Ostatní
Konstrukce Highlander Decku II.
Svůj druhý článek, věnovaný stavbě balíčků v jednokarťácích či v Highlanderu, bych chtěl věnovat jednotlivým barvám a vitálnosti jednobarevných balíčků. V první části rozeberu, co která barva nabízí a co jí naopak chybí. Tento rozbor bude nezbytným stavebním kamenem pro druhou část článku, kde se budu zabývat tím, zda má smysl stavba jednobarevných balíčků a jaké nesnáze přinášejí balíčky vícebarevné. Na samý závěr uvedu několik příkladů archetypů jednobarevných balíčků, které považuji za hratelné i na turnajové úrovni a přiblížím jeden konkrétní archetyp – čiště zelenou mašinku.
Mnoho z toho, co bude napsáno v tomto článku, se dá aplikovat na Magic obecně (nikoli pouze na Highlander) a to nejen na causual hraní, ale i na hraní soutěžní. Proto doufám, že Vám tento článek bude k užitku.
Přednosti a slabiny jednotlivých barev
Bílá barva
Bílá barva je jedna z nejvšestrannějších barev, protože zahrnuje odpovědi prakticky na veškeré herní situace (myšleno, co se týče permanentů). Nabízí široký sortiment zabíjení potvor (často v podobě removalu), poradí si s artefakty i enchantmenty, má odpovědi i na soupeřův hrob. Hráč hrající bílou barvu má k dispozici kvalitní karty pro life-gain (ziskávání životů) a také velké množství zajímavých enchantmentů, které protihráče dokáží hodně otrávit. Také nabízí velké množství kvalitních příšer, od těch nejmenších až po ty velké lítací. Co této barvě však naprosto chybí je jakýkoli draw engine, či nějaká významnější kontrola nad knihovnou.
Výhody: odpovědi na veškeré typy permanentů, kvalitní a manově efektivní příšery
Nevýhody: absence kontroly nad knihovnou a chybějící přímá karetní výhoda (lízání karet)
Černá barva
Černá barva již oproti bílé není tak všestranná, ale na druhou stranu dává hráči nové možnosti. Černá barva disponuje dostatečným množstvím zabíjení potvor, dává svému pánovi možnost kontrolovat soupeřovu ruku prostřednictvím discardu (tuto zónu hry bílá barva, až na vyjímky jako je Balance, nekontroluje). Další doménou černé barvy je práce s hrobem. Spousty karet vykopávajících potvory z hrobu nutí často soupeře mít na Váš hrob nějaké odpovědi. Zcela podstatnou a zásadní nevýhodou je, že černá barva si nedokáže poradit se soupeřovými artefakty a enchantmenty. Na artefakty ještě existují dvě, slovy DVĚ ničení (jedná se Gate to Phyrexia a Phyrexian Tribute), ale na enchantmenty odpověď prostě nemáte.
Výhody: dostatek zabíjení, kontrola soupeřovy ruky a práce s hrobem
Nevýhody: nemožnost zničit soupeřův artefakt či enchantment
Zelená barva
Zelená barva vždy byla a vždy bude barvou potvor, jejich posilování a barvou, která ve své přirozenosti nemá ráda cokoli artefaktového. Zelená nabízí nejširší paletu příšer, od těch malých (a manově efektivních) až k těm klasickým „velkým pašíkům“. Také disponuje ničením artefaktů i enchantmentů, včetně asi toho nejlepšího ničení – Krosan Grip. Navíc zelená je barva přírody a tedy má rada zemi a země obecně. Najdete zde velké množství hledání zemí, které Vám snadno pomůže v manové akceleraci, ale také stabilizaci barev. Zelená barva však není kontrolní – prakticky nenabízí možnosti jak zabít soupeřovi příšery (jednou z mála čestných výjimek je například skvělá Snakeform) ani Vám neumožňuje kontrolovat soupeřovu ruku. Také zelené bytosti jsou natolik svázány se zemí, že málokteré se podaří vznést do vzduchu (přeloženo: v zelené existuje málo příšer s létáním).
Výhody: manově nejefektivnější bytosti, posilování bytostí, manová akcelerace a hledání zemí
Nevýhody: nedisponuje ničením bytostí
Červená barva
Červená je po zelené další agresivní barvou. Nabízí kvalitní příšery, s vysokými útočnými čísly, často jsou tyto příšery podpořeny hastem (tedy se na ně nevztahuje summoning sickness). Specialitou červené je přímé damage ať už do hráče nebo do příšer. To dává právě této barvě ten správný náboj a patřičnou agresivitu. Specialitou červené je také možnost land destrukce a tedy kontrola další zóny, kterou ostatní barvy příliš nekontrolují (zóny soupeřových zemí). Červená nabízí hodně možností, jak zničit artefakt. I červená má své nedostatky a to samozřejmě významné: nemá odpověď na enchantmenty a dělají ji potíže soupeřovi bytosti s vysokým obranným čislem.
Výhody: přímé damage do soupeře i bytostí, agresivní bytosti a landdestrukce
Nevýhody: nemožnost zničit soupeřův enchantment, problém „velkých příšer“
Modrá barva
Modrá barva je obecně barva kontrolní, i ona nabízí svou specialitu a tou je rušení soupeřových kouzel (nejtypičtějším zástupcem je karta Counterspell). Což je opět kontrola jedné zóny, kterou ostatní barvy neumožňují – zóny hraných karet či stacku). Dále nabízí dostatek karet na přímou karetní výhodu (lízání) a karet umožňujících kontrolu nad knihovnou. Specialitou modré barvy je také vracení permanentů ze hry do ruky svému vlastníkovi a možnost „kradení“ soupeřových permanentů. Jako každá barva, má i modrá své nevýhody: nenabízí dostatečně efektivní příšery, má malou kontrolu nad permamenty na stole (často si s nimi nedokáže poradit jinak, než vrátit je soupeři na ruku a zrušit mu danou kartu ve chvíli, kdy je kouzlem, tedy je na stacku). Stejně jako modrá barva nekontroluje stůl, nekontroluje ani hřbitov.
Výhody: rušení kouzel, přímá karetní výhoda, kontrola knihovny
Nevýhody: slabá kontrola nad permamenty, málo efektivní bytosti
Na konec tohoto výčtu uvádím snad trochu přehlednou tabulku, která uvádí, jak která barva kontroluje jednotlivé zóny hry, případně jejich složky. Herní prostředí magicu můžeme rozdělit do pěti základních zón: zóna permamentů, kouzel, hrobu, ruky a knihovny. Přičemž kontrola nad některou z těchto zón přináší buď nějakou výhodu nebo odpověď na to, co zahraje soupeř.
Zóna hry | Bílá | Černá | Modrá* | Červená | Zelená | |
Permanenty | bytosti | ++ | ++ | + | ||
artefakty | ++ | ++ | ++ | |||
enchantmenty | ++ | ++ | ||||
země | + | ++ | + | |||
Kouzla | ++ | |||||
Hrob | + | ++ | ||||
Soupeřova ruka | ++ | |||||
Vlastní knihovna | + | ++ |
++ velmi účinná kontrola nad zónou
* modrá barva má navíc schopnost vracení na ruku
Je jednobarevný jednokarťák životaschopný?
Jak vidíte, každá z barev má nějakou nevýhodu a nějakou zónu hry, nad kterou nemá kontrolu. Některé zóny, které Vaše barva nekontroluje, lze „pokrýt“ prostřednictvím artefaktů (typicky na hrob Tormod’s Crypt). Rozhodně byste neměli zcela opustit myšlenku jednobarevných balíků. Vícebarevné balíky sice kombinují možnosti více barev, ale i tyto balíky mají své nevýhody. Předně je při jejich stavbě vhodné investovat do speciálních landů (fetchek a duálů), jinak se Vám může stát, že Vám bude chybět potřebná barva (tzv. color screw). Tato investice hodně zvedne cenu Vašeho balíčku. S využitím non-basických zemí se však vystavujete nebezpečí hraných karet jako jsou Blood Moon, Back to Basics či Price of Progress. Navíc ve sto kartách si ani s maximálním počtem vícebarevných zemí nemůžete být jisti, že Vás „color screw“ nepotká.
Proto bych zvláště začínajícím hráčům radil, ať se nebojí jednobarevných balíčků. I ony dokáží vyhrávat hry;-) Mezi časté archetypy jednobarevných balíků, které jsou hratelné na highlanderových turnajích patří především:
Mono G mašina, Mono R fritka, Mono R Goblini, Mono B aggrocontrol, Mono W aggro „koníci“, Mono U kontrol, Mono U aggrocontrol „skies“
Z těchto balíků jsem si k bližšímu představení vybral archetyp Mono G mašiny.
Mono G mašina
Základní myšlenka tohoto balíčku je jednoduchá: pokládat levné potvůrky, které Vám za pomoci posilování („myšek“) dojedou k brzkému vítězství. Tento balíček hraje na tempo a tempo je to, nad čím musíte při stavbě balíčku neustále uvažovat. Veškerou manu (tedy tempo), která je Vám v každém kole k dispozici, musíte co nejefektivněji využít a přesměrovat ji do damage do soupeře. Správně rozvrhnout manovou křivku a jednotlivé typy karet je pro tento balíček naprosto nezbytné.
Při stavbě balíčku, který má být konzistentní se nevyhneme tomu alespoň trochu propočítávat pravděpodobnosti. Případně musíme mít alespoň nějaký vnitřní smysl, který nám o počtu karet něco napoví bez počítání:-) Jak by měla vypadat naše běžná hra? V prvním kole určitě chceme položit zemi a vynést bytost. V druhém kole také chceme položit zemi a buď vynést dvou manovou bytost nebo další jednomanovou bytost a zahrát nějakou myšku. Ve třetím kole by země také byla vítaná a k ní využít maximum many. V této chvíli už se naše ruka na konci kola zmenší na nějaké dvě karty. Soupeř už by v ideálním případě měl utržit zhruba 6-10 damage a nám zůstávají na stole 2-4 bytosti. Takto bychom měli rozmýšlet před stavbou každého balíčku, hrajícím na tempo. Nyní již nezbývá než tuto úvahu přenést do počtu karet s konkrétními typy a manacosty.
Protože hrajeme zelenou monobarvu a nemůžeme se tedy dostatečně efektivně zbavit soupeřových bytostí, musíme hledat jinou cestu, jak projít přes různé zdi a další bytosti. Možnosti obejít soupeřovu obranu se obecně říká evasion. Evasion v sobě shrnuje schopnosti bytostí jako je trample, landwalk, shadow nebo flying. Potřebným evasion disponuje hned několik zelených potvor, které jsou navíc dostatečně efektivní pro koncepci našeho balíčku:
Scryb Sprites, Dryad Sophisticate, River Boa, Mire Boa, Silhana Ledgewalker, Skarrgan Pit-Skulk, ač není potvorou, je zde na místě zmínit také Rancor
Nezbytné je také zahrnout do balíčku karty, které odpovídají na nějakou nepříjemnou situaci na stole, zejména pak na nepříjemné enchantmenty, artefakty či soupeřův hrob. Snažíme se, aby tyto „odpověďové karty“ byly zároveň bytostí a znamenaly další tlak na soupeřem, nebo aby alespoň znamenaly dolíznutí karty:
Viridian Zealot, Loaming Shaman, Wickerbough Elder, Snakeform, Krosan Grip, Ground Seal, Tower Above, Snakeform, Nantuko Vigilante
A jistě přijde vhod i několik karet, které soupeři jednoduše znepříjemní život a nám příliš neuškodí:
Winter Orb, Tangle Wire, Primal Order
A zbytek už jistě postavíte sami, co říkáte? :-)
To je pro dnešek asi vše. Snad Vám článek něco přinesl, budu rád také za ohlasy a třeba i za přaní, ke kterému tématu stavby balíčku byste toho rádi slyšeli více.
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.