Modern
Extendedový občasník #45
Po dlouhé pauze, vyplněné snahou setrvat mezi studujícím národem, jsem se opět dostal k dalšímu číslu extendedového občasníku. Témat na rozbor je poměrně hodně, já si dnes vezmu do parády karty, které nejvíce ovlivňují tento formát.
Každý formát má několik klíčových karet nebo skupin karet o kterých je třeba vědět a hlavně je třeba být schopen na ně zareagovat. Při stavbě každého nového balíčku by se tak hráč měl zaměřovat právě na skutečnost, jak já se dokážu s dannými překážkami vyrovnat. Zde je podle mne deset asi nejvýznamnějších karet, které lze na extendedu potkávat. Výběr je samozřejmě subjektivní, těžko spekulovat, která karta by měla být zrovna na pátém a která na šestém místě, myslet byste ale při své konstrukci měli rozhodně na všechny.
10. Academy Ruin + Dark Depths
Při poznávání relativně neznámého formátu je důležité zjistit, jaké země jsou u danného fieldu nejvíce hrané a jestli se zde vyskytují některé, které vám samy o sobě přivodí řadu problémů. Extended sice rotuje poměrně svižně a řadu zvratových zemí už při svých bitvách nepotkáte, stále se však ještě vyskytuje dost zemí, které vás jsou schopné řádně poškádlit. Ruiny i Dark Depths pracují na první pohled na odlišném principu. Zatímco s pomocí 20/20 Avatara bývá vítězství poměrně rychlé, Academy Ruina funguje na principu pomalého zesměšňování až do úplného locku. To mění i možné odpovědi na tyto karty. Nejuniversálnější je samozřejmě okleštěná stripka – Ghost Quarter, který sice proti těmto balíkům přinese zaručeně vašemu soupeři zemi navíc, ale pořád se jedná o necounterovatelné rušení, které se dá zařadit do každého balíčku. Navíc škodí i poslední nepříjemné zemi formátu – Valakutu. O něco slabší je pak jehla, která sice také funguje na obě komba, ale množství exploziv, repealů a dalšího ničení artefaktů ji dělá poměrně chatrnou a lze ji využít hlavně do těch rychlejších decků, kde vám kolo dvě navíc postačí k bezpečné výhře. Nebo pak v kontrolech, které se mohou bránit rušením, vracením nebo tutory na další jehly. Zbytek možných odpovědí se už dost rozchází. Zatímco na Ruiny platí převážně removování hrobu nebo dostatečný přísun ničení artefaktů, na Dark Depths je lepší připravit si sword či vracení. No a v poslední řadě je tu Blood Moon, který při dostatečné rychlosti nezabíjí pouze tyto legendární země, ale přímo soupeře. To už je ale přeci jenom trošku jiná váhová kategorie o které zde taky bude řeč.
9. Lighting Bolt
Lightning bolt je nejlepším z řady blesků „za tři“, které může formát nabídnout. A když si vezmeme ještě Rift Bolt, Lava Spike, Shard Volley nebo Spark Elementala, tak už máme základ velmi solidní fritky. Lightning Bolt zde ale nezmiňuji proto, že bych fritku považoval za nějaký klíčový matchup formátu, ale spíše proto, že tento blesk za tři si „lajsne“ skoro každý balíček hrající červenou a jsou k vidění i decky splashující tuto barvu právě kvůli blesku. S přibývající silou většiny bytostí už byl seal of fire moc slabý a Incinerate moc pomalá, takže nakonec jsme se přeci jen dočkali jednoho z těch méně čekaných reprintů. Největší využití má Lightning Bolt samozřejmě v Zou, které až do vydání M10 nemohlo najít to správné rozložení blesků a byla to většinou jedna z mála věcí, ve které se zoa v závěru minulé sezóny lišily. Dnes je lightning bolt spolu s helixem základem každého zoa /občas se přidávají ještě tribal flames/ a verze se liší naopak podle bytostí. Každopádně je třeba mít na paměti, že trojka dozadu není nic moc a že váš soupeř s nějvětší pravděpodobností dokáže tento problém vyřešit. Stejně tak je už lepší na čtyřech životech moc nefetchkovat a radši si to kouzlo schovat na další kolo.
8. Hypergenesis
Dalším faktorem, který určuje každý formát, je jeho nejrychlejší kombo. V případě extendedu se s největší pravděpodobností jedná o Hypergenesi, ačkoliv při testingu mi i dredge mockrát ukázal, že roztočit hrobolezeckou spirálu lze v pohodě i ve druhém kole. K tomu, abyste na formátu uspěli, je důležité, abyste našli dostatečně rychlé odpovědi na to nejrychlejší, co vás čeká, protože se nedá moc předpokládat, že výhoda rychlosti bude právě na vaší straně. Hypergeneze sice určitě není nejhranějším kombem a u nás je k vidění zřídkakdy, ale rozhodně vám dokáže celý turnaj řádně znechutit. Situace, kdy půl hodiny čekáte na kolo, abyste si zahráli tak tři země během celé partie a čekali dalších tři čtvrtě hodiny není rozhodně lákavá a dokáže kdekoho odradit. Odpověď na Hypergenezi musí být hlavně rychlá, celé kombo je poměrně nestabilní a tak stačí často i jedna karta k jeho zastavení. Asi nejlepší možnosti nabízí černá – řada levného discardu v podobě thoughtseize, duressu a následných vychytávek jako Extirpate nebo Cranial Extraction znechutí každého cascadovacího hráče. Ostatní barvy už tolik možností nenabízí, je zde bílomodrý Meddling Mage, bílý Ethersworn Canonista a zbytek už musí obstarat modré rušení od nejlevnějších Sprite a Spell Pierců až po těžkotonážní commandy. A když už vůbec nerušíte, tak zde je k dispozici alespoň artefaktový chalice of the void, který vám za nula obvykle vůbec neublíží. Na druhou stranu Hypergeneze si po saidu umí docela hravě s artefakty poradit, takže nějak dlouho bych partii po úspěšné čelisti neprotahoval. No a když všechny předchozí možnosti zklamou, tak pořád můžete být dost lucky, oponent nepřijde s Titanem a Progenitusem, ale s Hellkitou a Overlordem, na které máte připravený Path s tribal flamem a jste za vodou.
7. Dread Return
Stejně tak, jako se musíte zaměřit na nejrychlejší kombo formátu, v potaz je nutné brát i to nejhranější. Dost často z těchto podmínek vzejde stejně jen jeden balík, na letoším extendedu tomu ale tak není. Dredge navíc funguje na úplně jiném principu než hypergeneze, takže málokterou kartu využijete v obou dvou případech. Na druhou stranu, dredge je alespoň kombo, proti kterému se lze bránit „obyčejnými“ prostředky. Tím mám na mysli zabíjení soupeřových krabů, rusalek, podstřelovaní si vlastních potvor, rušením, discardem. Prostě máte pocit, že alespoň můžete dělat něco málo na svou obranu. Většinou to ale nestačí a tak je třeba přemýšlet o nezbytných zálohách. Odpovědí, které jsou na Dread return a potažmo na celý dredge vhodné, je celá řada. Však už si je většina hráčů před pár lety, kdy dredge dominoval formátu, určitě vyzkoušela. Já mám nejradši spojení Meddling Mág + Gaddock Teeg. Tuto osvědčenou dvojku totiž využijete v řadě matchupů, takže nemáte said přesně odstupňovaný matchup po matchupu. Na druhou stranu, s hrobem se na extendedu pracuje poměrně hodně a tak se vyplatí zařadit i artefaktovou klasiku – Tormod´s Crypt a Relic of Progenitus. Pokud si můžete dovolit obětovat tu jednu manu, tak je opět lepší Relic, který se dá vždy prolíznout, když si váš soupeř s Tezzeratorem usmyslí, že vás zabije jinak než přes Thoptercombo. Podle mne nejlepší kartou, která musí děsit každého reanimujícího hráče, je Extirpate. Mnozí sice namítají, že jedna extirpate soupeře nezabije, já jsem ale došel k názoru, že pokud je váš deck co k čemu, tak už by poté měl být schopen ustát i velký nápor dredge. Samozřejmě se vám může státá, že vás stejně zašlapou soupeřovi trolové, ale i tak budu mít s extirpate na úvodní ruce hodně dobrý pocit.
6. Wild Nacatl
Wild Nacatl je karta, která naprosto změnila rozložení sil mezi agresivními balíčky na extendedu. Pokud vzpomenete na doby přednacatlovské, tak se hrálo hodně borosu, Rgček, občas nějaká Ponza a pár fritek. Bez šancí nebyly ani další verze koníků, zoo se však v té době vyskytovalo minimálně. Od vydání tohoto pána se ale situace rázem změnila a pokud teď vidíte beatdown, který neobsahuje tyto tři barvy, tak většinou kroutíte hlavou, jak někdo může tak špatný balík hrát. Je to tak, Nacatl rozdělil agra na ty dobré – zoa a na ty špatné – ostatní. S příchodem Steppe Lynxe už není Nacatl to nejrychlejší, co zoo nabízí, často slyším hráče brečet, jaká je smůla, že jsem si do prvního kola líznul pouze Nacatla, ale pořád je to za manu jistá 3/3, která tlačí na pilu od prvního do posledního kola. Ostatní balíčky, které nemají tuto možnost – klást velká těla za málo many, se musejí s tímto problémem vypořádávat jinak. Potvorové balíky musí hledat manovou akceleraci do větších zvířat, které se s nacatly dokáží měřit a vlastně všichni jsou nuceni hrát haldy levného zabíjení, aby byli schopni ustát úvodní tlak. Při současných kvalitách rušení je to ale obtížný úkol a Wild Nacatl je tak hlavní příčinou, proč v současnosti existuje tak málo kontrolů a proč zoo bude dominovat opět celou sezónu.
5. Thopter Foundry + Sword of the Meek
V souvislosti s Dread Returnem jsem zmiňoval nejhranější kombobalíček formátu, v souvislosti s Thopter Foundry budu zmiňovat nejhranější kombo formátu. Zatímco když narazíte první kolo na kraba, tak většinou tušíte, co vás bude čekat, Thopter Combo se může skrývat opravdu kdekoliv. Když nepočítám balíček, který se i takto jmenuje, tak tuto kombinaci karet můžete najít v Dark Depthsech, Tezzeratorech, Gift Rocku nebo třeba i Affinitě. Většina těchto balíčků má jedno společné – jedná se především o kontroly, takže první kloudnou odpovědí je být rychlejší než soupeř. Přeci jenom k tomu, aby mohl meč s Foundry dobře pracovat, jsou potřeba alespoň tak čtyři země, což je na tomto velmi rychlém formátu nebývale mnoho času. Na druhou stranu nepochybujte o tom, že tyto decky jsou dobře vybavené k tomu, aby tyto čtyři kola přečkaly. Odpovědí na Thopter Combo jsou mraky, vadí mu stejně jako dredgi removování hrobů, nejvíce určitě extirpate, které je zde skutečně finálním řešením, ale lepší je zvolit cestu ničení artefaktů. Pokud váš soupeř nehraje čisté ThopterCombo, tak se většinou jedná o kontrol, který není na samotném kombu tolik závislý a může se stát, že s kryptou na stole a extirpací na ruce budete smutně koukat na soupeřova Baneslayera. Artefaktů se navíc v těchto kontrolech hrají opravdu tuny a tak i když nasaidujete veškeré ničení artefaktů, co je k dispozici, tak stejně neuděláte chybu. Jenom prosím vás ničtě Foundry a ne meče, to mne vždycky bolí u srdce...
4. Tarmogoyf
No a pomalu se blížíme k tomu nejdůležitějšímu, co extended nabízí. Stejně tak, jako když chcete hrát pravidelně legačku, tak musíte mít v zásobě playset Forsáží, když chcete hrát pravidelně extended, musíte mít v zásobě playset goyfů. Oboje jsou to alespoň přibližně stejně drahé karty, takže určitě důvod k zamyšlení. Na druhou stranu pro goyfa hraje fakt, že si ho na legačce taky zhusta zahrajete, kdežto Forsáž na extendedu nikoliv. Ale abych se vrátil k tématu. Vypadalo to, že po odrotování balíčků jako jsou Faeries, Elves nebo TEPS, postoupí Tarmogoyf až na samý vrchol žebříčku, ale nestalo se tak. Hlavním příčinou není ani tolik fakt, že se ukázala řada dalších silných komb, ale spíše skutečnost, že většina kontrolních balíků, která v minulosti využívala k zabíjení goyfy přešla ke kombinaci, o které jsem mluvil o pár řádků výše – tedy Thopter Foundry + Sword of the Meek. Díky tomu teď kontroly nemusí hrát vůbec žádné potvory, čímž odsoudí řadu karet v soupeřově balíku k nečinnosti. V případě goyfa se ale rozhodně nejedná o nějaký ústup ze slávy. V Zoo má svojí pozici stále pevnou a dále ho využívá letos velmi oblíbený Bant a řady Rocků. I když Wizardi vydávají rok co rok lepší a lepší těla, tak poměr 4/5 až 5/6 za dvě many je stále extrém. Stále se tedy jedná o klíčovou kartu v souboji dvou jakýchkoliv potvorových decků a krom swordů a přiležitostných Doom Bladů/Bant Charmů není moc příležitostí, jak si s ním jedna za jedna promluvit.
3. Path to Exile
Když se před rokem na fieldu objevil Path, vyvolalo to celou řadu protichůdných reakcí. Já osobně jsem patřil ke skupině, která byla vůči novému swordu skeptická. Země navíc mi přišla moc, ale neuvědomoval jsem si, že jednak řada balíčků vůbec basic země nehraje a že pátá mana ve čtvrtém kole není nic, co by mělo hru nějak ovlivnit /pokud tedy nedostatete Andělem, to hru většinou ovlivní dost/. Nový sword se hlavně ukázal jako klíčová odpověď proti všudypřítomným goyfům. Po jeho vydání sice dost klesl počet těl na formátu a balíčky těžící z rychlé akcelerace s následným tučným pašíkem vzaly za své, Goyf se však stále hraje skoro všude čtyřikrát a nejinak je tomu i se swordem. Navíc se na formátu objevila nová čuňata a to ne jen tak ledajaká. Baneslayer i 20/20 Avatar jsou kousky, které si o sword přímo říkají. Na Path to Exile netřeba hledat mnoho odpovědí, ono jich ani tolik není. Důležité je mít se ale vždycky na pozoru, s touto variantou počítat a pokud je to alespoň trošku možné, tak hrát v balíčku alespoň dvě základní země.
2. Chalice of the Void
Pokud je nějaký formát hodně rychlý, musí se na něm bezpochyby hrát hodně karet za málo many. Extended tuto podmínku naprosto splňuje. Většina agresivních balíčků na čelist nesmírně trpí a první hru pro ně kalich za jedna znamená skoro okamžitou prohru. Ani komba na tom nejsou o mnoho lépe, kalich za nula, za jedna nebo za dva opět vystačí na celý field. Je ale třeba mít se na pozoru, aby Kalich vždycky vadil více soupeři než vám. Někdy je toto rozhodnutí dost ošemetné a tak člověk pravidelně vídá situace, při kterých se někdo „zabije“ vlastním kalichem. Proto je třeba pečlivě volit výběr karet do balíčku, který chce soupeře zesměšňovat čelistí. Čelisti se nejvíce vyjímají v decích s playsety moxů, které vám umožní dávat kalich s jedním cukříkem už v prvním kole, načež vám někteří oponenti hru rovnou zabalí. Mezi tyto balíčky patří hlavně All-in Red, Dark Depths a Trony. Ostatní decky už nevyužívají kalichy v plném počtu, obvykle jsou spíše takovou chuťovkou na Gift/Trinket Mága/Tezzereta, ale to nic nemění na tom, že by vaše ničení artefaktů mělo být v pohotovosti. Proti kališníkům je důležité i správné nasaidování. Je dobré vědět, za kolik čelist dostanete a spíše pak odsaidovávat kousky za onen počet many než tam cpát za ten samý počet nějaké další ničení. Na čelisti je dobré mít v saidu nějaké jednomanové, dvoumanové i třímanové ničení, aby bylo na výběr. Zničit čelist zní sice jednoduše, ale neštěstí nechodí nikdy samo, dost často s nějakým rušením, Academy Ruinami a úplně nejčastěji s Blood Moonem.
1. Blood Moon
Nebýt karty Path to Exile, nikdy bych na extendedu nesáhl po něčem jiném, než je All-in Red. Právě tento balíček obsahuje dvě nejsilnější karty formátu pohromadě, v ohromné síle a ještě k tomu v nádherné synergii. Blood Moon obecně svačí celou řadu balíčků – Bant, Dark Depths, Hypergenesis, Gifty, Tezzeratory, Scapeshifty, Zoa, atd. ale v prvním kole je to teprve ta správná chuťovka. Pro soupeře většinou konečná, protože si dost často už nezahrají ani kartu. I v dalších kolech je ale Blood Moon stále silný a tak jeho služeb využívají i další balíčky – Fritka, Elfové, Hive Mind, některé verze Tezzeretů, pomalejší zoa nebo třeba i Affinita. Prostě celý ten zbytek fieldu, kterému Blood Moon tolik neškodí. Nedávno jsem četl, že celý extended se nejlépe dělí právě takhle na Blood Moonové decky a ostatní decky, s čímž musím plně souhlasit. Blood Moon přeci jen není artefakt, neleze z hrobu, nestojí jedna na čelist ani dva na Spell Snare a když už je na stole, tak se těžko hledá dobré a trvalé řešení. Na letošní extendedovou sezónu mi prostě přijde, že nejlepší je hrát zoo a doufat, že budete potkávat málo Blood Moonů nebo hrát Blood Moony a doufat v hodne Zoa.
Tím skončil můj dnešní výčet deseti nejvýznamnějších karet formátu, díky za přečtení a příště si povíme něco přímo o zou. Letos existuje více variant než tomu bylo loňskou sezónu a tak je třeba vybrat tu nejlepší verzi. Navíc už mám slavně po zkoušce, tak se tu potkáme s trochou štěstí už zítra. A to mám ještě v záloze jeden článek z prosince, který musím akorát někde vyhrabat, tak doufám, že nebudete před nadcházající PTQ sezonou moc přehlceni a že vás na tyto turnaje dorazí hojné počty i přes neschopnost BF naplánovat samotné turnaje a dodat odpovídající finanční dotaci...
Melda
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.