Modern
Extendedový občasník #11
Na začátek dnešního extendedového občasníku mám pro čtenáře jednu hádanku. Dnes byla v práci celkem nuda a tak jsme se s Fuckym bavili recitováním starých básní z našich školních let. Je zajímavé, že z maturitních témat mi v paměti nezůstalo vůbec nic, ale básničky, co jsme se učili třeba v primě si pamatuji stále dobře. Je vidět, čemu můj mozek dává přednost, škoda, že jsem to nepoznal již dříve a nedal jsem se na literární akademii. Myslím, že ještě za pár let budu svým dětem recitovat jak u pramene jsem a žízní hynu, ale s malou násobilkou jim už asi neporadím. Každopádně jsme se s Fuckym dostali do problémů, když jsme při recitaci jedné básně zjistili, že nám chybí tak 1-3 řádky a ani jeden jsme si nedokázali vzpomenout. Doma jsem pak dlouze hledal na netu, ale v naší čítance byl asi nějaký špatný překlad, protože jsem se řešení nedopátral. Takže pokud byste někdo zvládli správně doplnit tři tečky, tak u mne máte pivo ;) Není nad to zpříjemnit si magic troškou poezie. Mocný muž vál zemí zmar, Zmizela radost, zůstala zášť, Však každý v sobě najde ten dar, Zapudí hanbu, odhodí plášť, … Uvadlá růže změní se v květ. No ale zpět k magicu. Dnes jsem slíbil rozbor nějakého kontrolu, takže se nedá nic dělat a podíváme se na nějaký klasický balíček, se kterým se dá uhrát i krásných 0-0. I když kontrol je v dnešním magicovém světě už chápán trošku jinak, než tomu bývalo před pár lety. Teď se mne jeden klučík na kvalifikaci na MR ptal, jestli není deset counterování v balíku moc a to ještě byla řeč o kouskách typu remand či rewind. Jsem úplně zhnusen tím, co si lidé dnes dokáží představit pod pojmem kvalitní rušení. Dříve by člověk nesáhl na kartu typu cancel nebo rewind ani v rukavicích a dnes je to opěvované rušení. No je vidět, jak mají wizardi ty modré mágy rádi. Holt ty časy, kdy člověk žhavil Tavičky o sto šest, aby se pak sešlo na stacku 12 rušení v bitvě o jednoho morphlinga, jsou už asi pryč. No zamáčkněme v oku slzu nostalgie a pojďme se podívat na formát, kde nám zbyl ještě alespoň starý dobrý counterspell. Nevím, jestli jsem na to ta pravá osoba, protože od výše zmiňovaných časů, kdy mi odešly moje krásné mintové anglické forsáže /vždycky když na to vzpomenu, tak sním o tom, jak držím Zajíce z okna v desátém patře našeho paneláku a pomalu mi proklouzává ruka po jeho vytahaném svetru, až už mi v ní nic nezbyde…/ hraju kontroly vyjímečně. Možná by bylo lepší nechat napsat tyto řádky třeba Tondu nebo Huggise, ale Tonda chce moc velký honorář a Huggis musí orat pole, dojit krávy a ještě chodit do školy, takže nic na plat, je to na mně… A jaký kontrol že to dneska bude? No, bude to takový kombokontrol a to mnohými milovaný a ještě větším počtem lidí nenáviděný scepter-chant. V podstatě jediný kontrol, který jsem si v poslední době /ještě, že pojem poslední doba je tak neurčitý/ zahrál. Nebudeme tu ale rozebírat mojí verzi, ale najdeme si spíš nějakou o pár dní aktuálnější. V současné době se setkáváme s více verzemi scepter-chantů, nejúspěšnější vypadá zatím takový UWR angel chant s topy a counterbalancemi. My se ale podíváme na evolučně zastaralejší verzi, pižlat soupeře meddling mágem je přeci pro kontrolního hráče potupa. Nejvíce se mi asi líbí tato: Země /22/ : 1 Mikokoro, Center of the Sea 4 Island 1 Plains 4 Flooded Strand 2 Polluted Delta 2 Hallowed Fountain 2 Sacred Foundry 1 Steam Vents 1 Minamo, School at Water´s Edge 3 Seat of the Synod 1 Academy Ruins Bytosti /3/ : 3 Teferi, Mage of Zhalfir Kouzla /35/ : 3 Chrome Mox 3 Orim´s Chant 4 Isochron Scepter 4 Fire/Ice 2 Lighting Helix 2 Spell Snare 3 Cunning Wish 3 Fact or Fiction 3 Wrath of God 4 Counterspell 4 Thirst for Knowledge Sideboard : 1 Orim´s Chant 1 Fact or Fiction 1 Condemn 1 Lighting Helix 1 Stifle 1 Muddle the Mixture 1 Absorb 1 Disenchant 4 Dwarven Blastminer 3 Descendant of Kiyomaro Různých zemí je v balíčku opravdu požehnaně. Minamo a Mikokoro je tradiční dvojice pro modré mágy hrající nějakou legendu. Jednou za turnaj vám můžou pomoci, jednou za turnaj kvůli nim umřete na nějaký ten blood moon, takže je to fifty fifty. Ke zdrojům modré many ještě patří čtyři islandy a tři kousky artefaktové země seat of the synod. Pokud opět neplánujete dostávat nějakým svačením nezákladních zemí, vyplácí se hrát i čtvrtý seat, jelikož v pokročilejší fázi je to výborný náboj do žízně. K Islandům není co dodat a sestavu základních zemí doplňuje jedna pláň, aby byla přeci jen nějaká šance zahrát ty wrata i po blood moonu. Šest fetchek zajišťuje poměrně dostatečnou manovou stabilizaci a nemělo by se vám stávat, že nemáte zrovna tu potřebnou barvu. Kromě basic zemí mohou fetchky najít i tradiční sestavu tří dualů, jedny steam venty, hallowed fountain a sacred foundry po dvou, zvláště sacred foundry se minimálně dvakrát vyplatí, protože se vám často stane, že máte ten island a k tomu potřebujete právě další dvě barvy k uzavření tohoto komplikovaného minipexesa. Výčet zemí uzavírá academy ruins, kdyby vám soupeř hůlku zahodil nebo kdyby jste se překoukli a po zahození jedné do žízně byste zjistili, že ta druhá, co jste si mysleli, že máte také na ruce, byla jen halucinace. I to se stává :) S výčtem bytostí budeme hotovi podstatně dříve, i když o takovém pánovi, jakým je Teferi se toho dá napsat opravdu hodně. Je zajímavé, že na rozdíl od většiny dalších hlavních postav magicových románů je tento modrý kouzelník celkem hratelný. Ze starších kousků mne napadá tak možná Squee a to by se ještě dalo spekulovat o tom, zda se jedná o stěžejní postavu příběhu. Ať tak či onak Teferi zde vytváří konečný lock. Chceš něco zahrát v mém kole? Počkej si raději do toho mého. Chtěl by si něco hrát ve svém kole? Já bych byl raději, kdybys počkal do toho mého a to raději i bez útoku. Bohužel tuhle radost si nebudete moci příliš vychutnávat, protože soupeř po vyložení sceptercahntu a Teferiho obvykle vzdává. Zbývajících pětatřicet karet v balíku vyplňují karty „bez čísel“. Není nad to začít manovou akcelerací – chrome moxy. Extended je v současnosti natolik rychlý formát, že i většina kontrolních balíků zařazuje pro svou akceleraci moxy. Zde se moxy hráli vždy, jelikož není nad to zahrát hůlku s chantem již v prvním kole. Na to se hledá odpověď opravdu obtížně. V pozdější fázi, když se už mox nehodí ho zahazujeme do žízně, jako ostatní kontroly. Dalším artefaktem je zde již zmiňovaná hůlka, která může soupeře jednak lockovat /chant/, jednak mu rušit kouzla /counterspell/, jednak zabíjet bytosti /helix/ nebo získávat karetní výhodu / fire/ice/. Pokud umíte více z těchto věcí najednou, vítězství většinou nebývá daleko. Nezapomínejte ale, že formát je plný artefaktů a i artefaktového ničení, takže je třeba s hůlkami nakládat opatrně, abyste se nedostali do příliš velké karetní nevýhody. Velmi těžko se dává pozor na takový krosan grip a některé verze ve strachu z této karty odsaidovávají kombo a dovnitř jdou vašci typu exalted angel nebo decree of justice, což může být pro soupeře nemilé překvapení. Pokud tedy očekáváte krosan gripy, vyčkávejte s hůlkou až do doby, než máte na stole Teferiho /samozřejmě pokud nemáte hůlku v prvním kole, to je potom těžké odolat a i když vám pak soupeř hůlku sundá, tak se to s nějakou žízní na ruce dá celkem vydržet/ Náboje do hůlky jsem tu už vyjmenoval, counterspell je stabilní rušení, které ani tak nemusí přijít pod hůlku /neříkám, že by tam byl naškodu/. Na rozdíl od krepů, kterým ruší další kontroly je to prostě kousek, který vyřeší váš problém definitivně a pokud řešíte definitivně jednu soupeřovu kartu za kolo, je to celkem karetní výhoda. Soupeř si většinou bude sušit karty na ruce, ale toho vy využíváte ke získávání karetní výhody /žízeň, fakta, ice/, takže to není žádná tragédie. Fire/Ice je nejlepší splitka, co byla kdy vydána, ze začátku zpomalíte soupeře, prolíznete se, pobijete soupeři dvě bytosti a i do pozdní fáze je vynikající, třeba právě proti sceptře. Na konci kola tapnu a rozjedu kombo, to bývá smutný konec spousty mágů, kteří nemají svůj scepterchant něčím jištěný. Helix je pod hůlkou výborný proti všem beatdownům, dostat tři životy za kolo a ještě odpravit soupeři bytost je výhoda, která se jen těžko vyrovnává. Dobrý je i ve chvíli, kdy nemáte zrovna jak zabít nějaký kontrolnější matchup. Scepterhelix dokáže tento problém vyřešit tak během pěti kol. Poslední výhodou je jeho RW casting cost, takže se skvěle hodí jako impint do moxu. O Orim´s Chantu nemám v podstatě, co bych řekl. Většinou je to právě tato karta, kterou chcete mít pod hůlkou, ale na zastavení komba stačí i jen na ruce. Možná to je ten důvod, proč chant hrají jak kontroly, tak beatdowny, tak komba :). Karetní výhodu zajišťují žízně a fakta. Fakta už nejsou taková pecka jako dříve, čtyři many je poměrně dost a většina kontrolnějších balíčků přešla z fakt na gifty. To mne udivuje třeba na jedničce, že zatímco fakta jsou omezená, tak gifty, jako rozhodně výrazně kombéznější karta, jsou povoleny v celé své kráse. V tomto balíku by se ale gifty tolik neuživily, jelikož možností, jak dostat na ruku hůlku nebo chant není zase tolik a zkoušet náhodně oponenta, který z chybějících komponentů vám dá na ruku není ta nejlepší volba. Navíc není nad to potrápit oponenta nějakými voňavými fakty a pak se jenom smát, jak se trápí při jejich rozdělování /pokud tedy nejsou dvě minuty do konce kola/. Poslední instantní kousek je spell snare, trošku opomíjené rušení, ale když se podíváte na extendedový dvoumanový slot, přijdete na to, že je to opravdu nesmírně kvalitní kousek. Proti fieldu, kde se očekává moře loamu, togů či zoa je to ještě lepší než counterspell a nebál bych se zvýšit počet na čtyři kousky. Jako u většina kontrolů je potřeba hrát nějaký ten reset /jó, za dob forsáží to tolik nutné nebylo, zlaté to časy…/. Wrata tento účel splňují již více jak deset let, takže není nad to sáhnout po osvědčené klasice. Poslední karta již celkem souvisí se sideboardem. Ano, co si lze takovým cunning wishem najít? Nesmí chybět chant, když již máte hůlku na ruce, je to půl cesty k vítězství. Fakta jsou taková karta „když nevím, na co ten wish chci“, třeba se vám při otáčení poštěstí. Condemn je zde na větši pašíky, kteří vás chtějí ušlapat, helix na ty menší, kteří vás chtějí upíchat /smutná to smrt, být upíchán k smrti, hlavně tedy pro pány/. Stifle je na mirrory, soupeřovy perník, storm,… Prostě pokud poznáte, co je to aktivační nebo trigrující abilita, budete jistě vědět, kdy tuto kartu použít. Muddle the Mixture je tu k tomu, abyste si mohli najít chybějící hůlku a absorb je fajn na soupeřův závěrečný char, který pak vyzní výrazně ve váš prospěch. Disenchantem pak můžete zničit soupeřovu hůlku, crucible nebo i ničit affinitě každé kolo po artefaktu není od věcí. Karty, které si wishem nehledáme, jsou bytosti. V současnosti se na extendedu hraje tolik nezákladních zemí, že položit druhé kolo blastminera znamená skoro pro každého soupeře značný problém. Vynikající do kontrolnějších matchupů, pokud začínáte, tak s ním celkem posvačíte i Desiru. Descendant je na nepříjemné koníky, které saidují dost věcí na sceptru a ještě více na kotroly obecně a je potřeba nějak ustát jejich úvodní nápor. Opět jsem se nedostal k tomu, abych balík nějak výrazněji odtestoval, i když snaha zde určitě byla. Když jsem se ale před inkriminovaným víkendem chtěl proplížit ven, abych si mohl užít sobotu a neděli dle svým představ, otec nějak vycítil moje zlé úmysly, probudil se a připomněl mi, že na víkend máme nějakou tu prácičku. Doteď nemůžu pochopit, jak mne mohl slyšet, protože v plížení bych se mohl vyrovnat i Oldovi Šetrnému. Na podzim jsme byli na vodě a na jedné vesnické zábavě tam Lišák dostal přes hubu, protože balil nějakou slečnu, co neměl. Nijak ho to nepotěšilo a střádal plány na pomstu. Inkriminovaná skupinka stanovala na druhém břehu řeky a tak nás napadlo, že jim v noci převezeme lodě a sudy na druhou stranu. Něco po půlnoci jsme se vydali naše plány realizovat. Podpořen mými indiánskými geny jsem se rozhodl tento žert ještě trošku vylepšit a sebrat nepříteli kolem se povalující sandály, tequilu a další věci ranní potřeby. Když jsem byl v nejlepším, vyšel najednou ze stanu borec, sedl si k dohasínajícímu ohni, rozfoukal ho a zapálil si cigáro. Situace nebyla příjemná, protože jsem byl na vzdálenější straně tábora a před sebou jsem si sunul několik pantoflů s flaškou navíc. Rozhodl jsem se ale nevzdat a centimetr po centimetru jsem postupoval kupředu. Trvalo mi skoro hodinu, než jsem se dostal zpátky k vodě a to ještě jenom díky tomu, že borec to potom vzdal a vrátil se do stanu. Předtím si ještě došel odskočit, přičemž o mne jednak málem zakopl a jednak mě ještě málem pomočil. Na břehu na mně naštěstí čekala loď, takže jsem mohl bezpečně odplout /bál jsem se, aby si ze mne ostatní neudělali taky srandu a neodpluli mi na všech lodích/. Ráno jsme si přivstali, roztrousili získané věci na břehu a vypádlovali jsme kus po proudu, abychom mohli pozorovat ranní show. Bylo studené říjnové ráno, tak 3-4 stupně, takže jsme se smíchy málem vyklopili, když jsme pozorovali, jak se členové nepřátelského tábora noří do ledové vody, nejprve s botami a oblečením nad hlavou, aby potom zjistili, že to v silnějším proudu nepůjde a boty i další věci šly pod hladinu. Nakonec jsme se s nimi potkali o několik kilometrů níže, kde sušili své věci. Nejdřív jsem měl trošku obavu z konfrontace, ale vzali to celkem z nadhledem a po celý zbytek dne jsme porovnávali jejich tequilu s naši slivovicí, vzájemně jsme si pochvalovali i další podppůrné látky a nakonec jsme už dále ten den ani nejeli. Abych se vrátil k původní myšlence, otec mne samozřejmě na kartičky nepustil a bylo potřeba pracovat na našem rodinném panství. Proto matchupy přeletím svižně a jen teoreticky. Kontroly – Mirrory kontrolů jsem měl vždycky nejraději, ale po odchodu forsáží je to už jenom takové plácání báboviček pro klučíky. Obecně byste ale měli mít lehce navrch, můžete hrozit rychlým nástupem přes mox, karetní výhodou i řešením nečekaných situací díky wishům. V saidu jsou navíc vynikající blastmineři, kteří jsou druhé kolo velmi nebezpeční a první kolo přes mox ještě více. Nahradíte s nimi zbytečná wrata a cesta k vítězství je otevřená. Agrocontrol /rock,loam/ - Tyto nepříliš rychlé balíčky vás dokáží potrápit zejména discardem. V základu ale obecně velice těžko hledají odpověď na scepterchant, takže po jeho vyložení jste již velmi blízko úspěchu. Díky karetní výhodě to ale jde i bez něj, pokud si nenaběhnete do nějakého dreamu a podobného svinstva. Na kontrolnější giftrock se dá přidat nějaký ten blastminer, jinak bych základ přiliš neměnil. Samozřejmě třeba dávat pozor na již zmiňovaný krosan grip. Agro – Beatdowny mohou být celkem problémem. Než situaci stabilizujete, tak vás sjede malá havěť a ve chvíli, kdy už si soupeř nezaútočí můžete celkem spolehlivě umřít na pár blesků. Řešením může být rychlá hůlka s firem nebo s helixem, jinak se můžete spoléhat jenom na wrata a soupeřův pomalejší nástup. Po saidu přibývají descendanti, kteří když přijdou, tak je partie skoro gg. Nezapomeňte ale, že u soupeře přibývají karty typu disenchant, pillar, apod. takže bez descendatů se situace spíše zhoršuje /jako skoro všude, kde máte většinou saidu na wish…/ Komba – Tady není co dodávat. Scepter-chant je na komba jak dělaný. Samotný chant stačí na zastavení komba i bez hůlky a když přidáte ještě wishe a dostatek rušení, není mnoho možností, jak prohrát, ale umíchat se dá všechno, však to každý magicář moc dobře zná. Tímto moudrem na závěr bych se s vámi chtěl pro dnešek rozloučit. Pokud budete tento balík hrát, tak vám přeji mnoho štěstí a rozhodně doporučuji pár zkušebních her, než vyrazíte na turnaj. Za 14 dní se těším nashledanou… Melda
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.