Články
Rozbor Jund na Modern
Modern Jund 2021
A je to tu. Môj ďalší článok o Junde. Nebojte sa, tentoraz sa nebudem (znova) venovať mojim štandardným a historic variantom tohto balíku, ale pôjde o rozbor jeho modernovej verzie. Nakoľko som ale naozaj ťažký jundista a spomínam ho stále, tak sa môže zdať i to, že som tu modernový Jund rozoberal nedávno. Pravdou ale je, že od tej doby už ubehlo 5 rokov. Svoj veľký dvojdielny rozbor som totiž predstavil v septembri 2016. A boli to popravde horúce novinky tej doby (Kalitas, Tireless Tracker, Grim Flayer, Liliana, the Last Hope), ktoré ma priviedli k jeho napísaniu.
Od tej doby sa ale samozrejme veľa zmenilo, skoro každá štandardová sada priniesla nejakú kartu, ktorá sa nejakú dobu v Junde hrala. Len tak od boku Amonkhet priniesol Hazoret the Fervent a Guilds of Ravnica zase Assassin's Trophy. O sadách priamo zameraných na modern, teda Modern Horizons a (čerstvých) Modern Horizons 2 ani nehovoriac. A tak si myslím, že je na čase znova sa na tento (minimálne pre mňa) najzábavnejší a stále ešte najdrahší deck na formáte pozrieť zblízka. Aj keď je pravda, že mu niektoré verzie Jeskai Stoneblade decku, celkom šliapu na päty. V oboch smeroch. A ja viem, že preč sú časy, kedy bol Jund nielen tier jedna deckom, ale i „policajtom“ celého formátu. I tak ale podľa mňa stojí za rozbor.
Tu budem teraz trochu kradnúť z môjho rozboru historic Jundu. Je pravda, že na moderne bolo „výsostné postavenie“ Jundu v minulosti vždy založené na tom, že to bol viac menej „jediný“ good stuff deck. A synergie nepotreboval jednoducho preto, pretože individuálna sila všetkých jeho kariet kompenzovala ich absenciu. A dôvodom, prečo v poslednej dobe Jund na moderne „trochu“ stráca je to, že už i ostatné farebné kombinácie dostali výrazné individuálne silné karty. Niektoré dokonca silnejšie, než čokoľvek v Junde. Hlavne teda Simic (Oko, Uro, Krasis, Ice-Fang Coatl, ...), ale i Azorius (veľký Teferi, malý Teferi, Yorion, ...), Rakdos (Kroxa, Scourge of the Skyclaves, ...), Selesnya (Ranger-Captain of Eos, Skyclave Apparition) či Orzhov (Vanishing Verse, Vindicate) si teraz polepšili.
Ale ako vždy hovorím (a mám to napísané na svojom hráčskom tričku): „Jund isn't a deck ... Jund is a lifestyle“ :o) Ale ak nie sú rozbory tier 2 (ak vôbec) deckov, vaša šálka kávy, kľudne čítať prestaňte. A pre vás ostatných poďme rovno na rozbor. Len ešte jedno upozornenie. Tam kde to bude možné (a nebude to na škodu veci), budem vychádzať zo svojich predchádzajúcich článkov, ale popis upravím v prípade zmien hrateľnosti a sily spomínaných kariet. Či už v dôsledku posunu metagame alebo celkového power creepu poslednej doby.
MANA BASE
Správna voľba zemí bola pre Jund vždy kľúčovým prvkom. Je to totiž balík výrazne mana a color hungry. Je to deck, ktorý potrebuje správnu manu i na postupku: Inquisition of Kozilek - Wrenn and Six - Liliana of the Veil - Bloodbraid Elf. Čo ako sami vidíte, nie je práve jednoduchá úloha. Takže ako vyberať?
Fečky boli stálou (a najdôležitejšou) súčasťou manabase decku v počte tak 8 kusov (+/- 2 kusy v závislosti od presnej verzie). Verdant Catacombs bývala najlepšou fečkou pre tento deck. Umožnila ísť v prípade nutnosti pre najviac potrebné základné zeme, ktoré ste potrebovali pre zahratie kľúčových kariet ako Liliana či Tarmogoyf. S poslednými prírastkami do formátu a do tohto decku (Seasoned Pyromancer, Wrenn and Six, Ragavan, ...) sa hráči viac a viac posúvajú do červenej farby a tak je Bloodstained Mire pre časť hráčov už lepšia voľba. Nehovoriac o klasickej prvokolovej potrebe práve týchto farieb (Inkvizička, Bolt). Nakoľko ale priniesla posledná sada niečo i pre nás zelených jundistov (Ignoble Hierarch, Endurance), v niektorých verziách nie je zlou voľbou ani Wooded Foothills. Ja osobne volím pomer – v poradí ako som ich spomínal 4/2/2.
Shocklandy sú ďalšou pevnou súčasťou decku. Najčastejší počet bývali 4 shocklandy a najčastejší pomer boli dve Overgrown Tomb, jedna Stomping Ground a jedna Blood Crypt. Vo viac červených deckoch sa ale momentálne pridáva jedna Crypta na úkor Tomby. A priznávam sa, že ako „stará škola“ mám i verziu, kde sú tieto zeme po jednej - aby uvoľnili jedno miesto pre Treetop Village. Ale veľký počet manlandov (4), je už momentálne naozaj staromódny prístup a tak ho dvakrát odporúčať nemôžem.
Fastlandy sú ďalšie na rade. Playset Blackcleave Cliffs bol dlho nemennou časťou balíka. Jednak sme dlho nemali k dispozícii Blooming Marsh (vyšiel až v Kaladeshi) a jednak dlho naozaj nebolo nutné mať v prvom kole k dispozícii zdroj zelenej many. A popravde v spomínanej viac červenej verzii tú potrebu nemáme ani dnes. Na druhej strane vo viac zelenej verzii s Ignoble Hierarch-om sa už Marsh uživí. Takže v závislosti na verzii najčastejšie volíte buď playset Cliffs, alebo fastlandy splitnenete 2 + 2.
Manlandy bývali vždy dôležitou súčasťou Jundu. Raging Ravine umožňuje jednak hrať trochu menej bytostí a o to viac disruptu/removalu a jednak prejsť v prípade potreby do beatdown módu. Ako neprerušiteľná, sorcery ničenia obchádzajúca hrozba je tiež (spolu s Lilianou) hlavnou zbraňou decku na súboje proti kontrolom. V časoch tesne po odbanovaní BBE sa hrával Jund s 25 zemami, aby sa dal konzistentne urobiť štvrtý landrop. A kto chcel (ja som chcel) mohol hrávať Treetop Village namiesto štvrtej Raviny ako lacnejšie aktivovateľnú hrozbu disponujúcu trample. V dnešnej dobe sa ale počet manlandov znižuje na dva (+/- 1) a tak pre Treetop-ku už neostáva miesto. Ale ak by ste takýto počet manlandov hrať chceli, uvažovať o nej môžete.
Nurturing Peatland bol z prvých Modern Horizons jedným z najlepších darov pre tento balík. Jeho počet sa často šplhal až na tri kusy. Čo zase nie až také čudné, ak si uvedomíme enormnú potrebu ako zemí, tak i spellov pre tento balík. A tiež očividnú spoluprácu tejto zeme s ďalšou novinkou z Horizons - Wrenn and Six. V dnešných dobách, kedy sa nielenže už nehráva 25 zemí, ale vo verziách s „jund hierarchom“ ich počet klesá i na 22 (podľa mňa je to ale priveľké riziko), sa ale Peatland hráva už iba ako one off.
Twilight Mire sa hrávala v spomínaných 25 landových verziách ako najistejší spôsob ako dosiahnuť 4 netapnuté zeme pre štvrto-kolového BBE. Dnes ju už ale v deckoch veľmi neuvidíte a ja ju spomínam iba pre úplnosť.
Základné zeme sa spočiatku hrávali tri, posledné roky sú už ale klasikou štyri. A dôvodom pre to sú tak hrávané karty ako Path to Exile, Field of Ruin, Blood Moon a Assassin's Trophy. S osmičkou fečiek nebýva problém nájsť si ten potrebný basic, či už je dôvodom súper hrajúci Burn alebo spomínaný Blood Moon.
Občas môžete v decklistoch naraziť i na iné zeme. Barren Moor hrávajú hráči spoliehajúci sa na Wrenn. Blast Zone je pre mnohých hráčov Engineered Explosives, ktoré nestoja slot v preplnených sideboardoch. A v časoch kedy na súboje proti Tronu (alebo Field of the Dead) nedisponovali hráči lepšími odpoveďami, ste mohli naraziť i na spomínanú Field of Ruin. To sú/boli však všetko okrajové možnosti, ktoré dnes už skoro nestretnete. A už naozaj iba pre úplnosť spomeniem zem, ktorú som sa snažil pretlačiť do decku od jej vydania a síce Castle Locthwain, ako pomoc ak sme v top deck móde. Nevyšlo to (s logických dôvodov) a spomínam ju naozaj iba pre úplnosť.
BYTOSTI
Popravde toto je oblasť, v ktorej došlo pokiaľ ide o Jund k asi najväčším zmenám. Dá sa povedať, že „roky“ platilo zlaté pravidlo, že (so zabanovaným BBE) hráme playset Tarmogoyf-a a playset Dark Confidant-a. K tomu nejakú Oozu a nejaký ten štvordrop. Teraz ale nastala situácia, ktorá tu nebola ... nikdy. A síce, že Jund disponuje minimálne troma veľmi kvalitnými jednomanovkami. S tým, že i na ďalších slotoch tých bytostí pribudlo dosť. Takže - rozberať budem najprv bytosti (ale platí to pre všetky karty), ktoré sa hrávajú v maine. Ale občas sa dajú nájsť i „iba“ v sideboarde. Ktorý budem rozoberať tiež. Takže ak spomeniem nejakú vašu sideboardovku v maine, je to preto, pretože pre mňa má primárne takéto využitie. V SB už potom preberiem iba tie naozaj „sideboardovky“.
Jednomanovky
Hexdrinker je „novinka“ z prvých Modern Horizons. Vkladali sa do neho veľké nádeje ako do „nového“ Progenitus-a, ale mimo verzii s Lurrus-om ako companionom, sa veľmi nepresadil. Na druhej strane s Ragavanom by mohol Hexdrinker vytvoriť dvojicu agresívnych jednomanoviek v nejakom akčnejšom Jund Aggre. Predsa len je to kvalitná early bytosť a súčasne manasink do late game. Pričom v mid game je i „iba“ 4/4-ka s protekciou od väčšiny hrávaného spot removalu relatívne kvalitná bytosť.
Ragavan, Nimble Pilferer je už naozaj novinka z MH 2. A nie nadarmo je to momentálne najdrahšia karta sady (28.6.2021). Ak na neho nemá súper removal, alebo nepoloží blockera, ktorý by Ragavana odradil od útočenia tak v druhom kole to bude oveľa, oveľa, oveľa lepší Ignoble Hierarch. Pretože tým pádom beztrestne zaútočí za dva, možno prinesie zahrateľnú kartu, ale určite dá ešte i manu na (napríklad) Lilianu. Jeho nevýhodou je ale jeho krehkosť – súper ho zabije naozaj čímkoľvek a on potom extra value neprinesie. Ale to je problém všetkých one drop „manovačov“. Tiež ak príde v neskoršej fáze a súper už má board, tak on sám sa dvakrát do útočenia nepoženie. Ale je to rozhodne silná karta. Možno najsilnejšia jednomanová bytosť, ktorú máme momentálne na celom formáte k dispozícii a rozhodne sa v niektorých verziách (viď. neskôr) hrať oplatí. A neodpustím si malé prirovnanie z dejín - podľa mňa je rozhodne silnejšia než Savannah Lions v roku 1993.
Ignoble Hierarch je posledná jednomanovka, nad ktorou môžeme uvažovať. Dáva - ako som vyššie spomínal - neskutočne mana a color hungry Jundu toľko potrebnú manu. A v správnych farbách. Čo je niečo, čo deck „túžiaci“ zahrať Bloodbraid Elfa čím skôr – naozaj ocení. Okrem toho pomôže proti Blood Moon-u a landodeštrukcii všeobecne. Pri útoku zväčší môjho Tarmogoyf-a nad veľkosť súperovho, umožní o kolo skôr aktivovať Ravinu (a ešte ju posilní) a ak do neho cascaduje BBE, tak to naozaj nie je žiadna výhra, ale aspoň potom BBE útočí ako 4/3-ka. Pomôže zahrať prípadne drahšie sideboardovky (Grief, Obsidian Charmaw, ...) o kolo skôr, alebo zahodením z ruky rovno bez platenia many (Endurance, Force of Vigor). Umožní pridať do decku viac silných trojmanoviek a získať extra výhodu ich zahraním v druhom kole. Ok, nie je to Deathrite Shaman a je to naozaj hrozný topdeck (nie je to Ragavan) ... ale v decku, kde chcete hrať o trochu drahšie spelly, alebo možno iba 23 landov a žiadneho Ragavan-a, je toto tá správna bytosť.
Pokiaľ ide o ďalšie jednomanovky, tak sa Grim Lavamancer hrával v dobe, kedy bol Infect všade a Dragon's Rage Channeler je novinka z MH 2 pre agresívnejšie delirium buildy tohto decku. Ale podľa mňa ani jeden z nich nedosahuje kvalít predchádzajúcej trojice.
Dvojmanovky
Tarmogoyf bol svojho času najlepšia bytosť modernu. Ale tá doba už je preč. Stále je to ale najlepšia dvojmanovka, ktorú môžete hrať. Bytosť, ktorá je „bežne“ 4/5, ale dokáže (bez dodatočnej manovej investície) v pohode narásť na 6/7-ku, tak to už je niečo. A pre tento deck je táto bytosť nevyhnutnosť. Ako inak by ste boli schopní naplniť klasický plán Jundu: položiť v druhom kole výraznú hrozbu, ktorá dokáže tlačiť na oponenta a potom už „iba“ narúšať súperov plán discardom a removalom. Je síce pravda, že Fatal Push dokáže tomuto plánu spôsobiť výrazne trhliny, ale to na význame Tarmogoyfa pre tento balík nemení nič. Hrajte playset. A teraz vám to ani neroztrhá peňaženku.
Dauthi Voidwalker je momentálne asi druhou nahranejšou dvojmanovkou v tomto balíku. Čo nie je prekvapením. Jund má iba obmedzený počet slotov pre bytosti a potrebuje také, ktoré odvedú i inú prácu než len byť „tupé telo“ na útočenie. Na to má deck Tarmogoyf-a. Voidwalker tak poskytuje Jundu momentálne to, čo niekedy Ooza. Postihuje súperov hrob. S možnosťou extra prínosu „ukradnutím“ súperovej výraznej hrozby. A jej zahratím bez platenia many. Discardu ma balík dosť. Pričom ale Voidwalker disponuje i (svojim spôsobom) neblokovateľnosťou. A tak toho zvláda dosť. Osobne mám ako main grave-hate radšej Oozu, ale chápem i jeho zaradenie do decku.
Scavenging Ooze je pre mňa - ako som napísal vyššie – preferovanou grave-hate bytosťou do základu. Ale to je hlavne preto, pretože moje decky sú GBr. Ale samozrejme už existujú i BRg verzie a tie preferujú Voidwalker-a. Ale ja ako jundista zo starej školy nedám na Oozu dopustiť. Nie je náhoda, že Voidwalker svojim menom odkazuje na Leyline of the Void. Aby plne naplnil svoj potenciál musí prísť v prvých kolách. Ooza je dobrá i keď príde vo chvíli, keď už súper nejaké tie karty v hrobe má. Je to síce manovo náročné, ale zase cielené ničenie hrobu, plus je to ale dobrá bytosť do mirroru (dôležitejšia než Tarmogoyf), proti Burnu a rôznym aggrám. Tiež spolupracuje s vyššie popísanými sideboardovými možnosťami (Endurance, Force of Vigor) tohto balíku. Ale keď na to príde, celé je to o tom, ktoré sú dominantné farby vášho Jundu a aké sú vaše preferencie.
Kroxa, Titan of Death's Hunger je ďalšia možnosť, ktorá ale znovu posúva deck do viac čierno-červenej verzie. Aj keď balík nedisponuje modrými cantripmi, ktoré (okrem iného) robili Ura takým skvelým, stále je tu dosť fečiek, lacného discardu a Boltov na to, aby sa dokázala Kroxa vracať z hrobu. Pravdou ale je, že najlepšia je v Lurrus verzii, kedy nepotrebuje na návrat ani plný hrob. Je to extra discard do early game, súčasne ale skrz escape dáva decku reach i do neskorších fáz hry. Ale vďaka svojim vysokým „hrobovým nárokom“ sa hráva najčastejšie ako one off a aj to hlavne vtedy ak očakávate kontrolnejšiu metu. Inak sa ocitá v sideboardoch a v niektorých verziách ... ani to.
Dark Confidant bol svojho času „rocková hviezda“ modernu, ale i jemu „pristrihli krídla“ nové karty. Tak ako Tarmogoyf-ovi pokazil hru Fatal Push, tak jemu ublížila Wrenn and Six (a Lava Dart hrávaná v Izzet Prowess). Po príchode Wrenn skoro vymizol zo scény, ale pred nedávnom sa začal znovu v niektorých verziách (ako one/two off) hrávať. Než teda prišiel Ragavan, ktorý teoreticky dokáže prinášať karty rovnako dobre, bez straty životov a v niektorých prípadoch (dash) je dokonca odolnejší ako Bob. Momentálne tak asi jedinou výhodou Confidant-a je to, že na prinášanie kariet nemusí robiť nič. Na rozdiel od Ragavan-a (ktorý musí útočiť) mu stačí aby na boarde „bol“. Takže na niektoré konkrétne (kontrolné) mety ho využiť môžete. No a ja neskôr priblížim i verziu, kde sa teda Bob ešte hráva. Pretože stále dokáže vyhrávať hry.
A zase - pokiaľ ide o ďalšie dvojmanovky, tak mimo sideboardových možností, ktoré spomeniem extra, tak sa Valki, God of Lies hráva v komboidnejších verziách tohto decku (ale to podľa mňa už nie je Jund), do Grim Flayera som ja osobne vkladal veľké nádeje, ktoré sa v tomto balíku ale nenaplnili, Bloodbraid Marauder by mohol (ale nemusel) byť posilou do spomínanej delirium verzie Jundu, no a Tourach, Dread Cantor je fajn, ale je to skôr The Rock karta.
Trojmanovky
Seasoned Pyromancer je ďalšou z dlhého radu kvalitných trojmanových bytosti, ktoré sa svojho času v Junde hrávali (Sprouting Thrinax, Kitchen Finks, Eternal Witness, Courser of Kruphix, Tireless Tracker - viď. nižšie), ale tiež pripomienkou toho, že trojmanový slot – to je v tomto decku doména Liliany (a nejakých tých removalov). Na druhej strane je Pyromancer v najhoršom prípade filtrácia drawu, v najlepšom esenciálna kartový výhoda. Čo je niečo, čo tento balík naozaj chce. Vo viac červených verziách sa spočiatku hrával, postupne ho však „vytlačila“ Kroxa a nedávno Ragavan. Ale zase s pomocou Ignoble Hierarch-a to môže byť technicky two-drop, ktorý pomáha riešiť „neisté handy“, alebo hľadať post-sideboard pridané silver bullets.
Endurance je ďalšia novinka. Aj keď sa momentálne objavuje hlavne v sideboardoch, dá sa nájsť i dosť deckov, ktoré ju hrávajú v maine. Preto je v tejto sekcii. Predsa len je to trojmanová 3/4-ka s reach a hlavne s flash, ktorá sa vie pomocou Hierarcha do hry dostať už v druhom kole. Ak už hráte Hierarcha, je logické pri deckbuildinku zaradiť dosť silných trojmanoviek, ktoré zahraté vďaka nemu o kolo skôr, môžu mať výrazný dopad na hru. Karty ako Liliana, Pyromancer, (možno) Grist, the Hunger Tide a samozrejme i Endurance. Ktorá ako som písal vo svojom rozbore, môže byť ako prekvapivý bocker tak i prekvapivý útočník, pričom dokáže pokaziť hru dosť veľkému počtu hrobových deckov. A súčasne dokáže potrápiť i Dimir Mill. Netvrdím, že je zlé mať ju iba v sideboarde, ale sú mety kde sa prosto oplatí mať ju v maine.
Lurrus of the Dream-Den sa začal hneď po svojom vydaní hrávať ako companion v Junde, kvôli svojej schopnosti dostať extra value s kariet ako Mishra’s Bauble, Seal of Fire, Kroxa či Nihil Spellbomb. Táto varianta sa ale musela vzdať Liliany a BBE a tak som jej ja osobne nikdy neprišiel na chuť. Po zmene companion pravidla sa ale začali objavovať i varianty s Lurrus-om v maine. Pretože aj keď nepôjdeme „do plných“ s vyššie uvedenými kartami, stále ho môžeme v grindy matchupoch využiť pre návrat Wrenn či Tarmogoyf-a. A pritom môžeme hrať i staré dobré klasiky tohto decku (Liliana, BBE).
Tireless Tracker sa tiež (tesne po svojom príchode) v Junde hrával, ale vďaka prístupu k červenej ho nakoniec vytlačili iné bytosti a jeho (rovnako ako Grim Flayer-ovým) deckom sa stal skôr The Rock. No ale s príchodom MH 2 a výbornej Endurance, sa niektorí hráči (a medzi nimi i ja) rozhodli pritlačiť na zelenú a v takých variantoch sa Tracker ako one off občas hráva. Ak na neho nemá súper odpoveď, dokáže časom prerásť i Tarmogoyf-a a ešte priniesť i nejaké tie karty. Je ale pravdou, že je lepšou voľbou skôr na pomalšie mety.
Zvyšné trojmanovky (znova mimo sideboardoviek) „trpia“ na spomínanú obsadenosť trojmanového slotu v tomto decku a tak sa Bonecrusher Giant dá vidieť v nejakých naozaj grindy verziách Jundu, Eternal Witness som i ja občas hrával, keď bol veľmi populárny Death's Shadow, pretože to boli často opotrebovacie bitky a Courser of Kruphix sa tiež presadil tesne po svojom vydaní, ale to bolo v dobe, kedy bol formát ako celok trochu pomalší, ale kde bol i tak veľmi častý klasický Burn. Teraz sa ale doba zmenila.
Štvromanovky
Bloodbraid Elf je jedným zo (4) základných kameňov úspechu Jundu. Bol ním pred svojim zabanovaním a je ním i po svojom odbanovaní. Poskytuje ako kartovú výhodu, tak i výhodu v tempe. Je skoro nemožné (aj keď i to sa občas stane, viď. Fatal Push) kaskádovať do niečoho, z čoho nedostaneme 2 za 1. Je pravda, že po jeho návrate na modern jeho počty v maine pomaly klesali z playsetu na také 2 kusy, ale po vydaní Ignoble Hierarch-a sa znovu objavujú verzie hrajúce plný počet. Predsa len je treťokolový BBE lepší než štvrtokolový. A pritom ešte i zaútočí ako 4/3-ka. No a vďaka povahe decku naozaj nie je problém takto v treťom kole „vytočiť“ nejakú výraznú hrozbu alebo univerzálny removal. Stále sú verzie, ktoré hrajú jeho menší počet (a ja ich neskôr ukážem), ale ak ste fanúšik zelenej ako ja, toto je bytosť pre vás. BBE je dobrý do opotrebovacích bitiek v mirroroch, je dobrý proti kontrolom a s tým všetkým removalom v decku, nie je zlý ani proti aggrám. Podľa mňa sa oveľa viac sa o sile tejto bytosti už asi napísať ani nedá. Ak účko vytlačí z decku všetky možné réra, musí byť fakt dobré.
Huntmaster of the Fells bol po zabanovaní BBE tou najčastejšou štvormanovou bytosťou tohto decku. To bolo v časoch, kedy bol jedným z najväčších nepriateľov Jundu klasický Boros (Naya) Burn. Huntmaster totiž prinášal 2 životy (ak to prešlo) a dvoch blockerov proti súperovým 2/2-kám (Goblin Guide, Eidolon of the Great Revel). A občas, ale naozaj iba občas dokázal i niečo zabiť. Preto bol dobrý i do mirroru, rovnako ako proti aggrám. Postupom času jeho sila ale klesala a s odbanovaním BBE a s príchodom Izzet Prowess decku ustúpil zo slávy. Teraz sa (mimo špecifické mety) už do mainu dostane zriedkakedy, ale občas sa vo verziách s Hierarchom dá nájsť jeden. Minimálne býva potom jeden v sideboarde.
Ďalšie štvormanovky to majú ešte ťažšie ako trojmanovky. S tým obmedzeným miestom, ktoré má Jund vyhradené pre bytosti, sa už do deckov nedostanú ani Kalitas, Traitor of Ghet, ktorý bol svojho času „tou bytosťou“, ktorú tento deck používal proti hrobu (bol nahradený Oozou a tá zasa Voidwalker-om), pričom pomáhal i proti Burnu (a ešte je i neskutočný v mirrore) a už vôbec nie moja obľúbená Olivia Voldaren, pre ktorú už je modern prosto príliš rýchly formát s dostatkom kvalitného removalu. Takisto účasť Hazoret the Fervent v tomto decku (svojho času ju skúšal i sám Reid Duke) sa ukázala ako epizodická a tak je čas posunúť sa ďalej.
Pár bytostí síce ešte spomeniem, ale to bude až pri preberaní sideboardu. Bytosti to prosto v tom decku majú ťažké. Jund hráva tak 12 až 16 bytostí a zvyšok je vyhradený pre non-creature spelly a tak pretlačiť sa do mainu je pre všetky bytosti (od jednomanových po štvormanové) o dosť ťažšie.
NON-CREATURE SPELLY (mimo sférochodcov)
Toto je ďalšia silná stránka Jundu. Vďaka svojej farebnej kombinácia má prístup k možno najsilnejším, ale rozhodne najuniverzálnejším kartám na formáte. A to pokiaľ ide o discard, tak i ničenia a tiež sférochodcov. O tých ale neskôr.
Jednomanovky (a menej)
Inquisition of Kozilek je prvý jednomanový discard, ktorý tento balík používa. Síce nezahodí všetko, ale nakoľko je (podľa mňa) väčšina sily na formáte koncentrovaná v kartách do mana value 3, je to za mňa v pohode. Okrem toho zahodenie nestojí životy, čo oceníme v súbojoch proti Burnu, Izzet Prowess a ďalším agresívnym súperom. Síce (po väčšinou) nezahodí nič relevantné Tronu, ale to je i tak zlý matchup. Plus súper často vyhráva na top-decky a to je potom i Thoughtseize zbytočná. Ale ak niečo pomáha tomuto midrangeu dožiť sa midgame, je to Inkvizička.
Thoughtseize je síce najsilnejší discard, ktorý momentálne máme k dipozícii, ale s tým prichádza i jedna veľká nevýhoda. Kvalitný discard niečo stojí. V tomto prípade 2 životy. Čo v decku, ktorý sa kvôli svojim farebným nárokom „bežne“ shockuje za 2 (s fečkou za 3), už to môže znamenať i moju klasickú vetu: „ďakujem, zabijem sa sám“. Je ale pravda, že v minulosti - práve z tohto dôvodu – najčastejší pomer Inkvizička/Thoughtseize v decku (4/2), sa v poslednej dobe kvôli popularite deckov ako Tron, Amulet Titan či novinke Urza's Kitchen predsa len často mení na split 3/3. Stále si však stojím za tým, že najviac sily je na moderne koncentrovanej do mana value 3.
Lightning Bolt je posledné roky (spolu s Path to Exile a Fatal Pushom) súčasťou triumvirátu najhranejšieho spot removalu na formáte. A aj keď je pokiaľ ide o dosah na bytosti, Bolt s trojice pravdepodobne najslabší, kompenzuje to možnosťou zasiahnuť súpera, alebo jeho sférochodcu. Pričom sa ale stále dokáže viac menej v pohode postarať o všetky rýchle bytosti súpera, ktoré sú často najslabším miestom Jundu (môžu ho zabiť skôr než sa rozbehne). Spolu s Wrenn je to podľa mňa i dnes hlavný dôvod, prečo hrať v tomto decku červenú.
Fatal Push je mnohými hráčmi považovaný za najlepší removal nielen Jundu, ale i celého modernu. Vďaka možnosti spustiť revolt pomocou fečiek dosiahne na väčšinu bytostí, ktoré na formáte tvrdia muziku. Osobne si ale myslím, že dosť záleží na mete. Keď na nej dominujú creature decky, Push nemá konkurenciu. Na nevyhranenejších metach ale odvádza lepšiu prácu Bolt. I preto býva pomer týchto ničení najčastejšie 4/1 (možno 4/2).
Dokonca by sa občas dalo uvažovať i ďalších removaloch. Bloodchief's Thirst sa síce objavoval v Junde „iba“ tesne po svojom vydaní, stále je to ale dobrá voľba na spomínané neisté mety. Obetujeme síce rýchlosť (Thirst je iba sorcery) ale za to získame všestrannosť (Thirst v early game hitne všetko to Push, no v midgame i planeswalkerov a väčšie bytosti). A áno, musíme si priplatiť, na druhej strane Pushu musíme často zariadiť revolt. A to sa občas nemusí podariť. Unholy Heat by mohla byť dobrá voľba buď do „čistých“ delirium verzií Jundu, alebo do Lurrus Jundu. Kde sa bežne hráva i ďalšia jednomanovka a to Seal of Fire. No a v takejto verzii sa pravidelne hráva i Mishra's Bauble. Obe ako (s Lurrusom v podstate) free zdroj kartovej výhody. Nakoľko sa ale po zmene companion pravidla tento deck z mety v podstate vytratil (ja ho ale v záujme úplnosti pri rozbore jednotlivých verzii rozoberiem) a Lurrus sa (v niektorých deckoch) presunul do mainu, nerozoberám tieto karty podrobnejšie.
Dvojmanovky
Abrupt Decay je peknou ukážkou toho, že ďalšou silnou stránkou Jundu je univerzálne ničenie a že mu na to stačia 2 many. Decay bol svojho času pre GBx decky „tým“ removalom. Je instantný, neprerušiteľný a v súlade s vyššie napísaným – hitne väčšinu nebezpečných permanentov na moderne. A preto je stále dobrou voľbou. Nakoľko ale nedokáže zničiť permanenty s mana value 4 a viac, plus nedosiahne na nebezpečné zeme (viď. neskôr) - tak do odbanovania Splinter Twinu, alebo do výrazného posunu mety smerom ku kontrolným balíkom, by som ja osobne radšej volil nasledujúcu možnosť.
Assassin's Trophy je moja obľúbený karta. Vychválil som ju vo svojom Rýchlom rozbore keď sa objavila a zatiaľ mi potvrdzuje všetko čo som o nej napísal. Pretože dokáže zničiť ... všetko. Sférochodcov v kontrolných balíkoch, najnebezpečnejšie bytosti v aggrách, permanentné combo pieces v kombách a okrem toho všetky tie nebezpečné zeme ako tron landy, manlandy či Valakut, the Molten Pinnacle. A instantne. A áno má i výrazný downside. Poskytne oponentovi netapnutý basic land. Preto nehrávame Trophy v playsete. Ideálna je ako one off/two off. Ale to je v pohode, pretože Jund má prístup i k ďalším kvalitným ničeniam. Takže nikdy nie je problém vyskladať požadovaný výber removalu. Vo svojich buildoch však ja najviac oceňujem univerzálnosť. A ako najuniverzálnejšia a instantná ... je Trophy podľa mňa najlepšia.
Witherbloom Command je fajn, ale potrebuje buď konkrétnu metu (aby ste mohli konzistentne využívať druhý a tretí mód), alebo prispôsobiť mu deck (aby ste mohli konzistentne využívať mód prvý). A tak sa skôr hráva v The Rocku (Nurturing Peatland, Field of Ruin či dokonca Urza's Saga). Na druhej strane (a ja viem, že toto je konkrétne môj problém), najviac hier zo svojim Jundom (od štandardu, cez modern až po highlander) prehrávam na to, že keepnem kvalitný two-lander, ale nakoniec neurobím tretí landrop. Command-om si ale budem môcť v takom prípade v treťom kole (ak to bude nevyhnutné) vrátiť fečku a zahrať ju. A ak tá nebude v hrobe, môžem využiť prvý mód na seba a skúsiť si nejakú zem odomlieť. A potom si ju vrátiť do ruky. A keď sa nebude dať spraviť nič iné, zvolím ako druhý mód drainutie a aspoň si poliečim nejaké to shocknutie Tombou, alebo tak podobne.
Na druhej strane, to už majú ostatné dvojmanovky ťažké. Niekdajšia klasika Terminate to síce ešte občas dotiahne i do mainu, ale to je skôr metagame call na pole plné creature deckov, než čokoľvek iné. Taktiež univerzálna (a jedna z tých lepších kariet, do ktorých môžete kaskádovať) Dreadbore sa naposledy hrávala, keď na modern „vtrhli“ sférochodci z War of the Spark a všetci ich chceli vyskúšať. Všetkých. A ja viem, že Baleful Mastery je technicky štvormanovka, ale čo by ju mohlo pretlačiť do decku je práve jej možnosť dvojmanového zoslania a exilnutia niečoho ako Wurmcoil Engine, Ulamog, Svyelun a samozrejme všetkých ostatných bytostí a planeswalkerov. S pripnutou kartovou nevýhodou.
Trojmanovky
Kolaghan's Command je ďalším príkladom karty, ktorá sa výrazne rýchlo etablovala (v počte +/- dvoch kusov) vo všetkých mainoch. Potom mierne ustúpil - najlepším argumentom na zaradenie Commandu bola totiž svojho času popularita Affinity (a kombo balíkov založených na artefaktoch ... a Ather Vial deckov a tak podobne). Ale pri jej "zániku" v dôsledku zabanovania Mox Opal-u sa i opodstatnenosť Commandu mierne vytratila. V „poslednej dobe“ ale došlo k dvom udalostiam, ktoré túto kartu vrátili na výslnie. Prvým bolo odbanovanie BBE. A Kolaghan´s Command je naozaj karta do ktorej chcete kaskádovať kedykoľvek. Má všetkých päť módov (pravidelný čitatelia vedia, čo tým myslím) naozaj kedykoľvek využiteľných. Druhou udalosťou bol príchod MH 2 a Urza´s Sagy v nej. A s tým súvisiaci nárast „artefaktových“ deckov na moderne. Momentálne je to asi najlepší trojmanový (non-planeswalker) spell v tomto decku.
Maelstrom Pulse si bez downsidu poradí s naozaj skoro každou hrozbou. Lenže jeho problémom nie ani tak to, že nezničí zem (aj keď to teda problém naozaj je, ale ... na to má deck iné karty), ale to, ak súper žiadnu hrozbu nemá a vy do neho kaskádujete skrz BBE. S Kolaghan´s Command-u získate vždy aspoň ... niečo. Preto – a pre svoju sorcery rýchlosť a pre tú nemožnosť zničiť zem – sa už hráva v maine iba ako one off. Ale hráva sa. Pretože, ak súper tu hrozbu má, tak je naopak Pulse asi tá najčastejšia karta, do ktorej kaskádovať chcete. Nehovoriac o tom ako si vie poradiť s tokenmi, alebo o situácii ak si súper nedá pozor a vyloží rovnaké permanenty dva.
S trojmanovkami je to potom rovnaké ako s inými kartami. Nie že by neboli dobré, ale toho miesta ... toho miesta je málo. Niekedy mám pocit, že by som non-creature sekciu mohol kľudne postaviť ako highlander – s každej karty vrátane planeswalkerov by som mal iba jednu – a i tak by to bol výborný deck. A tak sa ani Dismember, ktorý sa hrával ako jednomanové ničenie, ani Slaughter Pact, ktorý bol dokonca úplne free - v Junde už nehrávajú. A ak sa nejaké iné trojmanovky hrajú ... je to v sideboarde.
No a štvormanovkami (mimo pár kariet s nasledujúcej sekcie) sa už v Junde naozaj nechcete zaoberať. A ak ste prekvapení, že som nespomínal ďalšie (na moderne naozaj hrávané) „nebojové“ kúzla, tak je to preto, pretože na nich nemáte miesto. Naozaj chcete aby všetko vo vašom decku bolo buď bytosť, discard alebo removal. Nič iné sa jednoducho nevojde.
SFÉROCHODCI
Wrenn and Six je veľkou posilou tohto decku. V early game si dokáže poradiť s malými bytosťami súpera a tým nám umožní dostať sa proti takýmto deckom do midgame. Rovnako je ale dobrá i proti kontrolom. Dokážeme ju (bez urýchlenia) dostať do hry o kolo skôr ako Lilianu a ak na ňu súper nedokáže nájsť odpoveď, jej ultimátka nám vyhrá hru. A ak aj ju súper zničí, tak ak čo i len 2-3 krát prinesie z hrobu fečku a my vďaka tomu položíme každé kolo zem – tak už i to postačí. Okrem toho nám napríklad dodáva materiál na zahadzovanie do Liliany. A sú potrebné naozaj minimálne úpravy mana bázy (Nurturing Peatland, Barren Moor, Field of Ruin, ...) aby sa Wrenn stala silným pomocníkom na grindy matchupy. Podľa mňa by bola skvelá i za 3 many. Ale som rád, že nie je :o)
Liliana of the Veil bola dlho najsilnejším sférochodcom formátu. Potom sa ale vrátil Jace a prišli Teferiovia a dokonca Oko a tak Lili mierne klesla. Ale i tak podľa mňa patrí to Top 3. A do tohto decku rozhodne v playsete. Pretože jej plusová schopnosť pomáha proti kontrolom a kombám a jej mínusová zasa proti aggru a midrangeom. A keďže stojí iba 3 many a my ju tak vieme dostať do hry skoro, tak to že nám jej ultimátka vyhrá hry – nie je až také nereálne. Pre mňa je to ale hlavne „kladivo na kontroly“. Nepamätám si veľa hier proti tomuto typu balíka, ktoré – ak sa mi ju podarilo pretlačiť do hry v treťom kole - by som prehral. A predstavte si ju v druhom kole. Popravde je pre mňa druhokolová Liliana hlavným dôvodom, prečo hrať v decku Ignoble Hierarch-a.
Liliana, the Last Hope alebo tiež „malá Liliana“ občas nahrádza štvrtú "veľkú", občas sa dokonca hrajú v pomere 4 + 1 (v prospech Veil). Síce zničí „iba“ malé bytosti ako Ragavan, Brazen Borrower, Noble Hierarch a podobne – no lojalita jej pri tom porastie. A to je výhoda. Jej mínusová schopnosť dokáže vrátiť z hrobu kľúčovú bytosť a to môže byť v tej správnej chvíli game-breaker. Či už to bude Tarmogoyf, alebo často ešte lepší Bloodbraid Elf. Plus je to samozrejme dobrá zbraň na opotrebovacie bitky midrange mirrorov. A jej ultimátka – už klasicky – vyhráva hry. Síce pomaly, ale vyhráva. A ak by nezabíjala malé bytosti Wrenn o manu lacnejšie – určite by sa táto Lili hrala viac.
Grist, the Hunger Tide je novinka z MH 2. Osobne si nemyslím, že dosahuje (na trojmanovku) level Liliany, ale stále dokáže vytvoriť token a lojalitu si tým zvýšiť. A to nevie z hrávaných sférochodcov na formáte žiaden. Jeho výhodou je i to, že ho znovu vieme dostať do hry skoro. A ak hneď potom vyrobí token, dokážeme si už o kolo poradiť prakticky s akoukoľvek bytosťou a planeswalkerom, ktorého by na nás súper mohol zahrať. A to bez platenia many. Ja viem, že existujú výnimky, ale tých nie je veľa (Sanctifier en-Vec, Reality Smasher, ...). Je tiež výborný s Ignoble Hierarch-om, pretože ho nielen vďaka tomu zahráme o kolo skôr, ale v prípade nutnosti môžeme „do neho“ práve Hierarcha obetovať. Pre ale čo najlepšie využitie tohto sférochodcu by sme mali znovu trochu upraviť deck. Tým myslím to, že v knižnici alebo v hrobe je Grist súčasne i bytosťou. Takže karty ako Unearth, Kolaghan´s Command či Liliana, the Last Hope ho napríklad z hrobu vedia vrátiť do ruky. V prípade potreby. A pritom každá z týchto kariet sa v nejakej dobe a v nejakej miere v Junde hrala/hrá. A zapadá tak to stratégie decku.
Chandra, Torch of Defiance je taký červený Jace, the Mind Sculptor. A to už niečo znamená. Jej prvá plusová schopnosť je kartová výhoda – teda za predpokladu, že prežije kolo. Druhá plusová schopnosť je rampa, ktorá nám (v ideálnom prípade) umožní zahrať dve kúzla za kolo. Najčastejšia býva tretia – mínusová – schopnosť, ktorá stále zničí veľký počet bytostí na formáte. No a ultimátka (ako vždy) vyhráva hry. Ak sa jej ale dožijete. No je tiež pravda, že 4 many za takéhoto planeswalkera je už na Jund dosť. A tak sa skôr objavuje v rôznych buildoch Gruul Midrange/Ponzy. No v nejakej viac červenej, alebo teda viac čierno-červenej verzii sa ako one off občas tu a tam niekde objaví.
Vraska, Golgari Queen je dokonca slabšia než Chandra, plus sa pre zmenu hodí do viac zeleno-čiernych verzií Jundu. Jej výhodou je ale spolupráca s Wrenn and Six, ktorá zeme obetované do prvej schopnosti Vrasky, dokáže vrátiť z hrobu. Jej druhá (mínusová) schopnosť je v podstate (teoreticky opakovateľný) Abrupt Decay a tak je dobrá do grindy mirrorov. Na jej ultímatku (podobne ako na Grist-ovu) len tak nevyhráte, ale jej prvé dve schopnosti to kompenzujú. Plus i jej pomohol príchod Ignoble Hierarch-a na modern. Posledné dve sférochodkyne (ani mi nedošlo aký je ten Jund prefeminizovaný) už veľmi odporúčať nemôžem, ale aspoň vidíte ako som to myslel, keď som povedal, že by sa non-creature sekcie dala v pohode poskladať so samých one off-ov :o)
SIDEBOARD
Takže sme už na konci, ale to neznamená, že táto sekcia nie je dôležitá. Veľkou silou Jundu je totiž i to, že to bol vždy 75 kartový deck, ktorý sme si vedeli vždy nafitovať na konkrétnu metu. Tu už ale budem musieť byť pri popisoch stručný, pretože má tento balík ešte i dnes jeden z najväčších sideboard card pool-ov. Od univerzálnych na množstvo balíkov sa hodiacich charmov a ničení (extra Abrupt Decay, Golgari Charm), až po prísne zamerané silver bulets (Damping Sphere). Môžete si do neho pridať viac globálneho ničenia bytostí (Damnation, Anger of Gods, ...), navýšiť discard (Duress, Collective Brutality), nejaké to liečenie (Weather the Storm, Kitchen Finks), niečo na poriešenie non-creature hrozieb (Force of Vigor, Ancient Grudge, Fulminator Mage), alebo niečo proti hrobu (Grafdigger's Cage, Nihil Spellbomb). Teda nie, že by tieto karty nemohli využívať i iné balíky. Pretože môžu. Skôr som si to myslel tak, že skrz (viac menej) priaznivé matchupy proti väčšine balíkov a tomu, že svojím spôsobom obsahuje sideboard už maine (Kolaghan´s Command, Pulse, Liliana), nemusí Jund venovať až taký veľký priestor nejakej konkrétnej karte. Nemusí si dávať do sideboardu 4 Leyline of Sanctity, alebo 3 Stony Silence či Engineered Explosives. A tak ani EDH sideboardy nie sú výnimkou. Nehovoriac o tom, že skrz univerzálnosť obsiahnutých kariet je možné sideboardovať i 6-7 kariet proti väčšine súperov.
Ancient Grudge a Shatterstorm sú dobrou voľbou pri momentálnej popularite Urza´s Sagy. Grudge predstavuje kartovú výhodu v oblasti cieleného ničenia artefaktov a Shatterstorm je zase globálne ničenie tohto typu kariet, pričom je z dostupných možností najistejší, pretože neguje Welding Jar.
Collector Ouphe je Stony Silence na nožičkách. Ak ste ten typ hráča, ktorý má rád svoj hate „pripnutý“ na bytostiach (Voidwalker, Ooze, Grief) je Ouphe niečo pre vás. Samozrejme riskujete, že vám ho súper môže zničiť – a Collector je fakt krehký – ale ak by ste si deck upravili kvôli Grist-ovi (Unearth), nemal by to byť až taký problém. A balíkov točiacich sa okolo artefaktov sa teraz vyrojilo dosť.
Nature's Claim a Force of Vigor sú schopné zasiahnuť i očarovania a tak sú teoreticky lepšou voľbou. Ale ono veľa naozaj závisí od mety. Claim je stále výborný v situáciách, kedy na zničenie nebezpečného enchantmentu nie je veľa času a many nazvyš a Force je super, keď mana nie je žiadna (Blood Moon), ale zase potrebujete pre ňu dosť prídavných zelených zdrojov. Vo viac zelených verziách je najlepšia Force, ale nie je nič zlé na tom, prihodiť si do sideboardu i jeden Grudge.
Back to Nature je protipól Grudge a Shatterstormu. Osobne si ale myslím, že momentálne nie je tak dôležitý ako ničenie artefaktov a o to, čo potrebujete sa väčšinou postará Claim a FoV. Ale ak máte pocit, že budete stretávať veľa Bogles a hlavne Enchantressky (Sterling Grove), jeden sa vám v sideboarde rozhodne nestratí. Plus dokáže zničiť Urza´s Sagu.
Damping Sphere a Void Mirror sú dobré sideboardovky proti Tronu a Tron Eldraziom, pričom každá ale pomáha i proti ďalším deckom. Sphere proti Stormu a Izzet Prowess, Mirror zase proti As Foretold deckom a Living Endu. Ich výhodou je to, že ich môžete položiť v druhom kole a potom už iba ďalej hrať svoju hru. Nevýhodou je to, že môžu byť zničené (Nature's Claim, Abrade).
Break the Ice, Cleansing Wildfire a Pillage sú voľbou pre tých, ktorí nechcú riskovať zničenie predchádzajúcich artefaktov, ale chcú sami ničiť. Pričom znova mimo primárnych cieľov (ktorými sú logicky Tron a Tron Eldraziovia) uplatníte tieto karty (ako tak) i proti iným deckom. Napríklad proti balíkom ako Amulet Titan či Urza's Kitchen. Break by bolo výborné pred zabanovaním Astrolabu a hodí sa do viac čiernej verzie. Wildfire dokáže zničiť akýkoľvek land a ešte nahradí sama seba. Hodí sa samozrejme do verzie viac červenej. Rovnako ako Pillage, ktorá ale zničí i artefakt a ktorá sa po príchode Veil of Summer začala uprednostňovať pred Fulminator Mage-om.
Fulminator Mage a Obsidian Charmaw je ničenie zemí prilepené na nejakom tom tele. Fulminator je dobrý v tom, že ho dokážeme zahrať „dopredu“ do zásoby a zadarmo aktivovať až keď to budeme potrebovať (pri príchode Urza's Sagy napríklad). Plus sa znova hodí do verzií s Gristom (Unearth, Kolaghan´s Command). No a Charmaw je síce manovo najnáročnejší, ale prináša zo sebou i 4/4 lietajúce telo a hodí sa podľa mňa najviac do verzii s Hierarchom. Ako som už písal, osobne nerád oberám súpera o možnosť hrať, ale niekedy je to pre Jund jediná možnosť ako vyhrať. Hlavne proti súperom hrajúcim tron landy alebo Valakut, the Molten Pinnacle.
Anger of the Gods, Damnation a Culling Ritual predstavujú globálne ničenie bytostí. Anger je najlacnejší a ešte k tomu exiluje a tak sa hodí proti balíkom ako Dredge, ale i ostatným creature kombo deckom. Len sa hodí do viac BRg verzií. Damnation sa na nič nepýta a zničí naozaj všetko (dokonca bez možnosti regenerácie). Len je trochu pomalá. No a výhodou Ritualu je to, že zničí i iné permanenty než len bytosti (Pithing Needle, Rest in Peace, Chalice of the Void, plus Urzove tokeny, clue a food tokeny a mnoho ďalších kariet). A k tomu ešte dodá extra manu a my tak môžeme získať výhodu v tempe. Len je rovnako pomalý ako Damnačka a pokiaľ ide (iba) o bytosti, je najlimitovanejší zo všetkých. A len tak mimochodom – až sa Wizardi rozhodnú roztrhnúť nám peňaženku tým, že vydajú fečovateľné snow dualy tak Dead of Winter naozaj dosť získa na hodnote.
Plague Engineer je -1/-1 globálne ničenie prilepené na 2/2 deathtouch tele. To znamená, že dokáže postihovať všetky tribal decky a pritom sa ešte v kombate dokáže vymeniť s každou pozemnou bytosťou. Teda skoro každou. A nemusia to byť ale iba tribal decky, proti ktorým ho budete sidebaordovať. Vo všetkých creature based balíkoch si viete vybrať nejaký typ, ktorého zničenie/oslabenie súperovi sťaží hru.
Golgari Charm je moja pet karta do SB. Ako každý charm prezentuje hlavne univerzálnosť. Zničenie enchantmentov sa hodí proti Enchantresske, Bogles, Stormu či proti kartám ako Blood Moon a Leyline of Sanctity. Dávanie -1/-1 zase proti Tokenom, Affinite, Infectu či Yawgmoth Sacrifice. Oboje proti napríklad takým Soul Sisters. Regenerácia pomôže proti niektorým kontrolom. I ja ale vidím, že som menoval po väčšinou „staré“ decky a tak to berte tak, ako to je. Je to moja pet karta.
Weather the Storm, Feed the Clan a Kitchen Finks sú tu na prinášanie životov. Storm je proti niektorým deckom vylepšením Feed-u, proti niektorým deckom je ale zase Feed ten povestný „vrabec v hrsti“. Tu to závisí na osobných preferenciách a mete. Finks dokážu pobrániť pozemné bytosti aggro súpera a pritom nás dokážu i dosť poliečiť. A sú fajn do mirrorov proti Liliane. Napriek tomu sú všetky tieto karty k videniu v sideboardoch už menej.
Klothys, God of Destiny je prienikom medzi lifegainom a grave hate-om. Obe funkcie síce napĺňa relatívne pomaly a tak to proti agresívnym hrobovým a burn deckom občas nemusí stačiť, ale nakoľko je toho miesta v sideboardoch fakt málo, tak mať – po väčšinou nezničiteľné – riešenie oboch problémov na jednej karta, tak to je fakt výhra. Plus je to neskutočný mirror breaker. Ešte sa mi asi nestalo, aby - ak ju dokážem v rozumnom čase zahrať - som s ňou na stole v mirrore prehral. Okrem toho je to ďalšia karta (koľká už?), ktorej pomohol príchod Hierarcha. Občas ju preto môžete dokonca nájsť rovno v maine.
Relic of Progenitus, Nihil Spellbomb, Grafdigger's Cage a Surgical Extraction predstavujú dostupný jednomanový gravehate. Relic je skôr dlhodobejšie/prietokové riešenie, schopné (ale) vyprázdniť oba hroby. Spellbomb dosiahne iba na jeden hrob, čo ale môže byť často i výhoda. Napríklad pre delírium decky. Obe samozrejme dokážu priniesť i kartu. Cage síce "nečistí hrob" a tak nezmenší Tarmogoyfa a umožní súperovi delve, ale zase dosiahne i tam, kam zvyšné nie (Collected Company, ...) a tak je momentálne asi najčastejšou voľbou. Je fakt, že Extraction nie je grave hate v pravom zmysle slova, ale ak preferujete niečo prekvapivé, zahrateľné i zadarmo, alebo sa obávate iba jednej karty súpera (Reanimátor a hlavne rôzne kombá), môžete skúsiť i ju. V každom prípade sú toto všetko skvelé voľby na Dredge, Living End, Goryo Reanimáciu, Snapcastra a podobne.
Leyline of the Void je takou „damnačkou“ proti-hrobového sideboardu. Je naozaj silná a dokáže ničiť súperov hrob už od prvého kola i on draw. Pretože na prvej ruke stojí nula mán. Na druhej strane kedykoľvek inokedy už stojí 4 many a to už môže byť rovnako neskoro. Okrem toho ju chcete (musíte) hrať v SB v playsete, čo ale častokrát ... nechcete. Minimálne preto, pretože ako Jund hrávate často grave hate už v maine (Voidwalker, Ooze, Klothys).
Ashiok, Dream Render v prvom rade sťaží súperovi hľadanie v knižnici. Je až s podivom, koľkokrát som sa už odkázal na novú Urza´s Sagu, ale faktom je, že sa Ashiok momentálne hráva hlavne kvôli nej. Ale samozrejme pomôže i proti všetkým zlým matchupom Jundu, ktorými sú Monogreen Tron, Valakut a Amulet Titan. Plus sú tu súperove fečky a Stoneforge Mystic. A keby ani to nestačilo, je Ashiok i slušný graveyarde hate. Je to prosto veľmi silná a univerzálna sideboardovka.
Duress a Collective Brutality sú prídavný discard. Duress by som dnes odporúčal iba na heawy kontrol a kombo metu. Brutality je naopak stále neskutočná. Proti Burnu (discard + lifegain). Proti Infectu a Abzan Company (discard + destroy). A mnohým ďalším deckom. V Junde je na každom slote veľký pretlak kvalitných možností, ale Brutalita spĺňa ako nároky na univerzálnosť (discard, zabíjanie a lifegain v jednom) tak i na efektivitu. Proti Kombám je discard (iba) instantu, alebo sorcery často práve tá jediná vec, ktorú chcem. Postih -2/-2 je viac než -2/-1 (v porovnaní s malou Lilianou). No a na rozdiel od takého Kolaghan´s Command-u stoja dva módy Brutality iba dve many (a jednu kartu). Práve brutalita vytlačila zo SB Jundu iné lifegain karty. Technicky totiž dokáže dať proti Burnu/Izzet Prowess tak 5 životov (2 normálne a 3 zahodením nejakého burn, či iného spellu) a pritom má ale využitie i proti iným deckom.
Grief je ďalší extra discard. Nehráva sa síce v sideboarde Jundu ani tak často ako Endurance, ale občas sa v ňom nájsť dá. Jeho menší počet je logický, tento balík nemáva problém s kvalitným discardom a ako „prídavný“ discard sa v SB hráva skôr všestrannejšia Collective Brutality. Ale ak hráči očakávajú na mete viac kombo balíkov, môžu si občas Griefa ako one off do sidebaordu zaradiť. Je lepší (znova) vo variantoch hrajúcich Hierarcha, pretože sa tak občas dokáže dostať do hry i normálne a mimo disrupcie ruky tak i zatlačiť na oponenta. Postupka Inkvizička → Thoughtseize + Hierarch → Grief už dokáže súperovu ruku rozobrať poctivo. No a nám zostane i nejaký ten board.
Choke a Boil sú cielenejší hate na modrú. Boil sa používal v Lurrus Junde, pretože takéto decky nemohli používať lacnejší (a podľa mňa lepší) Choke. Je ale pravdou, že s tými všetkými dostupnými možnosťami ako produkovať potrebnú modrú manu i nie-ostrovmi (v Izzet Prowess je Fiery Islet a Spirebluff Canal, v Simic Merfolkoch je Botanical Sanctum, Waterlogged Grove a Cavern of Souls a tak ďalej) sa opodstatnenosť týchto kariet v sideboardoch už znižuje.
Alpine Moon je podobne ako Choke hate na špecifické ciele v podobe očarovania. Hlavne proti balíkom ako Tron a Valakut ho naozaj oceníte. Je ale pravda, že zo všetkými poslednými prídavkami na formát, má i týchto zbraní na takýchto konkrétnych súperov Jund už k dispozícii dosť.
Veil of Summer je moja chuťovka na záver. Modrí mágovia v mojom okolí ešte i teraz, po tom čo „dostali“ Counterspell a Force of Negation, nadávajú že je to jednomanový Cryptic Command a že by zelená takúto kartu mať nemala. A on to možno jednomanový Cryptic Command je (preto možno, pretože nemá všetky jeho módy), ale iba na veľmi špecifické súboje. Na rozdiel od Commandu na nič proti Amulet Titánovi, Hammer Time, Burnu, Boros Prowess, Grull Ponze. A i proti mnohým ďalším deckom dvakrát nežiari. A i preto sa v sideboardoch Jundu hráva iba občas. Na rozdiel od takej Collective Brutality, Klothys alebo Plague Engineer-a, ktorý sa tam hrajú stále. Ale zase ak je vaša meta samý Esper Kontrol, Dimir Mill, Merfolkovia a Monoblack Discard – tak tam svoju prácu teda odvedie.
A to už by teda bolo naozaj všetko. Samozrejme by som mohol rozobrať i ďalšie karty, ktoré sa v nejakej miere občas v sideboarde objavia (Unravel the Aether, Necromentia, ...), alebo spomenúť i niečo ďalšie pre main, ale už i tak som obšírnejší ako som plánoval. Takže na teraz skončím. Nabudúce by som teda (ak bude mať rozbor aspoň nejaký pozitívny ohlas) rozobral nejakých 5 variácií tohto môjho obľúbeného decku a pridal i popis nejakých matchupov a sideboardovanie. A potom, ak by bol záujem, by som mohol rozobrať i nejaké ďalšie midrange (midrange preto, pretože sa nechcem tlačiť niekam, kde tomu fakt nerozumiem – napríklad do kontrolov či komba). Najbližšie by to teda potenciálne mohol byť Abzan, ktorý tiež dostal v poslednej dobe dosť posíl. A ako vždy na všetky vaše postrehy a názory sa teším v komentároch.
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.