Články
Rozbor Jund balíčku na Historic
Dorlas si pro Vás připravil rozbor balíčku tentokrát na formát Historic, kterým je jeho vlastní Jund.
Historic Jund
A je to tu. Rozbor Jundu na formát historic. Je to balík, ktorý som si postavil okamžite po vzniku formátu a neustále ho „vylepšujem“ príchodom nových a nových sád. Či už normálnych, alebo remastered. A s radosťou oznamujem, že tento Jund – na rozdiel od jeho štandardových variant – funguje. Teda mne. Inak je to klasický good stuff balík bez nejakých výrazných synergií. Ale i tak základná otázka znie: prečo by si niekto mal vybrať tento deck, keď je už i na tomto formáte taký vysoký power level? Je totiž pravda, že napríklad na moderne bolo „výsostné postavenie“ Jundu v minulosti vždy založené na tom, že to bol viac menej „jediný“ good stuff deck. A synergie nepotreboval jednoducho preto, pretože individuálna sila všetkých jeho kariet kompenzovala ich absenciu. A dôvodom, prečo v poslednej dobe Jund na moderne „trochu“ strácal bolo, že už i ostatné farebné kombinácie dostali individuálne výrazne silné karty. Niektoré dokonca silnejšie, než čokoľvek v Junde. Hlavne teda Simic (Uro, Oko, Krasis, Ice-Fang Coatl, ...), ale i Azorius (Teferi, Hero of Dominaria, Teferi, Time Raveler, Yorion, Sky Nomad, ...), Rakdos (Kroxa, Titan of Death's Hunger, Scourge of the Skyclaves, ...), či Selesnya (Ranger-Captain of Eos, Skyclave Apparition) si polepšili.
Ale späť. Berte prosím tento článok hlavne ako inšpiráciu toho, ako inak sa môžete ku hre postaviť. Pretože i na historicu je v oblasti midrange už niekoľko viac či menej fungujúcich deckov: Sultai, Four Color, Grixis, Grull či starý dobrý The Rock. Takže čo ma priviedlo k Jundu? Prvý dôvod (platný ale asi iba pre mňa) je, že nechcem hrať Ura. Je to neskutočne presílená bytosť, ktorá mierne povedané: zanecháva na formátoch stopy. Na historicu tvorí Uro Sultai +/- 31 % mety (22.12.2020). Ale ok, bolo aj horšie, je to fakt silný deck, je to midrange (takže extra body za mňa ...) a je to silný deck, ktorý chce hrať. Takže ok. Ale ja (a možno i pár iných) prosto nechcem hrať tento balík. A na moderne máme dokonca Omnath Uro, Sultai Uro, Bant Uro a Temur Uro. Čo ako názvy napovedajú sú vlastne decky točiace sa okolo jednej karty. A i ako fanúšik zelenej, by som vôbec neľutoval, keby ho zabanovali. Ale nezbláznim sa ani ... keď nie.
Druhý dôvod? Kvalita dostupného removalu na tomto formáte. Zoberte si napríklad oblasť (ako tak) univerzálneho dvojmanového ničenia. Čo majú k dispozícii ostatné farebné kombinácie? Bielo-čierna má Despark (obmedzený casting costom cieľa), červeno-čierna Angrath´s Rampage (artefakt, bytosť, sférochodec) a ak to pritiahnem za vlasy tak modro-čierna má Drown in the Loch (je to ničenie bytostí + counterspell) a červeno-zelená Domri´s Ambush a Thrash (bytosť, sférochodec). Pričom ale každé z týchto ničení má nejaké obmedzenie. Ale zeleno-čierna má Assassin´s Trophy. Kartu ktorá zničí i zem. Podobne je to i u ničenia trojmanového. Ak si odmyslíme jednofarebné ničenia, ktoré má k dispozícii každý s prístupom k čiernej (Murderous Rider, Never/Return) alebo červenej (Soul Sear) tak: bielo-čierna má Mortifi (bytosti a očarovania) a červeno-čierna Bedevil (bytosti, artefakty a sférochodci). Ale zeleno-čierna má Maelstrom Pulse. A ten znova - zničí mimo zemí všetko. Iba abzanský Mythos of Nethroi ma rovnakú silu (pričom každý má samozrejme svoje plusy a mínusy).
A možno by sa mohlo zdať, že by bol The Rock, po prípade Abzan ako zástupca midrange stratégie lepší. Ale tie majú podľa mňa jednu nevýhodu. Postrádajú totiž (mimo Trophy) rýchly a univerzálny removal na jednej, či dvoch manách. A áno, i ja som si vedomý kariet ako Push, Thirst, Heartless Act či Eliminate. Teraz však narážam na nevýhodu takéhoto ničenia bytostí - keď človek narazí na kombo či kontrol. Červené Magma Jet a Lightning Strike síce nezabijú Ura či Elder Gargaroth-a (ale na to má Jund iné karty), no človek ich môže použiť nielen na zabitie skoro každej rýchlej bytosti v early game, ale i na zničenie sférochodcu s nízkou lojalitou, či dostrelenie súpera. A to je tretí dôvod. Prístup k červenému burnu.
Ale poďme už na jednotlivé karty. V bytostiach začínam na dvoch manách a jedná sa o bytosti, ktoré sa mi osvedčili na štandarde (či dokonca moderne). Scavenging Ooze je prvá modernová karta, ktorú využívam v tomto historickom balíku. Narúša súperov hrob, lieči, rastie a útočí. Neviem čo viac by sme si od dvojmanovej bytosti mohli priať. Chevill, Bane of Monsters je výborná bytosť proti aggro súperom a creature heawy midrangeom. Proti kontrolu alebo rampe sa ale zase jedná o jednu z najhorších kariet v decku. Očividne nedokáže dostatočne tlačiť.
Výhody Magmatic Channeler-a (tiež sa už hráva i na moderne) sú stále rovnaké. Dokáže zastaviť nástup agresívnych súperov, dokáže filtrovať nepotrebné karty na ruke a až príde ten čas, dokáže i pekne zatlačiť. Pričom sa zväčšuje iba za - viac menej – hranie mojej hry. V trojmanovkách je Radha, Heart of Keld agresívnejší Courser of Kruphix. A ďalšia výhoda hrania červenej farby. Už len možnosť zahrať zem z vrchu knižnice by stála za to, ale s možnosťou sa napumpovať na minimálne 9/9-ku to už naberá na obrátkach. A boli by ste prekvapení koľko hráčov ešte stále zabúda na jej first strike pri útoku. Deathgorge Scavenger je výborná maindekovatľná bytosť s viacerým využitím. Proti Burnu lieči, proti hrobovým balíkom im odstraňuje najlepšie kúsky. A je to bytosť a tak dokáže proti kontrolom i zatlačiť. Mohlo by sa zdať, že s Oozou a Scavengerom už ďalší grave hate nepotrebujem, ale s Urom na pozícii ako najlepšej bytosti, tak i „najlepšieho decku“ sa Klothys, God of Destiny ešte v pohode vojde. Výhodou Klothys (ale i Oozy a Scavengera) je samozrejme to, že to nie je iba čisto grave hate. Každokolové drainovanie za dva (bez nutnosti dodatočnej investície many) pomáha ako proti aggrám, tak i proti kontrolom a s 24 potrebnými symbolmi na mojich permanentoch sa dokáže relatívne často premeniť i na nesmrteľného útočníka.
Manová krivka bytostí tohto decku končí na 4 manách. Ja viem, že je i veľa 5 a viacmanových bytostí (Elder Gargaroth, Korvold, Doom Whisperer, Carnage Tyrant, ...), ktoré by mi zabezpečili výraznú prevahu v midgame, ale to dokážu (každý svojim spôsobom) i Gonti, Lord of Luxury a Questing Beast. A takto aspoň minimalizujem šancu príchodu manovo náročných bytostí v early game a teda nemožnosti hrania mojich kariet na ruke. Gonti mi poskytne výhodu ukradnutím karty zo súperovej knižnice – pričom vďaka deathtouchu toho veľa zvládne i v kombate - a Beast zase klasicky možnosťou tlačiť na oponenta pri súčasnom ničení jeho planeswalkerov.
Pokiaľ ide o kúzla, tak jednou zo silných stránok modernového Jundu je jeho schopnosť hrať silné kúzla už od prvého kola (Inquisition, Bolt). Bolt na historicu nie je (a Shock ho podľa mňa nedokáže nahradiť) a tak sú jednomanovky (rovnako ako u môjho posledného decku) čierne. Takže Thoughtseize. Hrať Jund a nehrať „best discard ever“ ... tak prečo potom Jund hrať? A áno stále platí, že sú balíky (Burn, Grull Aggro, ...) proti ktorým je jej zahranie samovražda, ale sila tohto discardu proti kontrolom, kombám a niektorým midrangeom to v pohode kompenzuje. Pridal som i jeden Duress. Nie je to síce Inquisition, ale chcel som ešte aspoň jeden jednomanový discard. Mimo Goblinov si cieľ nájde skoro vždy. Ale ak by bol na formáte legálny napríklad Despise, možno by som zvažoval jeho. Takže ďalej. Ako som spomínal Bolt na tomto formáte absentuje, takže ho na jednej mane „suplujú“ iné spelly. Ako pri mojom Grixise i tu platí, že bez fečiek a s menším počtom bytostí nie je pre mňa Fatal Push to isté čo na moderne. Ale keďže i jeho základný mód zničí 48 % najhranejších bytostí na formáte (18.12.2020) + token z Shark Typhoon, tak je tu aspoň ako one off na súboje s agresívnymi súpermi. Podobne dáva už od prvého kola možnosť reagovať i Bloodchief´s Thirst. Síce to nie je instant, ale zase to kompenzuje možnosťou priplatiť si v midgame a zničiť i niečo väčšie (vrátane planeswalkera).
Červený burn je až v dvojmanovkách. A štyri sloty modernového Boltu si tu rozdelila dvojica Lightning Strike a Magma Jet. V Grixise Jet nehrajem (pre väčšiu potrebu „hrubej“ sily), ale tu – keďže mám Trophy a Pulse, ale nemám modré cantripy – mi Jet pomáhajú hľadať tie správne odpovede. A proti niektorým súperom ako Goblini, Jund Sacrifice či Azorius Aggro zničia skoro všetko relevantné, čo by zničil i Strike. A pravdu povediac nebyť bytostí ako Mayhem Devil, Krenko, Murderous Rider či Kazandu Mammoth, bol by tu Jet v playsete. Takto som sa schizofrenicky rozhodol pre split. Je pravda, že momentálne podobné decky na takýto burn rezignujú v prospech vyššieho počtu bytostí, k tomu som sa ale ja nevedel donútiť. Assassin´s Trophy je už spomínané (ďalšie modernové) univerzálne ničenie. Ja samozrejme uznávam silu „viac sústredených“ a zameraných deckov na formáte ako sú Goblini, Jund Sarifice, Azorius Aggro či Colorless Ramp, ktoré si „môžu dovoliť“ hrať i „užšie“ zamerané ničenia ako Abrade, Noxious Grasp, Baffling End, Extinction Event či dokonca nehrať ničenia vôbec. Ale pre mňa - s mojou „midrange diagnózou“ - je univerzálne ničenie nepostrádateľné. A naozaj ťažko nájdete niečo univerzálnejšie ako Trophy. Pričom uznávam, že rampenie súpera je naozaj výrazný downside a preto ju hrajem „iba“ v dvoch kusoch.
V trojmanovkách je tu samozrejme (už šiesta „modernová“ karta) Maelstrom Pulse, čo je v podstate iná verzia Trophy. A je v decku z rovnakých dôvodov. Či už sa súperov deck „točí“ okolo bytostí (Goblini), očarovaní (Azorius Aggro), artefaktov (Colorless Ramp) či sférochodcov (Grixis) – Pulse si cieľ vždy nájde. Bez obmedzenia casting costom, nechaním výberu na súpera či typom cieľa. Je to prosto príliš veľa „hrubej sily“ spojenej s „bezbrehou univerzálnosťou“ na to, aby som mohol tento spell ignorovať. Move on. Jedna z vecí, ktorá tomuto decku oproti jeho modernovej verzii chýba je priama kartová výhoda (Bloodbraid Elf, Dark Confidant, ...). A preto je tu Phyrexian Arena. Samozrejme už boli situácie, kedy mi damage spôsobený týmto očarovaním prehral hru, ale hier ktoré mi extra karty Arénou poskytnuté vyhrali – bolo oveľa viac. Je to v podstate košický Dark Confidant. Bohužiaľ to nie je bytosť a tak nemôže útočiť. Na druhej strane to (našťastie) nie je bytosť a tak je stále trochu obťažnejšie zničiteľná. Kartová výhoda je i na tomto formáte dôležitá.
Zvažoval (a testoval) som i príspevky z posledného setu typu Shatterskull Smashing. Na historicu je ale výber kariet väčší a tak nie sme „odkázaní“ na kúzla prilepené na tapnutých landoch. A z netapnutých je červený naozaj najlepší. Skúšal som i Agadeem´s Awakening a Turntimber Symbiosis, ale až tak často som ich ako spell nevyužíval. A keďže i tento Jund je neskutočne color hungry - tak som jednoducho radšej uprednostnil dvojfarebné zeme.
Poslednú sekciu tvoria sférochodci. Znova – modernový Jund má tú výhodu, že disponuje dvoma výbornými sférochodkyňami (Lilian, Wren), ktoré sú tak dobré, že ich počet si už hráč zvolí viac menej na základe vlastných preferencií. Na historicu tak dobrí sférochodci v týchto farbách nie sú. Ale i tak je z čoho vyberať. Ja som preto zvolil päť z nich ako one off. Ako one off preto, pretože sa každý z nich hodí na inú situáciu a naozaj žiadny z nich nie je tak dobrý, aby sa hodil na „všetky“. Teda väčšinu. Všetci ale spĺňajú tú (do nedávna) základnú podmienku dobrého planeswalkera: plusovanie lojality poskytuje kartovú výhodu, za mínusovanie lojality dokážu ničiť. Ultimatívky týchto sférochodcov sú tu (pre mňa) už iba taký „milý bonus“. Vraska, Golgari Queen karty ťahá a ničí všetky „malé“ permanenty vrátane sférochodcov či bytostí ako Uro, alebo Krasis. Liliana, Waker of the Dead je trochu „tricky“. Karty zahadzuje obom hráčom (ale potenciálne zraňuje iba súpera) a s plným hrobom (čo je občas ale ťažké dosiahnuť) ničí i nezničiteľné bytosti. Primárne je tu teda proti kontrolom. Chandra, Torch of Defiance ťahá karty, rampí, ničí bytosti a aj keď platí to, čo som o ultimatívkach napísal vyššie - jej (relatívne skoro dosiahnuteľný) emblém je jeden z najsilnejších čo hráč môže získať. Angrath, the Flame-Chained je košická Liliana of the Veil. Za príplatok dvoch mán prinúti (iba) súpera zahodiť kartu a ešte ho i zraní a dokáže tiež bytosti kradnúť (a tie malé následne i ničiť). No a Vivien Reid je môj pet sférochodec. Často sa ukazuje ako najslabšia zo všetkých – pretože ničí iba lietajúce bytosti a občas jej prvá schopnosť nenájde cieľ. Ale na druhej strane zničí akýkoľvek artefakt a očarovanie, občas nejakú tu bytosť predsa len nájde a hlavne spĺňa podmienku univerzálnosti, ktorú ja kladiem vo svojich deckoch naozaj vysoko. Ale čestne uznávam, že v jej prípade hrajú osobné preferencie nezanedbateľnú úlohu.
Pokiaľ ide o zeme tak práve Blooming Marsh bol celkom logicky najlepším príspevkom Kaladesh Remastered tomuto balíku, pretože vďaka nemu už prvokolová Thoughtseize nemusí stáť 4 životy. A pri absencii Boltu až tak nevadí, že tá „druhá mana“ bude zelená. Samozrejmosťou sú shock landy - Stomping Ground, Overgrown Tomb a Blood Crypt. S nimi zase dobre spolupracujú check landy - Woodland Cemetery, Dragonskull Summit a Rootbound Crag. Hrajem iba dve základné zeme – les a bažinu a tak sa našlo miesto i pre dva Castle Locthwain ako ďalší zdroj kartovej výhody, ktorá stojí životy. Greatness, at any cost.
Poslednou časťou je trochu špecifický sideboard. Balík by si mal i sám o sebe poradiť s inými creature deckmi, na druhej strane sú ale balíky s tak explozívnymi štartmi (Goblini), alebo tak výrazne ťažiace z malých bytostí (Jund Sacrifice, Azorius a Orzhov Aggro, Soul Sisters), že mám pocit, že Flame Sweep potrebujem na zachytenie ich rýchleho nástupu. Ďalšou možnosťou bola Cinderclasm, ktorá si i on draw poradí z nebezpečnými x/1-kami a kicknutá zvládne i to čo Sweep, ale ja som nechcel riskovať jej dve červené v manacoste v takomto prípade. Kaervek, the Spiteful pomáha tam kde Sweep, plus je tu ale hlavne proti balíkom, ktoré môžu byť proti destroy efektom – každý svojim spôsobom – imúnne. Teda deckom ako Azorius Aggro, Orzhov Aggro, Monoblue Tempo alebo Monored Aggro. Proti UW kontrolom je tu iba Duress a Kroxa, Titan of Death's Hunger. V prípade ale, že narazím na Dimir, či Esper pridávam i Dire Fleet Daredevil-a čo je košický Snapcaster Mage na súperove Thoughtseize, Eliminate či Commit/Memory. Pričom je ale Daredevil dobrý i proti deckom ako Burn, Rakdos Arcanis či Monoblack Devotion. Necromentia je tu samozrejme proti kombu a na súboje proti deckom, kde mi primárne vadí jedna/dve karty. Napríklad Nissa, Who Shakes the World v Uro Midrange, Ugin a Ulamog v Colorless Rampe, Kethis, the Hidden Hand v Kethis Kombe. Ashiok, Dream Render je ďalšia - tentoraz už cielená - posila proti hrobu, ale tiež je to zbraň proti deckom ako Neostorm a UGx Rampa. No a Glorybringer a Elder Gargaroth sú bytosti do mirrorov, ktoré potenciálne dokážu klasické dva za jedna. A mal som pocit, že takéto niečo potrebujem hlavne proti Sultai balíkom.
Decklisty Historic
Historic Jund 2020
Dorlas
Maindeck
Sideboard
1 Duress |
3 Flame Sweep |
2 Necromentia |
1 Kaervek, the Spiteful |
1 Elder Gargaroth |
3 Ashiok, Dream Render |
1 Kroxa, Titan of Death's Hunger |
2 Dire Fleet Daredevil |
1 Glorybringer |
A to by bolo k zloženiu kariet všetko. Pokiaľ ide o hru, tak začnem netradične – mínusmi. Balík má svoje slabiny. Rovnako ako jeho lepší modernový variant je i tento naozaj mana a color hungry. Pre čo najlepšie hranie logicky potrebuje do prvej ruky 3 zeme tej správnej farby. Preložené – chýbajú cantripy, chýbajú fečky. Jeho druhou slabinou je to, že chce hrať zo súperom, ktorý „sa chce hrať“. Vstupovať do kombatu, reagovať na moju hru a podobne. Takže rovnako ako jeho štandardná verzia ani tento Jund naozaj nevie čo má robiť s deckom, ktorý hraje 28 zemí a „iba“ 16 kusov rampenia (Cultivate, Explore, Spiral, Grazer), 8+ hrozieb (Nissa, Ugin/Ulamog) a 4 Urov. A som prvý kto teda prizná, že tento Jund prehráva s deckom, ktorý v treťom kole položí Nissu a v štvrtom Ugina. Teda s UGx Rampou. Ďalej. Aj keď to na papieri vyzerá dobre, občas tiež neprídu tie správne hrozby/odpovede proti tomu správnemu súperovi. Preto sú v decku ale i karty ako Magma Jet, Channeler či Phyrexian Arena – relatívne lacno hľadajú/prinášajú potrebné karty.
Teraz plusy. Skoro každá karta mi dáva aspoň dve možnosti. Hlavne Chaneler je výborný. Áno je to potenciálna 4/4-ka za dve many, ale ... Potrebujem v treťom kole urobiť landrop? Zahodím čokoľvek a vyberám si z dvoch extra kariet. Potrebujem removal na označenú bytosť, než mi súper zabije Chevilla? Zahodím čokoľvek a vyberám si z dvoch extra kariet. Posledná karta na súperovej ruke je Ugin, o ktorom viem? Zahodím čokoľvek a zúfalo dúfam v discard. Je to ako ťahať si tri karty za kolo. Možno by mohol byť v decku i viackrát, ale ani on nie je dobrý vždy, tiež ani potiahnuť si dvoch na úvodnú nie je vždy extra výhra, tak je zatiaľ ako two off.
Ďalším plusom je fakt, že väčšina kariet v decku má svoju výraznú individuálnu silu. Ok, nie je to Liliana, Tarmogoyf, Uro či Ugin level. Ale i karty ako Scavenging Ooze, Questing Beast, Chandra, Torch of Defiance, Angrath, the Flame-Chained dokážu vyhrať hru sami o sebe. Tým, že pomaly ale neustále generujú nejakú výhodu. A to je ďalšia výhoda takéhoto nesymetrického decku. Ak nie som výrazne pozadu sú tieto karty dobré v každej fáze hry. Samozrejme taký Ugin, poprípade Nissa sú oveľa silnejšie, ale potrebujú istý setup. Rovnako Jund Sacrifice potrebuje sacrifice enablera a UG Paradox Engine potrebuje hrob (poprípade karty ako Escape to the Wilds, či Emry). Ale ak do toho má čo povedať súper (discardom, prerušovaním, ničením) môže to hru takéhoto balíka výrazne sťažiť. Tuna - znova opakujem – vám žiadna karta v decku „okamžite“ nevyhrá hru. Ako Ugin. Môže iba prevážiť misky váh na vašu stranu. A to je dobre. Tento Jund sa nespolieha na žiadnu kartu a tak i prerušenie, zahodenie či zničenie ktorejkoľvek z nich dokáže (pri aspoň troche šťastia) nahradiť.
V prvom kole (i on draw) som ideálne schopný zahrať Thoughtseize, poprípade zničiť súperovu bytosť Push-om/Thirst-om. Na dvoch manách nastupujú moje bytosti, s ktorých sa ale každá hodí na iného súpera (Tharmogoyf holt chýba). Chevill je dobrý proti aggru, Ooze zase proti na hrob sa spoliehajúcemu protivníkovi. Channeler je dobrý ak sa dokážem v treťom kole dostať na tri many a potrebujem hľadať nevyhnutné odpovede. Od troch mán je už potom každá karta o „pridanej hodnote“. Radha, Arena a Gonti prinášajú karty. Scavenger a Klothys ju poskytujú tým, že sú grave hate-om spojeným s možnosťou uberať životy súperovi a liečiť mňa. Beast zase dokáže útočiť na dva ciele súčasne. A tak ďalej.
No a sférochodci sú všeobecne známi tým, že poskytujú value bez potreby dodatočnej investície many a ja tak získavam extra spell za kolo. Pričom každý z ich mi musí aspoň potenciálne poskytnúť možnosť použiť ho na vyriešenie hrozby. Nič také ako: nájdem si niečo v SB, vytvorím si 2/3 token čo bude exilovať a je to potom o pár kôl budem vedieť zahrať a podobne. Nie ... musí to byť – ak to pojmem trochu komiksovo ako: hrozba? – planeswalker – bum - hrozba poriešená. Samozrejme nemusí to vždy výjsť (Liliana, Angrath), ale tá možnosť tu byť musí. Ale ak by som chcel mať deck extra úderný (na úkor rozmanitosti) vynechal by som Lilianu a Angratha a dal do balíka ešte dve Chandry.
Samozrejme tak ako pri každom Junde je i tu dôležité rozmýšľať. Čo na mňa ešte môže zahrať súper? Čo ešte môžem potiahnuť ja? I tak „jednoduchý tvor“ ako Chevill, Bane of Monsters núti k rozmýšľaniu. Ktorú bytosť označím? Najznebezpečenejšiu, či tú ktorú môžem okamžite zničiť? Hodí sa Chevill v obrane hneď po vyvolaní do cesty Uro-vi alebo Gargaroth-ovi (a vďaka smrteľnému úderu ich zničí), alebo mám ešte čas počkať si do svojho kola a označiť ho? A mám dostatočnú pravdepodobnosť potiahnuť v ďalšom kole potrebný removal?
Ale čo je najlepšie a preto mám rad midrange – každá hra je iná. Napríklad ak hrajem proti Sultai Uro decku, chcem byť ja ten beatdown – aj keď to samozrejme Uro dosť kazí. Ale nakoľko nemám transformačný sideboard, nechávam do druhej hry discard pretože ten ma lacno zbaví nebezpečnej karty a zväčšuje Channelera. Sústredím sa na eliminovanie najväčšej hrozby – čo je Nissa, nakoľko na Ura mám už i v maine niekoľko riešení. To je tá výhoda zelenej (Ooze, Scavenger, Klothys). Naopak proti Goblinom agresívne muligenujem po removal – Push, Jet, ideálne Sweep, pretože za najnebezpečnejšiu bytosť považujem Skirk Prospector-a a potrebujem zachytiť ich začiatok. Proti Azorius Kontrolu prechádzam do „modern módu“ a šetrím si najsilnejšie karty (ak sa dá), než si ich dokážem postrážiť discardom. Proti Burnu to hrajem „při zdi“ a nehrniem sa do útoku, dokiaľ nie som naozaj stabilizovaný, pretože i obyčajný neustrážený Bomat Courier, Ghitu Lavarunner či Viashino Pyromancer môže znamenať jednomanové Light Up the Stage a teda potenciálne 3 spelly a teda 9 damage „z ničoho“.
Ďalšou výhodou – aspoň pre mňa – je stále ešte vysoká variabilnosť tohto decku. Ešte i pri písaní tohto článku som menil karty v ňom. Málo – jednu, dve – ale menil. Pozreli ste si v poslednej dobe decklisty Sultai Ura alebo Goblinov? Na 90 % majú všetci rovnaké karty. Čo je fajn, nechápte ma zle – našlo sa to čo funguje a treba sa toho držať. Pri tomto decku ale znova platí, že si užijete i pri jeho stavaní a môžete ho ľubovoľne prispôsobiť vlastným preferenciám.
Môžete pridať manovačov a hrať to na predsa len silnejší a manovo náročnejší top end (Elder Gargaroth, Garruk, Cursed Huntsman, Liliana, Dreadhorde General), môžete vyhodiť Chevilla a planeswalkerov v prospech instantov a sorcery (Duress, Liliana's Triumph), ísť s Channelerom do plných a hrať to čisto na neho. Odvďačí sa. Môžete pridať dinosaurov ... teda ak sa vaše záujmy uberajú týmto smerom (Marauding Raptor, Rotting Regisaur, Ripjaw Raptor, Noxious Grasp), môžete zvoliť Lurrus-a za companiona a pridať veci z Therosu a Amonkhetu (Kroxa, Omen of the Fire, Trial of Ambition), môžete byť extra grindy a pridať adventure karty z Eldraine (Bonecrusher Giant, Murderous Rider) alebo agresívnejší a posunúť sa viac aggro (Knight of the Ebon Legion, Skyclave Shade, Kazandu Mammoth).
Ja však uprednostňujem tento „klasický 14/22/24“ midrange build. A to nehovorím o tom, že Jund bol vždy 75 kartový deck. A i v sideboardových možnostiach je toho toľko na výber - Grafdigger's Cage, Abrade, By Force, Cindervines, Extinction Event, Thragtusk, The Eldest Reborn a podobné karty vám pomôžu optimalizovať deck na súboje s najobávanejšími protivníkmi.
A to by bolo asi tak všetko. Dúfam, že ste sa pri čítaní aspoň pobavili, možno inšpirovali a na vaše postrehy sa ako vždy teším v komentároch. A najbližšie sa „vidíme“ už pri mojom Rýchlom rozbore.
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.