Modern
Extendedový občasník #14
V dnešním čísle extendedového občasníku bych chtěl rozebrat možná poslední balíček z oné pomyslné „špičky“, která se ovšem stále mění, takže za 14 dní budu říkat možná to samé. Jedná se o modrobílý UW tron, balíček určený nejenom pro lakoše, jak se těm, co skládání tři urzovy země, často říká, ale spíše pro zkušené kontrolní hráče. Balíček obsahuje odpověď v podstatě na všechno, co můžete na současném extendedovém poli potkat a proti téměř žádnému balíku nejsou jeho šance nějak vyloženě nízké. Za tři týdny nás čeká PT Valencie a sám jsem zvědavý, jak tam tento balíček obstojí. Podívejme se tedy, jak by takový tron mohl vypadat :
UW Tron
4 Urza´s Power Plant
4 Urza´s Tower
3 Island
2 Plains
3 Hallowed Fountain
3 Tolaria West
1 Academy Ruins
1 Petrified Field
1 Platinium Angel
1 Sundering Titan
1 Triskelion
2 Mindslaver
1 Engineered Exposives
1 Tormod´s Crypt
3 Decree of Justice
3 Wrath of God
2 Chrome Mox
3 Repeal
4 Remand
3 Challice of the Void
4 Thirst for Knowledge
1 Crucible of Worlds
2 Azorius Signet
3 Piracy Charm
3 Trickbind
3 Sphere of Law
2 Engineered Explosives
1 Mindslaver
Základních 12 zemí je poměrně zřejmých. Bez playsetů urzovek by se tron skládal velmi těžko. K tomu, aby se tron sešel potom slouží ještě tolarian westy, které navíc nemusí hledat pouze zemi, ale i libovolný artefakt za nula. Nejčastěji vyhledávanou kartou bude asi krytpa, protože balíčků spolupracujících s hrobem jsou spousty a mnohé nejdou bez krypty vůbec zastavit. Možná nejdůležitější zemí jsou pak ruiny Tolarianské akademie, které umožňují zalockovat soupeře pomocí mindslaveru nebo vracet trojici hlavních bijců balíčku, když se jim první úder příliš nepovede nebo zahynou pro dobrou věc. Dříve se ruiny hrávaly ve větším počtu, ale se třemi westy není nutné hrát další bezbarvý zdroj many, jelikož právě s tou mívá balíček často problémy. Pokud si chci ruiny najít pomocí giftů, je nutné použít ještě zemi Petrified Field /ruiny, field, crucible/. Tato země se dá také dobře najít pomocí westu, jelikož s případy, kdy vám soupeř vaše ruiny zničí nebudou pouze ojedinělé. Pět základních zemí je rozděleno v poměru 3-2 pro ostrovy. Ostrovů sice potřebujeme více než právě plání, ale žádná z modrých karet není, na rozdíl od bílých wrat/s výjimkou westu, ale to není modrá karta / , přes dvě barevné, proto si člověk může ty dvě bílé dovolit. Já sám nerad umírám na soupeřův beatdown ve chvíli, kdy si na ruce suším dvoje wrata s jednou bílou na stole. Barevné problémy pak pomáhají řešit ještě tři fontány. Místo základních zemí se dá zahrát i nějaká ta artefaktová, většinou máte ale artefaktů do žízně dostatek a k dalším úkolům slouží basic landy lépe.
Výčet bytostí je, jak už to tak u kontrolů bývá, poněkud chudší. Z pestré extendedové palety se do výběru prosazují tři artefaktové kusy, které spolupracují s hlavní myšlenkou balíku. Jedná se o Platinium Angela, Sundering Titana a Triskeliona. Všechny tři kousky se dají dobře zahodit do žízně a stejně tak dobře i najít pomocí giftů. O možnosti jejich návratu ze záhrobí ani nemluvím.
Platinium Angel je skvělý na všechny rychlejší typy balíčků, jelikož soupeř je většinou nadšen myšlenkou zabít vás, takže dvě fritky do anděla jsou pro jeho útočné choutky znatelnou ztrátou. Pokud ho alespoň jednou protočíte, myslím si, že vám již přinese vítězství. Anděl také není špatný proti různým hrobolezcům, tam je ale otázka, zda se jeho vyložení máte šanci dožít. Sundering Titan posvačí všechny multicolor balíčky, zvláště různé verze zoa asi spláčou nad výdělkem, protože v partii většinou budou pokračovat bez zemí a ještě proti 7/10 tělu. Triskelion je bytostí, která se sestavy tronu vyřadila masticoru a myslím, že i po právu. Zablokuje, vystřelí si, vyskočí, zablokuje, vystřelí si, vyskočí a tak dále. Jak jste si určitě všimli, všechny tyto bytosti vychvaluji proti rychlým balíčkům, ale jak jsou na tom proti kontrolům. V podstatě se dá říct, že to celkem jde. BalanceTog asi neotočí dostatečně velký casting cost, aby některého z vašků zrušil, takže musí hledat odpověď na ruce, kterých jednak nemá úplně přehršel a jednak se může těšit, že se nepříjemná bytost objeví brzy zase na stacku. Ani ostatní kontroly nehrají příliš mnoho rušení, takže pokud máte tron, tak hurá s těmito kousky na stůl. Horší je situace v případě scepter-chantu nebo MBC, ale to jsou zase balíčky, které zabíjíte poněkud jiným způsobem.
Když se dostávám ke kouzlům, hned na začátek musím zmínit dvě, která by se dala zařadit spíše do manové základny. Jedná se o tradiční chrome mox a azorius signet. Chrome mox je v současné době nutností většiny extendedových balíčků, protože když umřete ve druhém kole, tak máte alespoň dobrý pocit, že jste mohli vyložit alespoň třeba boba / v případě tronu máte třeba na remand, který může být klíčový/. Azorius signet už vás tolik neurychlí, ale pokud se dožijete více, kol, poskytne vám hlavně potřebnou manovou stabilizaci na wrata a tolarian westy. Gifty jsou karta, která se také často objevuje v názvu tohoto balíku a tak se očekává, že bude také něco umět. Očekávání je to správné, balíček je opravdu na gift postaven a zahrání této karty věští velké problémy pro soupeře /pokud tedy nejste pod nějakým extrémním tlakem/. Balíček může hledat jednak kombo s mindslaverem, ale v podstatě si může najít jakýkoliv artefakt, který se zrovna hodí. Barevné karty si moc často hledat nebudete, protože zde nefiguruje dostatečný počet kousků z obdobnými schopnostmi, abyste mohli efektivně vyřešit situaci na stole. Když už jsme u těch artefaktů, zde je jejich nabídka : Mindslaver slouží ke konečnému zalockování soupeře, ale jsou matchupy, kde stačí jeden odpálený mindslaver k rychlému vítězství /teps, tings, goblins,…/. Exploziva povraždí spousty dvoumanové a jednomanové havěti předtím, než tento problém vyřeší chalice of the void. Ten slouží jednak jako rychlá a efektivní obrana proti kombům, ale výrazně vadí i deckům, které mají většinu svých highlightů na jednomanovém či dvoumanovém slotu /zoo, loam,…/. Vám chalice zas až tolik nevadí, protože manová škála je u vás hodně široká a chalice tak omezuje pouze malou část vašeho balíčku, které se navíc můžete většinou zbavit. Poslední dvě artefaktové karty patří mezi nejdůležitější. Jedná se o tormod´s cryptu, ke které snad ani nemám, co bych dodal. Každý, kdo v poslední době vyrazil na nějaký extendedový turnaj, moc dobře ví, že bez obrany proti kartám z hrobu je cesta do osmičky hodně strastiplná a trnitá. Jedna krypta může být mnohdy málo, přestože v podstatě máte krypty čtyři. Transmutování Tolarian westů totiž stojí tři many a to je někdy příliš vysoké číslo na efektivní řešení partie. Crucible pak umožňuje vytahovat si zničené země a také díky němu můžete nagiftovat ruiny.
Wrath of God je karta, která se v kontrolech hraje od nepaměti a ani zde nemůže chybět. I když je světový field poněkud kombóznější, u nás je stále k vidění dostatek goblinů, borosů a další tlačáků, aby si wrata svoje místo v základu zasloužily. Druhá bílá karta slouží naopak spíše proti kontrolům. Procyklování dekretu s pěti a více tokeny už poškádlí každého kontrolního mága. Pokud ale máte rychlý tron, je dekret výborný i k blokování soupeřových bytostí a nebojte se podskočit pod rozjetého goyfa, přeci jen je to záchrana několika životů bez ztráty karty /dále pak nezapomeňte, že lze dělat i trošku macatější anděly/. Jediné rušení v balíčku je oblíbený remand, který zpomalí soupeře a ještě se prolíznete. Do lategame to není žádná velká vůně, ale tento deck spoléhá na to, že v lategame máte již dostetečnou převahu díky jinačím kombinacím. Jediné lízání v balíčku je pak zase thirst for knowledge. Dříve se vešla i fakta, ty jsou ale dnes již příliš pomalá. Žízeň v podstatě znamená – lízni tři, zahoď jednu plívu, což je za tři many hodně dobrý kšeft. Poslední kartou v základu je pak repeal, který hrajete jednak na zpomalení rozjetého soupeře a jednak je to solidní a často i jediné řešení na soupeřovu jehlu, terravoru, hůlku… Dají se hrát i čtyři, třeba místo dekretu, ale záleží na odhadnutí metagame.
To by bylo k základu všechno, zbývá se podívat, jaké chuťovky obsahuje sideboard. Tak jednoznačně se zde vyskytují další tři krypty a kdyby jich šlo přidat víc, nebál bych se tak učinit. Na co saidovat krypty snad říkat nemusím, pokud to nevíte, tak to během první hry určitě poznáte. Piracy charm patří mezi mé oblíbené karty. Často vás první nebo druhé kolo může zaskočit rychlý blastminer nebo bob a tyto karty je třeba řešit rychle. Pokud soupeř není tak expozivní, poslouží jako cíl alespoň nějaký ten lvíček nebo lavamancer. Trickbind vás má ochránit proti soupeřovým mindslaverům, ale jeho největší využití je hlavně proti kombům. Tam mnohdy stačí jeden správně zahraný trickbind ke získání dané partie. Otázkou je, zda není lepší stifle. Na klasickém turnaji v rytíři bych byl asi pro stifle, ale na významnějších turnajích na mne trickbind působí jako větší jistota. Sphere of Law zastaví u nás velmi rozšířené gobliny a potom také všemožné borosy. V poslední době se čím dál tím více hraje spíše takové RDW se splashí na zelenou či na bílou /nebo úplně bez splashe/ a tam rovněž činí sphere nepřekonatelné problémy. Exploziva jsou další kontroverzní kartou, ale ne vždy stačí troje wrata k dostatečnému úklidu stolu. Kombinace exploziv a chalicu pak rozhodne nepotěší všechny majitele různých borosů a loamů. Druhou alternativou je pak condemn, záleží jen na vašich preferencích /jestli se vám více líbí textlessové condemny/. Třetí mindslaver do počtu je pak proti balíkům, které samotné odpálení zabíjí nebo jen tak jak side in kartu proti matchupům, kde máte příliš karet na vyndání. Potom se hodí i na různé verze rocku, na toga, na mirror. Další karty, o kterých se dá v saidu uvažovat jsou třeba Kataki /Tron prohraje celkem suše s affinitou, ale zaplácnout si 4 sloty kvůli jednomu matchupu, ještě k tomu, který není rozhodně tier 1, mi přijde zbytečné/ ghost quarter /vůně s cruciblem/ nebo disenchant.
A jak to je s jednotlivými skupinami matchupů :
Aggro – Pokud se nejedná o affinitu, není to žádná tragedie. Hodně záleží na tom, jak rychle poskládáte tron. Pokud jste zkušení stavitelé, můžete zvítězit pomocí vašich těžkotonážních karet i bez případných wrat. Pokud ale plánujete složité hledání přes gifty, chtělo by se to alespoň jedněmi wratami nebo explozivy pochlubit. Vaší výhodou je, že soupeř se vám nebude moc plést do hry a pokud dokážete vaše plány dostatečně rychle realizovat, jsou šance na vítězství značné. Negativem je, že toho času zase není příliš. V druhé a třetí hře záleží hlavně na tom, komu dojde said. Jak vy /piracy charm, sphere of law, exploziva/, tak oponent /pillar, jehla, blastminer/ máte dost kvalitních karet ke znepříjemnění partie pro soupeře. Pillaru ani vortexu se sice nemáte jak zbavit, poměrně spolehlivě ho ale vygumujete pomocí sphere of law, na kterou bude asi soupeř pouze smutně koukat. Tak si nezapomeňte dostatečně ohnout růžky, ať sphera chodí, když má.
Aggro-kontrol – Různé verze rocků a loamů jsou v poslední době na ústupu, k nám tato vlna zatím podle mne nedorazila, proto je potřeba připravit se i na tyto matchupy. Na loam se nejlépe připravíme kryptou a chalicem, což nám zajistí poměrně rychlé vítězství jak před saidem tak po saidu. Jinak nesmíme zapomenout na piracy charm, mindslaver, občas exploziva. Tak jako proti beatdownům vyndaváme ty těžkotonážnější kousky, i když zde bychom měli mít situaci výrazně usnadněnou, protože tyto druhy balíčků nebývají tak rychlé a přitom jim vadí v podstatě vše, co předchozí kategorii.
Kontrol – Kontrolní matchupy si budete užívat se vším všudy. Mirrory zkušených hráčů jsou hlavně o mindslaveru, že byste soupeře zabili bytostmi, to se tak často nestává /i když zvláště titan to dokázat může/. Do základu by pak jistě měl putovat trickbind. A i dobře zahraná krypta může soupeře posváčnout. Proti ostatním kontrolům je pak oathů již více. Určitě sem patří silný dekret a také chalice, protože ostatní kontroly rozhodně nemají tak pestrou nabídku manacostů. Chybí sice kombo crucible/ quarter, ale i tak byste měli být schopni vyhrávat.
Kombo – V základu jsou na komba hlavně chalice a pak ještě krypta, což se na první pohled nezní nic moc. Vezmeme-li ale v potaz sílu tolarian westu, nemusí být situace vždy tak ztracená. Komba můžeme dělit na dvě skupiny – Na ty co pracují s hrobem více a na ty, co pracují s hrobem méně. Protože je zde ale spousta karet, co můžeme s klidným svědomím odsaidovat, většinou se vyplatí saidovat jak krypty, tak trickbindy. Na takové cephalidy není špatný ani charm a i exploziva dokáží zastavit rozjetého soupeře.
Balíček je poměrně složitý na hraní a než se ho naučíte, uplyne určitě dost času /možná i odrotuje extended/. Případným nadšencům přeji mnoho úspěchů a co nejvíce nadávajících oponentů, jaktože ten lakoš složil zase ve třetím kole tron…
Tím bych se s vámi pro dnešek rozloučil. Omlouvám se těm, co čekali něco více zábavného, snad zítra dopíšu report ze srpnové holandské jedničky, který bude trošku z jiného soudku /předem tím varuji lidi, kteří se na cmusu chtějí dozvědět hlavně informace o tom, jak se stát ještě lepším, a lepším, a lepším, a lepším, a lepším,…/.
Melda
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.