Články
Ultimátní karty od Čtvrté edice po Ice Age
V úvodním článku vám Dorlas nastínil výběr nejlepších karet Magic: the Gathering z vybraných edicí a teď se podíváme na TOP3 karty ze 4. edice, Fallen Empires a Ice Age. Ne vždy bylo snadné vybrat ty nejlepší karty, takže určitě napište do komentářů, které karty jsou dle vás nejlepší z těchto edicí.
Foto: Wizards of the Coast
Ultimátní karty v Magicu od 4. edice po Ice Age
Takže zdravím všetkých pri mojom prehľade ultimatívnych / ikonickych kariet v dejinách hry Magic the Gathering. Dopredu pre istotu ešte raz zopakujem, že pôjde o môj stručný výber. Stručný preto, pretože dejiny Magicu sú (relatívne) dlhé a kariet naozaj veľa. A môj preto, že pôjde o subjektívny názor a na nejakú anketu nebol priestor. A teraz už bez dlhých rečí poďme na to. I keď mi musíte odpustiť ak budem na začiatku trochu obšírnejší. Na moje začiatky s MtG mám tie najsilnejšie spomienky. Nie faktograficky, ale emočne a tak pre mňa bude dôležité i navodiť vám ten správny dojem z tej doby. A ak budem odkazovať na balíky a karty, ktorým sa v tomto článku nebudem dostatočne venovať, tak záujemcov o podrobnejší rozbor odkazujem na moju sériu Malých dejín Magicu. Mala by byť k dohľadaniu tu niekde na CMUS. A dopredu sa tiež ospravedlňujem za časté používanie slov a slovných spojení, ktoré podľa mňa k takémuto článku patria ako: svojho času, na tú dobu, stvoril deck a podobne.
Ultimátní karty Čtvrtá edice (1995)
Aby ste pochopili aké ťažké bolo pre mňa vybrať tri (+1) ultimatívne karty, musíte pochopiť aký bol Magic ťažký a súčasne jednoduchý v tých dňoch. Minimálne v bývalom Československu. Takže sa vám pokúsim nastíniť tú atmosféru. Neboli zásielkové obchody, prvé boostre sa predávali v kníhkupectvách a aj to iba niektorých. Nebolo prakticky organizované hranie a nebol internet a tak ani prakticky žiadne informácie z vonku. Neboli albumy a obaly a hráči nosili karty v krabičkách (ja osobne v prerobených krabičkách na 3½“ diskety ... pre tých mladších: choďte na net, tam o tom niečo nájdete.) a hrali s neobalenými kartami všade – od škôl cez prestávky cez krčmy až po lúky na rôznych „conoch“. Karty sa získavali výmenou s minimálnou znalosťou sily, nie to ešte hodnoty karty. A tak jedným z najčastejších javov bolo „osvačenie“. Vymenili ste svoj Land Tax za kamarátov Fireball, pretože ste ho potrebovali do balíku a „dať súperovi za x do hlavy, je predsa lepšie ako nejaké extra landy“. Radi ste sa zbavili svojho Wrath of God – veď predsa zabíja i vaše bytosti za pekne cielený a silný Terror, pretože tým predsa zabijete i Shivan Dragon-a. To všetko sa samozrejme časom zmenilo k lepšiemu (teda všetko mimo tej starej dobrej atmosféry), ale i to potrebovalo čas. Veď ešte i na prvých majstrovstvách ČR a SR to vyhral štvorfarebný balík obsahujúci karty ako Giant Tortoise, White Mana Battery či Zephyr Falcon. Tak to by hádam na pochopenie doby stačilo a poďme na karty.
V Štvrtej edícii ich bolo silných naozaj, naozaj veľa. A veľa ich bolo i hraných. A je jedno či preto, že boli silné alebo preto, že ich hráči za silné považovali. Niektoré „stvorili vlastný deck“, iné sa zase stali nedeliteľnou súčasťou vtedajších formátov - hlavne typu 2 (vtedajší štandard) a vydržali v nich roky. Boli tu naozaj silné karty ako Mind Twist – druhá karta v poradí, ktorá bola zo „švorky“ zabanovaná na type 2, Stasis – ktorá stvorila silný balík zabíjajúci súpera dolízaním a nudou, Winter Orb – praotec všetkých prison deckov a základ mojej obľúbenej „Bird of Paradise - Quirion Ranger – Winter Orb“ kombinácie, Land Tax – ako súčasť two cards komba so Zuran Orb-om zdroj neskutočného počtu životov, Balance – druhá biela karta, ktorá musela byť zabanovaná, Birds of Paradise – jedna z mála kariet, ktorá dovolila i nám zeleným mágom pokúšať sa o niečo na vtedajšom štandarde (tým niečím boli po väčšinou Five-color green decky a spomínané Winter Orb locky), Hypnotic Specter – v tých časoch druhá najlepšia lietajúca bytosť a kombo s Dark Rituálom (to kombo spočívalo v tom, že ste si ich pred miešaním balíku dávali vždy k sebe), Nevinyrral´s Disk – prvé z bezfarebných (naozaj) globálnych ničení a nutnosť pre balík Black Knights, Dark Ritual – kombo s Hypnotic Specter-ou (viď vyššie) a svojim spôsobom ekvivalent Counterspellu pre čiernych mágov či Lightning Bolt – ktorý nás sprevádza na legacy a na moderne (chvála bohu) do dnešných čias. Ja som si však vybral niečo iné.
Strip Mine
Pramáti všetkých Wasteland-ov, Dust Bowl-ov, Ghost Quarter-ov, Tectonic Edge-ov či poslednej novinky Field of Ruin. Bola to jedna z kariet, ktorá bola svojho času prakticky v každom decku. Takže ani nemá veľkú cenu dávať sem nejaký decklist. A keď bola koncom roku 1996 „restricted“, veľa hráčov bolo nemilo prekvapených, že stratili tak silnú kartu. Dobre - kvalitných utility landov nebolo veľa, boli tu maximálne tak Thawing Glaciers a Kjeldoran Outpost a oživovacia zem bola jediná - Mishra´s Factory, no i tak bola možnosť zničiť akúkoľvek zem bez obmedzenia (a pritom i dávať manu) neskutočná. Hlavným dôvodom jej sily bol totiž zvyk tej doby, balíky neskutočne „podmanovať“. Pretože pomer jedna zem na dve spelly bol vtedy považovaný za normálny či dokonca „konzervatívny“ prístup a tak bol manascrew oveľa častejší ako manaflood. A tak zničenie i jednej súperovej zeme mohlo mať na priebeh hry naozaj ultimatívny dopad. Pre súpera. A ako dnes hrá každý modrý deck na legacy Force of Will, tak v tej dobe každý deck hrajúci zeme (a teda každý deck) hral Strip Mine. No a keďže mala kopec nasledovníkov, tak i kvôli nej má teraz každý formát tú „svoju Strip Mine“ a tak práve preto pre mňa získava táto karta mimo ultimatívneho i ten svoj ikonický status.
Wrath of God
Ako som písal, tak u tejto karty (na rozdiel od Strip Mine) hráčom chvíľu trvalo, než prišli na to aká je dobrá. Ten čas prišiel samozrejme až potom, keď viac menej pevné hranice získalo to klasické delenie deckov ako ho poznáme dnes. Teda delenie na aggro, kombo a kontrol. Pretože práve v kontroloch sa ukázala pravá sila tejto karty. Bola to totiž doba, kedy tých skutočne silných bytostí (v pomere cena/staty) bolo naozaj po málu - Erhnam Djinn, Derelor, Ihsan´s Shade – a tak sa na type 2 rozmohli skôr svojim spôsobom „go wide“ stratégie - Biele kone (Savannah Lions, Order of Leitbur, Order of the White Shield, White Knight), Čierne Kone (Order of the Ebon Hand, Knight of Stromgald, Black Knight, Hypnotic Specter) a Slight. Ten síce existoval už v roku 1996, ale silnejšia sa ukázala Verzia 1998 (Mogg Fanatic, Jackal Pup, Mogg Conscripts, Ironclaw Orcs, Fireslinger). A proti tým všetkým bol „hnev boží“ naozaj ultimatívna zvratová karta. A už vtedy sa ukazoval dobrá spolupráca bielej a modrej na poli kontrolu. Dobrým príkladom takého klasického UW kontrolu tej doby by bol asi UW Millstone kontrol. A aj keď sa v tomto decku zišiel naozaj kopec dobrých kariet, ako Counterspell, Arcane Denial, Swords to Plowshares či Icy Manipulator a je pravdou, že kartou, ktorá pre zmenu stvorila tento deck a dala mu preto i meno bol samozrejme Millstone, tak je tiež pravda, že bez Wrath of God by ten balík v tej dobe z vyššie uvedených dôvodov nemohol fungovať. Pretože pri kvalite bytostí tej doby, ak ste zahrali Wrath a spláchli súperove bytosti, už sa do hry (skoro na 100 %) nevrátil. Nehovoriac o tom, že sila kariet ako Icy Manipulator a Millstone postupne klesala, ale Wrath je tu s nami stále. A toto by mohol byť (na úplnú presnosť si nenárokujúci) decklist z tej doby. A za zmienku tiež stojí, že v tej dobe mala - možno najlepšia karta Magicu Force of Will – problém dostať sa čo i len do sideboardov modro-bielych kontrolov.
Decklisty Vintage
UW Millstone
Dorlas
Maindeck
Sideboard
2 Disenchant |
2 Exile |
2 Force of Will |
1 Reprisal |
3 Serrated Arrows |
2 Tormod's Crypt |
1 Icy Manipulator |
2 Jester's Cap |
Armageddon
Je posledným zástupcom karty zo Štvrtej edície, ktorý mal ultimatívny dopad na hru a rovnako i na formáty v ktorých sa hrával. I u neho chvíľu trvalo, než ľudia prehrýzli cez to „veď zničí i moje zeme“ hľadisko a pochopili ako ho hrať. A na rozdiel od „svojho pobratima“ ktorý hral podpornú (možno rozhodujúcu, ale predsa len podpornú) funkciu v kontroloch (Wrath of God), Armageddon svoj deck stvoril. A tým bol zástupca archetypu, ktorý dnes nazývame midrange a síce Erhnamgeddon. Deck spájajúci silu tých pár veľkých bytostí typu 2 ako boli práve Erhnam Djinn, ale i Serra Angel a neskôr kúsky ako Maro či „košický hryzúci Erhnam“ Nettletooth Djinn a tých najlepších globálnych a cielených ničení ako Wrath, Swords a kladivo na knechtov Serrated Arrows. No zatiaľ čo filozofia kontrolu je i dnes dobre známe, tak pri tomto decku sa na chvíľu zastavím. Celá pointa decku spočívala v manovom urýchlení, vyložení nejakej veľkej po väčšinou zelenej bytosti a následnom zničení všetkých zemí jednou z vtedajších najlepších kariet, teda Aramgeddon-om. A znova, ak ste to zahrali správne a prešlo vám to (ako som písal, hráči na vtedajšom štandarde iba začínali chápať aká silná karta Force of Will je) ... tak sa súper do hry už nevrátil. Zeme ste nemali obaja, no vám ostali alternatívne manové zdroje a jedna veľká bytosť. No a decklist takéhoto balíku mohol vyzerať i takto. A áno, naozaj boli časy kedy sa v sideboardoch hrávali CoP-y.
Decklisty Vintage
Erhnamgeddon
Dorlas
Maindeck
Sideboard
2 Seeds of Innocence |
1 Wrath of God |
1 Tranquility |
2 Circle of Protection: Green |
2 Circle of Protection: Red |
1 Circle of Protection: Black |
2 Karma |
2 Divine Offering |
2 Whirling Dervish |
A tým by som skončil sekciu ultimatívnych kariet. Môj výber nemusí vyhovovať každému a ak by sa malo jednať čisto iba o silu karty, tak by tu niektorú z týchto kariet zo Štvorky nahradila asi Stasis, ktorej deck patril vo svojej dobe k najsilnejším. No nakoľko má pre mňa Strip Mine ikonický status, Armageddon je silný tak, že Wizardi už roky nevydávajú nič čo i len trochu podobné (na rozdiel od rôznych variácii na WoG) a samotný Wrath je zase silný tak akurát, takže je tu s nami spolu s jeho funkčnými reprintami (Damnation, Supreme Verdict, Day of Judgment) skrz všetky formáty až dodnes – vybral som túto trojicu.
Bonus: Serra Angel a Sengir Vampire
Táto sekcia bude určená pre trochu iný typ kariet. Nebudú musieť byť najsilnejšie alebo formát definujúce, skôr by ale mali reprezentovať nejaký zaujímavý aspekt či už doby, formátu alebo hry ako takej. Zo Štvrtej edície sa tu dostali dve (pravdepodobne) najsilnejšie bytosti vtedajšieho štandardu. V tých „raných dobách“ Magicu bol totiž power level kúzel extra vysoký a power level bytostí zase extrémne nízky. Teda boli tu i Savannah Lions – roky jediná naozaj dobrá bojová jednomanovka, Birds of Paradise – pre zmenu najlepšia nebojová jednomanovka, boli tu pumpovací knechti ako základ Bielych a Čiernych Koní, bol tu i spomínaný Erhnam Djinn. No a pokiaľ išlo o pomer ceny a výkonu, pokiaľ išlo o leteckú rovinu boja, nemala hlavne Serra konkurenciu. A po pravde sa v Čiernych koňoch sa hrával Sengir hlavne preto, že sa jej dokázal postaviť ako rovný rovnému. Serra bola tak dobrá, že ju kopec ľudí (vrátane mňa) dlhé roky považovali za rérku. A pritom to bol uncommon. Teraz sa to už naozaj ťažko vysvetľuje ale roky boli tieto bytosti taký Tarmogoyf vtedajšieho Magicu. A ešte i dlho potom čo prišli lepšie bytosti, zachovali si anjel a upír ikonický status. Nielen že reprezentovali klasický súboj dobra (biela) zo zlom (čierna), niečo čo sa z Magicu stratilo porušením „color pie“ pravidla, ale tiež tak nejako určili, že na dlhú dobu museli tí najlepší anjeli mať lietanie a vigilance (Radiant, Opal Archangel, Herald of Serra, Archangel, ...) a tí správni upíri zase získavali +1/+1 countre (Crovax the Cursed, Ascendant Evincar, Ravenous Vampire, Repentant Vampire, ...). Jednoducho nenájdete iné bytosti, ktoré by lepšie reprezentovali danú dobu.
Nejlepší Magicové karty si můžete otevřít v nejrůznějších Masters setech
Ultimátní karty Fallen Empires (1994)
Ja viem, že iba čisté poukázanie na rok vydania nám hovorí, že som vymenil poradie. Ale považoval som za rozumné začať Štvrtou edíciou, pretože karty obsiahnuté v „základných sadách“ v tej dobe viac menej určovali základ hraných balíkov. A rozširujúce sady potom (až na výnimky) iba stávajúce decky upravovali a vylepšovali. Takže teraz prechádzame na edíciu, ktorá bola už čoskoro po svojom vydaní považovaná za „slabšiu“. Je mechaniky boli považované za neintuitívne (využívali saprolingov, rôzne druhy counter-ov, obetovanie a sebaobetovanie, ...), bytosti i kúzla za nie dosť silné.
Hymn to Tourach
No i tak sa našli výnimky a ich najvýraznejším predstaviteľom bola práve „Hymna“. I keď Hymn je v originály žalm, a nie hymna. Základnou (a dúfanou) interakciou bolo jej zahranie v prvom kole skrz Dark Ritual (+ k tomu niečo ako Ivory Tower). Pretože ak ste v prvom (druhom) kole súperovi „hitli“ zem, alebo dokonca dve ... tak to mohlo byť pre neho priam devastujúce. Už sa nedokázal rozbehnúť a držať s vami krok. To to spomínane (všeobecne prijímané) podmanovanie balíkov. A i jej vplyv na formát vtedajšieho štandardu bol ultimatívny. Čierne kone boli jedno obdobie najčastejším balíkom štandardu a až do vydania Necropotence bola Hymna najsilnejšou kartou, ktorú obsahovali. Veľa kariet bolo nakoniec na formáte hrávaných i preto, že boli dobrou odpoveďou na túto kartu (Land Tax, Guerrilla Tactics, Mangara´s Blessing, Tithe). A o sile Hymny svedčí i jej pretrvávajúce postavenie najlepšieho discardu ešte roky po jej vydaní a vo všetkých formátoch, v ktorých bola legálna (Typ 2, Typ 1,5 a Typ 1, následné extended a legacy). A po pravde až do vydania Cabal Therapy (2002) sme naozaj lepšie zahadzovanie k dispozícii nemali.
High Tide
Od začiatku existencie tejto karty sa hráči pokúšali zneužiť ju. Prvým predpokladom musela ale byť možnosť odtapovať si ostrovy. No a keď na to na type 2 nastala vhodná situácia, bola tu už i lepšia možnosť ako to zneužiť a tou bola Tolarian Academy. O nej a o Zime komb si ale viac povieme až neskôr. Ďalšou veľkou šancou pre túto kartu bol ale „nový“ formát extended. Jedným z príkladov jej využitia bol tak i extended High Tide deck Kai Buddeho. Ten s ním vyhral Grand Prix Viedeň v roku 1999. Ten balík bol dizajnovaný primárne na boj (a ako konkurencia) s „tým druhým“ modrým kombo deckom z tej doby Akadémiou. Pointou bolo - odtapovaním ostrovov „ošetrených“ práve skrz toto očarovanie vygenerovať veľké množstvo many, ktorá v konečnom dôsledku znamenalo prosto ... koniec hry. A odtapovali sa pomocou kúzel ako Frantic Search, Time Spiral, Turnabout a Palinchron. No a zabíjal nakoniec pomocou masívneho Stroke of Genius. Popravde som však nikdy nebol veľkým fanúšikom kombo balíkov, pretože podľa mňa idu proti pôvodnej myšlienke Magicu takého, ako ho (podľa mňa) Garfield plánoval. Aj keď samozrejme uznávam, že je to naozaj high level Magicu. No a to v konečnom dôsledku znamená, že sa u takýchto balíkov budem rozpisovať menej. Ale na druhej strane musím uznať flavour winn tejto karty. Vysoký príliv znamená veľa vody, veľa vody znamená veľa modrej many a veľa modrej many znamená smrť pre nás (zelených) suchozemcov.
Decklisty Vintage
Order of Leitbur a Order of the Ebon Hand
Ultimatívnosť týchto dvoch bytostí spočíva v tom, že spolu s pomocou spolubojovníkov zo Štvrtej edície a Ice Age prakticky stvorili Biele a Čierne Kone. Čo boli veľmi dlho dominantné balíky vtedajšieho štandardu. A to bolo čo povedať. Znova ... musíte si uvedomiť všeobecnú slabosť bytostí tej doby. Ale s trvalou protekciou a možnosťou pumpovať sa dopredu a získavať first strike sa im v kombate mohol rovnať málokto. A až do príchodu Rogue Elephant-a a ďalších zelených bytostí z „jeho“ bloku (1997) nemali tieto balíky v aggro sekcii konkurenciu. Je ale tiež pravda, že s príchodom Necropotence sa povaha balíku čierneho balíku dosť zmenila, a tak tu teraz uvádzam deck list „pred-necropotence“ verzie i s vyššie spomínanými kartami (Sengir, Hymna) a rovnako verziu jeho náprotivku. Takže len krátko. V Bielych Koňoch sa hrávali 2 Disenchanty na chuť už v maine (Millstone, Stasis, Nevinyrral´s Disk, Mishra's Factory, ...), Crusade bola prvá „anténa“ a dokonca na všetky biele bytosti a Mishra’s Factory a Kjeldoran Outpost tu boli proti kontrolom. Factory obchádzala sorcery globálne ničenia a Outpust vedel i po globálke vyprodukovať veľké množstvo – v spolupráci s Crusade, dokonca i dosť veľkých - bytostí. No a než prišli Čierne Kone na to aká dobrá je Necropotence, hrávali sa namiesto nej Bad Moon-y ako protiváha bielej Crusade, Serrated Arrows už v maine – čierna ešte nemala globálne ničenia a Nevinyrral´s Disk ako jedinú možnosť ako sa vtedy zbaviť nebezpečných očarovaní (CoP, ...).
Decklisty Vintage
White Weenie
Dorlas
Maindeck
Sideboard
3 Jester's Cap |
2 Serrated Arrows |
2 Exile |
2 Disenchant |
2 Circle of Protection: Black |
2 Circle of Protection: Red |
1 Crusade |
1 Kjeldoran Outpost |
Decklisty Vintage
Black Weenie
Dorlas
Maindeck
Sideboard
2 Ihsan's Shade |
2 Gloom |
2 Paralyze |
2 Jester's Cap |
2 The Rack |
2 Serrated Arrows |
1 Nevinyrral's Disk |
2 Terror |
Bonus: Goblin Grenade
Časy, kedy sa Goblini stanú najsilnejším balíkom na legacy, boli v roku 1994 ešte ďaleko. A naozaj ... goblini boli v tej dobe naozaj iba banda vysláblych 1/1 zelenáčov, ktorých silu mohli podporiť iba Goblin King, Lightning Bolt, Incinerate a samozrejme „kombo“ Goblin Grenade + Fork. Pravdou ale je, že s touto kartou už trochu tlačím na pílu. Goblini totiž neboli na type 2 nejaký extra turnajový balík tej doby a Granát tu spomínam iba ako z núdze cnosť. Ale tiež preto, že nakoniec ... predsa len zažil svoje svetlé chvíľky. Či už to bolo na extended – Jakub Šlemr na Majstrovstvách sveta 1999, alebo na legacy – mám pocit, že okolo rokov 2000 až 2004. A keďže Goblin Grenade je o to lepší, o čo sú goblini (ako bytosti) horší, uvádzam decklist práve Jakuba Šlemra z doby, kedy ešte karty ako Goblin Piledriver, Goblin Ringleader a Goblin Warchief boli iba hudbou ďalekej budúcnosti.
Decklisty Vintage
Goblins
Dorlas
Maindeck
Sideboard
2 Cursed Scroll |
4 Tormod's Crypt |
1 Death Spark |
2 Price of Progress |
2 Guerrilla Tactics |
4 Pyroblast |
Ultimátní karty Ice Age (1995)
Ako boli Fallen Empires vo všeobecnosti slabou sadou, Ice Age bola brutálna. Priniesla do vtedajšieho Magicu toľko sily, ako dlho predtým i potom žiada edícia. Aj keď znova veľa kartám istý čas trvalo, než prišla ich chvíľa. A boli tu (mimo nižšie spomínaných) i tak výborné kúsky ako Jester´s Cap – na najlepšie súperove karty v decku a zo začiatku najdrahšia karta edície, Swords to Plowshares – najlepšie ničenie „forever“, Pox – ktorý žiaril na legacy, Zuran Orb – ktorý odvádzal tak dobrú spoluprácu s Armageddon-om a Land Tax-om, že bol nakoniec zabanovaný, Ice Manipulator – tvoriaci pre zmenu kombo s Winter Orb-om alebo Demonic Consultation. A tiež Karplusan Forest a ostatné hryzúce zeme, ktoré mali byť „náhradou“ za staré dualy.
Necropotence
A nie je lepší predstaviteľ sily tejto edície než Necropotence. Karta ktorej tiež chvíľu trvalo, než hráči pochopili ako je silná, ale ktorá potom už z výslnia nezišla. Bola tak silná, že dokonca stvorila dva najsilnejšie balíky na dvoch rôznych formátoch. Type 2 Necropotencia bola (značným) vylepšením predchádzajúcich Čiernych koní a extendedová Necro Donate, alebo tiež Trix vládla formátu ako výrazne silný, originálny a otravný deck. Necropotencia ako prvá ukázala nám hráčom - dobre možno nie všetkým ale mne určite - že životy sú resource a že je s nimi potrebné tak narábať. Aby ste pochopili. Pokiaľ ide o štandard (dobre type 2,stále sa mýlim, ale myslím že tomu všetci rozumiete), tak potiahnuť si v tej dobe kartu vás stálo buď 4 many (Jayemdae Tome), 4 životy (Sylvan Library), alebo 2 životy a jednu čiernu manu (Greed). A do toho prišla karta, ktorá vám dovolila potiahnuť si kartu za jeden život! Jeden život!!! Ok, boli tu isté obmedzenia, ale nič čo by nedalo zvládnuť. A tak už čo chvíľa vládla táto karta formátu. Na niektorých zahraničných fórach sa dokonca tomuto obdobiu hovorí Necro Summer. U nás sme to ale tak nevnímali, a tak sa toto označenie (na rozdiel od Zimy komb) dvakrát nevžilo. A tu sú upgradeované Čierne kone, ktoré však už niesli názov Necropotence. Hráči dlho experimentovali s počtom tohto očarovania, ale nakoniec sa ustálili na ... playsete. Znížil sa mierne počet bytostí i ich zabíjania a všetko bolo podriadené čo najrýchlejšiemu zahraniu Necropotencie – preto 4x Dark Ritual, a získaniu čo najväčšieho počtu životov. Pretože tie znamenali viac kariet. Preto Ivory Tower, preto Zuran Orb a preto Lake of the Dead. Táto zem totiž umožňovala obrí Drain Life a teda buď karty, alebo rovno dorazenie súpera. Ako jediné ničenie bytostí sa (mimo Drain Life-u) používalo Contagion, pretože zo všetkými tými extra kartami sa dalo v pohode hrať zadarmo.
Decklisty Vintage
Necropotence
Dorlas
Maindeck
Sideboard
2 Ihsan's Shade |
2 Gloom |
2 Paralyze |
2 Jester's Cap |
2 The Rack |
2 Serrated Arrows |
1 Nevinyrral's Disk |
2 Terror |
Brainstorm
Prvý kontroverzný kúsok môjho výberu. Pretože Brainstorm nebol extra hraný vo svojej dobe a jeho čas naozaj nastal až s príchodom fečiek a eternal formátov (legacy). Lenže. Ak by som vyberal karty iba podľa ich sily „okolo“ doby ich vydania a teda ich sily prevažne na tom ktorom štandarde, veľa naozaj silných kariet by sa tu nedostalo (Force of Will, Lion´s Eye Diamond, Ensnaring Bridge, Show and Tell, ...), pretože sa jednoducho v dobe svojho vydania nehrali. A ak by som vyberal najsilnejšie karty z dnešného pohľadu a doby, veľa kariet ktoré dominovali formátom vo svojej dobe (Order of the Ebon Hand a spol., Wildfire Emissary, Ophidian, ...) by neobstáli tiež. To len na obhajobu tejto a ďalších mojich volieb. Na druhú stranu silu tejto karty dnes už asi nikto nespochybňuje. V nedávnom výbere 100 najlepších kariet Magicu na Channelfireball servri sa Brainstorm umiestnil dokonca pred Force of Will. A v článku legacy experta tohto servra bolo pekne popísané, že správne hranie tejto karty je zložitejšie ako hranie akejkoľvek inej karty na tomto formáte. Popravde tu nemôžem o Brainstorm-e napísať nič, čo by S'Tsung už vo svojom článku nespomenula. Takže si (vďaka vrodenej lenivosti) uľahčím prácu. Prečítajte si ten článok a ultimatívnosť Brainstorm-u pochopíte.
Illusions of Grandeur
Ďalšia karta, ktorá v čase svojho vydania nevyvolala žiaden rozruch. Ale jej čas prišiel keď sa stala jedným z troch kľúčových komponentov vo svojej dobe (2000/2001) najsilnejšieho balíku na extended formáte – Trixu (známeho tiež ako Necro Donate). Tie ďalšie dva komponenty boli Necropotence a Donate. Pravda ale je, že to nebolo iba o nich. Balík maximalizoval prínos tých najlepších kariet, ktoré v tej dobe na tomto formáte boli k dispozícii. A deck existoval v dvoch podobách. Pred zabanovaním Dark Ritual-u a Mana Vault a po ich zabanovaní. Obe karty boli zabanované práve kvôli Trixu. Pretože ho neúnosne urýchľovali. Ja osobne som stretol až tú „slabšiu“ verziu. Plán bol zahrať Necropotence v treťom kole. Po zabanovaní Rituálu najčastejšie skrz Mox Diamond. Na to aby sa „to zišlo“ slúžili Demonic Consultation a Vampiric Tutor. Potom ste si skrz Necropotence potiahli kopec kariet (12/13) a chceli ste mať medzi nimi prvú časť komba - Illusions of Grandeur a tiež Duress a Force of Will na ochranu. V treťom kole ste zahrali Illusion a ak vám ju súper nezničil v reakcii na stacku (stratili by ste 20 životov skôr, ako by ste si ich pridali a prehrali), na konci kola ste si znova naťahali kopec kariet (životy na to ste získali práve skrz Illusion) v snahe nájsť druhú časť komba – Donate. No a ďalšom kole ste zaplatili kumulatívny upkeep tohto očarovania a skrz Donate ho darovali súperovi. Ktorý skôr či neskôr (ale častejšie skôr) nedokázal narastajúci kumulatívny upkeep zaplatiť, stratil 20 životov a prehral. Takto na papieri to vyzerá mierne zložito a komplikovane, bolo tam totiž tiež niekoľko spôsobov ako vám do toho mohol stúpiť súper, ale fungovalo to.
Decklisty Vintage
Bonus: Lhurgoyf
Dobre toto nebola vo svojej dobe najsilnejšia bytosť ani len Type 2. Po pravde sa ani veľmi nehrala. Ale ak ste v Čechách a na Slovensku okolo roku 1995 hrali Magic, nebolo veľa bytostí, ktoré by ste chceli viac. Samozrejme veľa robil hype, ktorý okolo tejto karty vznikol. Predsa len sa v tej mizérii, v ktorej sa v tej dobe bytosti nachádzali, ukazoval „Lúďa“ ako nástupca Erhnam Djinn-a. Prosto veľká zelená bytosť za 4 many a dokonca bez downside-u. Tieto očakávania sa síce nenaplnili, no i tak vďačíme Lhurgoyf-ovi za veľa. Wizardi pochopili, že môžu i u zelených bytostí popustiť uzdu fantázii. Že to prosto nemusia byť iba vanilkové x/y. Tu teraz samozrejme trochu preháňam, ale rozumiete mi. A tiež pekne (teda aspoň pre mňa) reprezentoval dobu ľadovú – Ice Age – ako obdobie dejín Dominarie. Veľký mrchožrút, ktorý aby prežil, vyhrabáva mŕtvoly z ľadu. Ale nepohrdne ani náhodným okoloidúcim. Čo dalo vzniknúť kartám ako Saffi Eriksdotter, Revenant a "Ach! Hans, Run!". Ale hlavne bola táto bytosť prvou v rade výborných bytostí (Terravore, Magnivore, Detritivore, ...), ktorá samozrejme vyvrcholila mojou najobľúbenejšou bytosťou: Tarmogoyf-om. Málo ktorá karta Magicu „žila vlastným životom“ tak ako práve Lúďa.
A to na dnes bolo asi všetko. Ako si to tak po sebe čítam, trochu som to z rozsahom prehnal. Prebral som prvé 3 edície a zabralo mi to 8 normostrán textu. Ak zoberiem do úvahy, že chcem popísať okolo 40 „normálnych“ edícii, tak to buď budem tento seriál písať po zvyšok svojho života :o) alebo budem musieť byť nabudúce stručnejší. Pravdepodobne si zvolím druhú možnosť. Tak či onak, dúfam že sa vám článok páčil, že ste sa pri jeho čítaní zabavili a že vám spríjemnil (ak sme to stihli) dlhé zimné sviatočné večery. A ako vždy, ak by ste mali nejaký postreh k môjmu výberu či popisu, budem rád ak sa vyjadríte v komentároch.
Přečtěte si úvodní článek s výběrem těch nejlepších karet v karetní hře Magic: the Gathering
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.