozbor modernového Jundu, tentoraz po príchode Bloodbraid Elfa na tento formát. Prečo aj?
„Odoberte akékoľvek 4 nonland karty a pridajte štyroch BBE“. Koniec rozboru. :o)
A nebude to ani nový Jund na štandard. Pretože aj keď nepopieram, že som skúšal svoje verzie ako Jund Dinosaurov tak i Jund Monsters pravdou je, že neboli lepšie ako ich čisto RG varianty (ak prižmúrim oči, dosahovali maximálne ich úroveň) a tak som sa vydal inou cestou. Ale zase – ďaleko som nedošiel a skončil som u GB Midrange-u. Alebo skôr Gb Midrange-u, pretože zelená poskytne všetky bytosti, ničenia artefaktov a očarovaní a (aj keď sa to na prvý pohľad nezdá) tak i kartovú výhodu. A čierna klasicky už „iba“ ničenie bytostí (a sférochodcov). No a celý rozbor berte skôr ako inšpiráciu na nadchádzajúci štandard (s pár štatistickými údajmi), než ako čokoľvek iné. Takže poďme na to.
Bytosti do BG Midrange
Nikoho asi neprekvapí, že bytosťou ktorá ma priviedla k tomuto balíku boli Llanowar Elves. Celou pointou decku totiž je - maximalizovať prínos zelených trojmanových bytostí ich príchodom na stôl v druhom kole. A keďže mana, ktorú elfovia produkujú je farebne značne limitovaná (nie sú to žiadne Birds of Paradise a ani Noble Hierarch), bolo jasné že i ďalšie bytosti budú zelené. Predsa len nechcem strácať čas prístupom k nesprávnej mane. Ale zase sa nie vždy chcem spoliehať výlučne na „Elves into trojmanovka“. Predsa len mi ho súper môže v rámci politiky „always bolt the bird“ zničiť a ja tak stratím výhodu v tempe. Malou náhradou - v takomto „worst case“ scenári - spojenou s (potenciálnou) kartovou výhodou je Merfolk Branchwalker. Ten sa na súčasnom štandarde osvedčil ako dvojdrop už v spomínaných RG Monsters a rovnakú úlohu bude plniť i tu. Na zastavenie rýchleho nástupu Monored a Monogreen balíkov by snáď mohol stačiť a potom už iniciatívu (hádam) preberú moje veľké bytosti podporené removalom.
Nasleduje sekcia trojmanoviek, ktorá by mala byť hlavnou silou tohto decku. Prvou z nich je – ďalší dôvod prečo hrať takýto balík - Steel Leaf Champion. Svojimi proporciami sa môže smelo postaviť dinosaurom a s playsetom manových elfov by mal často na stôl prichádzať už v druhom kole. Ale Champion nie je vďaka svojej veľkosti úplne zlý ani v kole treťom, či štvrtom. Nemá síce trample, ale tiež ho nepoblokuje každý náhodný fungus, na ktorý by mohol naraziť a to je nesporne výhoda. Síce ho zabije ako Glorybringer tak i Chandra a ďalšie ničenia, ale čo ... človek nemôže od zelenej trojmanovky chcieť všetko. Ďalším neprekvapivým bijcom/ťahačom kariet je Jadelight Ranger. Buď môže (znova) cez elfa prísť na stôl v druhom kole ako 4/3, alebo príde menší, ale zase prinesie nejaký ten land, ktorých nie je v úvode nikdy dosť. Nehovoriac o tom, že mi tým zlepší nasledujúci draw. Ďalšou bytosťou je hroch z Mouth. Popravde 3/3-ka za tri už dnes naozaj nikoho neprekvapí (nežijeme v časoch Odyssey a Call of the Herd), ale potenciálne ťahanie 2/3 kariet skrz Feed už silu tejto karty dostatočne zvyšuje. Nehovoriac o tom, že je to možnosť (Feed) ako využiť prebytočnú manu v neskorších fázach hry. Nasledujúcu dinosauriu sekciu začína Deathgorge Scavenger. Ten bude stále dobrý ako proti Monoredu (pridávanie životov), tak i proti Torrential Gearhulk Kontrolom či proti The Scarab God a God-Pharaoh's Gift deckom. Nehovoriac o tom, že tiež pomáha jednej z čiernych kariet, ktoré v tomto decku testujem. Ale o tom neskôr. Ďalšou trojmanovkou je Naturalize na nožičkách a teda Thrashing Brontodon. Ten zničí očarovania ako Cast Out, Search for Azcanta či Seal Away a tiež artefaktové hrozby ako Aethersphere Harvester, Verdurous Gearhulk či God-Pharaoh's Gift. Plus ma dosť životov na to aby prežil Lightning Strike či Wizard´s Lightning a na bojisku zastavil bytosti ako Scrapheap Scrounger či Earthshaker Khenra. A hlavne v takomto type balíka chcete mať ako bytosti, tak i možnosti ako „riešiť“ niektoré situácie. A tento dinosaurus to všetko poskytuje v jednej karte. Čo je výhoda, pretože si tým uvoľníte extra slot v maine.
Poslednou, už štvormanovou bytosťou je Territorial Allosaurus. Ten je tu z rovnakého dôvodu ako Brontodont. Spája v sebe dve karty. Chcete bytosť do tretieho/štvrtého kola? Dostanete viac ako solídnu 5/5-ku. Chcete removal? Za 7 mán máte 5 damage to bytosti, ktorými zložíte (bez straty svojej bytosti) Glorybringer-a i Jadelight Ranger-a. A znova ... síce ho zabije akékoľvek momentálne na štandarde hrávané čierne a biele ničenie, ale skrz pomer (zosielacia) cena/výkon si miesto zaslúži.
Kúzla do BG Midrange
V tejto časti už logicky prevažuje čierny removal, ktorý bol hlavným dôvodom za pridanie ďalšej farby. Modernová klasika Fatal Push stále zabíja veľkú časť príšerkového poľa na štandarde. I bez revoltu, ktorý sa tu bude dosahovať ťažšie zloží tak dobré a hrávané bytosti ako Glint-Sleeve Siphoner či Walking Ballistu. O Llanowar Elves nehovoriac. Novinka Cast Down sa ukazuje ako veľmi dobré (a ľahko splashovateľné) ničenie. A popravde, keby ste „občas“ nenarazili na bytosti ako The Scarab God, Lyra Dawnbringer, Ghalata či Heart of Kiran, orodoval by som i za playset. Takto to ešte musí prejsť dodatočným testovaním. Ďalším ničením je Walk the Plank. Tu bývajú veľkým problémom dve čierne v manacoste (a sorcery rýchlosť) a nebyť toho, že Walk dosiahne i na bytosti, na ktoré – každý z iného dôvodu - nedosiahnu Push alebo Cast (Glorybringer, Lyra Dawnbringer, Torrential Gearhulk, ...), asi by v decku nebol. Platí tu ale to isté čo u Cast Down. Presné zloženie čierneho removalu je potrebné ešte vyladiť. Toto nie je rozbor prevareného decku, ale inšpirácia pre deckbuilderov. Posledným ničením, u ktorého pre zmenu nie sú žiadne pochybnosti pokiaľ ide o jeho efektívnosť a univerzálnosť je Vraska's Contempt. V časoch The Scarab God-a a Hazoret the Fervent je takéto ničenie potrebné. Nehovoriac o tom, že si Contempt poradí i zo súperovými sférochodcami. Len stojí 4 many a je preto niekedy proti extra rýchlym deckom príliš pomalý.
Druhú menšiu časť kúzel tvoria podporné kúzla. Ako som už písal, v správnej chvíli z hrobu zahraný Feed z Mouth/Feed dokáže potiahnuť také 2/3 karty, čo sa hodí. No a nebol by som to ja, keby som do decku nezaradil i nejakú tu kontroverznejšiu kartu. Tentoraz je to Arguel´s Blood Fast. Ten je síce v súboji s Monored-om mŕtva karta, ale proti iným midrange deckom a kontrolom je to zase zdroj značnej kartovej výhody. Viem, že je to momentálne na formáte skôr sideboard karta, ale podľa mňa to môže byť i main materiál. Predsa len za dve many ho vyložím a potom si môžem za dve many (prietokovo) naťahať karty. Síce ma to bude stáť i nejaké životy, ale ak nás modern a Death´s Shadow decky niečo naučili, tak to ... že životy sú resource a je s nimi potrebné i tak narábať. A o sile Blood Fastu hovorí okrem iného i to, že na momentálnom štandarde je v Top 20 najhranejších kúzel. A práve s ním dobre spolupracuje spomínaný Deathgorge Scavenger, ktorý svojím príchodom na bojisko a každým útokom poskytuje tomuto očarovaniu „palivo“. Scavenger zaútočí a pridá dva životy. Blood Fast za dva životy potiahne kartu.
No nakoniec sú tu ako one off-y dvaja planeswalkeri, ktorých opodstatnenosť momentálne stále ešte testujem. Karn, Scion of Urza môže byť - ak ho súper neporieši - zdrojom výraznej kartovej výhody. Ja viem, že ideálny by boli minimálne dvaja, aby druhý Karn mohol vracať karty exilnuté prvým (pravdepodobne zničeným) Karnom. Ale i prvý môže vďaka svojej vysokej lojalite naťahať kariet dosť. A minimálne sa stať hromozvodom na súperove ničenia. No a Vraska, Relic Seeker je jednou z kariet do neskorších fáz hry. Je pravda, že väčšinu času slúži ako „predražené“ ničenie, na druhej strane je to ničenie univerzálne (bytosť, artefakt, očarovanie) a ako sférochodec predstavuje iný druh hrozby, ktorý musí súper vyriešiť. No a na prázdnom stole vďaka svojej ľahko dosiahnuteľnej ultimátke môže vyhrávať hry. Ale je tiež pravdou - ako som písal vyššie - opodstatnenie oboch planeswalkerov v tomto decku ešte stále testujem. Momentálne sú tu naozaj hlavne z toho dôvodu, že to nie sú bytosti, že sú iným typom hrozby, ktorú súper neporieši napríklad skrz Fumigate či Phyrexian Scriptures. A aj keď v tejto farebnej kombinácii sú tu ešte i Nissa, Vital Force a Liliana, Death´s Majesty, tak Karn je (manovo) lacnejší a Vraska je predsa len prídavný removal, takže zatiaľ skúšam ich. No nehovorím, že to nakoniec neskončí tak, že oboch vyradím v prospech ďalších bytostí/removalu.
Technicky najväčší oriešok predstavovali zeme. Chcem čo najviac zdrojov zelenej many, aby som mohol stabilne zosielať v treťom kole neurýchleného Championa. Na druhej strane potrebujem i dosť zdrojov čiernej many aby som v ten pravý čas mohol zoslať čierne ničenia. Tu robí samozrejme najväčší problém Walk the Plank (a štyri karty zo sideboardu). No a nakoniec som chcel vtesnať i pár kúskov utility zemí, z ktorých niektoré ale produkujú bezfarebnú manu. Takže nakoniec mám v basicoch 8 lesov a „iba“ jednu bažinu ako cieľ pre Field of Ruin a Settle the Wreckage. Ďalej samozrejme playsety Blooming Marsh a Woodland Cemetery. A tiež dve Foul Orchard ako daň práve Walk-u. Ja viem, že dvakrát nekorešpondujú s prvokolovým elfom, alebo druhokolovým Champion-om, no na druhej strane sú len dve a na dané bytosti by som mal mať i tak dosť netapnutých zemí do prvých kôl. A občas nebude ani vadiť ich netapnutý príchod v prvom kole. V maine mám do úvodného kola naozaj iba štvoricu manových elfov. No a posledné zeme síce „mierne“ narúšajú farebnú konzistentnosť môjho balíku, ale zase zapadajú do jeho filozofie, pretože zo sebou prinášajú niečo na viac. Ifnir Deadlands predstavujú mimo ďalšieho zdroja čiernej many i ďalší prídavný removal. Iba dva kúsky v maine síce bohov nezničia, ale aspoň ich zmenšia a na nejakého toho Adanto Vanguard-a (momentálne v Top 10 bytostí štandardu) v pohode stačia. Plus ak sa na formáte rozmôže Monowhite, budem chcieť i niečo, s čím zabijem Knight of Grace. No a zase Zhalfirin Void produkuje bezfarebnú manu - čo je absolútna katastrofa - ale zase mi už veľakrát odscryovanie nepotrebnej karty (a následné potiahnutie nasideboardovanej karty napríklad) z vršku knižnice vyhralo hru.
Momentálne ale skúšam viacero variantov zloženia zemí. Vyradenie Walk the Plank z mainu mi umožní vyradiť Foul Orchard a zníži negatívny dopad Zhalfirin Void-u. Alebo naopak vyradím Void úplne a pridaním Orchadu/lesov/bažín sa mi zlepší farebná konzistentnosť. Momentálne sú ale zeme (pre mňa tiež typicky) takýto mačkopec a uvidím čo prinesie čas.
V sideboarde mám ako vždy od každého niečo. A jeho zloženie sa samozrejme bude vyvíjať podľa zmien v metagame. Carnage Tyrant je tu na súboje proti kontrolom. Len sa na neho netreba spolieha ako na všeliek, pretože predsa len UBx Kontroly (a tiež Midrange) disponujú do druhej a tretej hry ako Gifted Aetherborn-om tak i Gontim. A to sú obe bytosti s deathtouchom. O Doomfall-e ani nehovoriac. Ďalší Thrashing Brontodon je tu na súboje proti balíkom, ktoré hrajú nejaké to silné očarovanie alebo artefakt, no proti ktorým po väčšinu času bude chcieť mať radšej bytosť na stole, než ničenie na ruke. Teda proti spomínaným UB Midrangeom (Search for Azcanta), RG Monsters (Heart of Kiran) či Sultai Energy (Hadana's Climb). No a Naturalize je tu naopak proti heawy artifact/enchanment deckom ako UW Gift, Mardu/RB Vehicles či U/W Approach. Proti hrobovým stratégiam som si z dostupných možností artefaktového hate-u: Silent Gravestone, Crook of Condemnation a Sentinel Totem vybral práve posledný menovaný. Stojí iba jednu manu, poskytne mi extra scry a proti God-Pharaoh's Gift-u je podľa mňa lepší než Gravestone. No a za kartu zameranú proti rovnakým stratégiám sa dá považovať i Never/Return. Hlavne v neskorších fázach hry slúži i ako manasink, kedy ním dokážete zabiť bytosť a rovno ju exilnúť z hrobu, čo sa hodí proti bytostiam ako The Scarab God či Rekindling Phoenix. A to sú mimochodom momentálne dve najdrahšie bytosti štandardu. A tiež jedny z najhranejších (Top 15). A tiež je pravda, že kvalitných sférochodcov je na štandarde momentálne dosť a minimálne Karna a Teferiho budú hráči v najbližšej dobe určite skúšať. A už som narazil i na Mardu Superfriends kde sa to Chandrou, Angrathom, Gideonom a Huatli len tak hemžilo. Nehovoriac o tom, že prvá dvojica je súčasťou i „transformačného“ sideboardu niektorých Mardu/RB Vehicles. Bontu's Last Reckoning je tu na súboje proti rýchlym monocolor aggrám ako Monored, Monogreen a Monowhite, kedy je občas potrebné včas zatiahnuť ručnú brzdu. Síce ma to o kolo spomalí, ale súperi potom zase mávajú problémy s doplnením stavov. Takže tak. Alebo sa dá - ala Damnation v modernovom Junde - sideovať na mirrory a nachytať tým neopatrného súpera. No a posledná sekcia je (ako je u mňa zvykom) venovaná boju proti Kontrolom (UB, UW, Approach, Monoblack, Esper, ...). Duress je momentálne najlepšia sideboardovka proti nim. Zahodí všetko od Search for Azcanta po Settle the Wreckage. O prerušovaniach nehovoriac. Doomfall je tu potom na hrozby, ktoré majú tendenciu sa z hrobu vracať ako The Scarab God. Ale mimo týchto balíkov i napríklad Rekindling Phoenix-a. No a Lost Legacy je tu logicky na odstraňovanie súperových winn conditions ako Approach of the Second Sun alebo znovu scarabieho boha.
Takže konečný decklist vyzerá takto
Decklisty Standard
BG "Elves" Midrange
Dorlas
Maindeck
Sideboard
2 Sentinel Totem |
1 Thrashing Brontodon |
1 Carnage Tyrant |
2 Naturalize |
3 Duress |
2 Lost Legacy |
2 Doomfall |
1 Bontu's Last Reckoning |
1 Never // Return |
Pokiaľ ide o hru, tak je potrebné si uvedomiť extra silu, ktorú získam hlavne rýchlym príchodom trojmanoviek na stôl skrz elfa. Dinosaury sa chcú urýchliť z dva na štyri v treťom kole. Ja chcem ísť z jednej na tri v kole druhom. A získať tým i malú výhodu v tempe. Potom už i taká 3/3 z Mouth má niečo do seba. Zvlášť ak v zálohe čaká spomínané ťahane kariet z Feed. Rovnako v ideálnom prípade dokážem post-sideboard zahrať v druhom kole i Lost Legacy na najnebezpečnejšiu kartu súpera a možno sa tým vyhnem i jeho prerušovaniam. Mojou snahou tiež bolo získať výhodu z rôzneho typu kariet (bytosti, očarovania, artefakty, ničenia) decku, aby sa súperovi ťažšie prispôsobovalo. Chcel som dokonca do decku vtlačiť Forebear´s Blade ako možnosť posilnenia mojich „slabších“ bytostí – merfolkov napríklad – na ktorú by musel súper sideboardovať ďalší typ ničenia (ja viem, je to bláhovosť), ale nevošla sa. Výhodou by mala byť i „univerzálnosť“ kariet v decku. Vďaka Brontodontovi mám v maine 22 bytostí, ale tiež 2 ničenia náhodných očarovaní a artefaktov, vďaka Mouth znova extra bytosť, ale i dohromady 5 zdrojov priamej kartovej výhody (Feed, Blood Fast, Karn), vďaka Allosaurus-ovi rovnaký počet bytostí ale i 13 kusov removalu. A tak ďalej, a tak ďalej. V súboji proti Monoredu tak mám 22 bytostí proti jeho 27, ale moje sú väčšie a mám viac (kvalitnejšieho) removalu. To platí i o Monogreene, ktorý má tiež 27 bytostí (vehicle samé nepoletia), ale nemá removal (poväčšinou) žiadny. Proti Giftu a Scarab God-ovi mám v sideboarde dohromady 10 kariet.
A tak by som mal teoreticky vedieť meniť i štýl hry v závislosti na jednotlivých súperoch. Dobré je tiež to, že mimo elfov sa balík nejako extra nespolieha na rôzne synergie. Zničenie Winding Constrictor v GBx Counters deckoch robí z väčšiny ostatných kariet ... karty priemerné, exilnutie Approach of the Second Sun z UV Approach balíkov berie súperovi najsilnejšiu winn condition a útok na hrob sťažuje život UW a UR Giftu. No tento balík sa snaží víťaziť iba „kvalitou“ svojich bytostí a removalu. O jednotlivých matchupoch a sideoboardovaní sa ale (zatiaľ) rozpisovať nebudem. Na jedenej strane sú základné zásady viac menej jasné – Totem proti Giftu, Duress proti Approachu a podobne – a na druhej strane sa zloženie mainu i sideboardu ešte môže meniť. Je možné že po utrasení metagame sa ukáže, že sa v sideboarde až príliš bojím kontrolov (6 kariet), alebo hrobov (5 kariet) a že by som mal viac zamerať na súboje proti rýchlym monocolor balíkom, ktoré sú na vzostupe a budú vystužené nezničiteľnými bohmi a zaradiť preto niečo ako Moment of Craving, Vicious Offering a podobne.
Ja viem, že v tom prípade som mohol počkať s „prezentáciou“ balíku až do ukončenia testovania, ale to by zabralo čas a to by sa už potom nejednalo o „novinku“ a inšpiráciu pre nadchádzajúce obdobie, ale o rozbor úspešného, alebo neúspešného decku, čo by pre mňa jeho význam logicky znížilo.
Tak či onak sa na vaše postrehy teším v komentároch.
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.