Standard
Rozbor Abzanu na Standard
Dorlas mezi tuněním Jundu na Standard a výběrem ultimátních karet napříč Magicovými edicemi, sepsal rozbor dalšího klanového balíčku na Standard. Tentokrát si vzal do parády zeleno-bílo-černý Abzan a ukuchtil tento balíček.
Foto: Wizards of the Coast
Rozbor Abzanu na Standard
Zdravím všetkých. Som tu s druhou časťou svojej serie článkov o trojfarebných zelených midrangeoch na „nový“ štandard. Tentoraz to mala byť Naya. Základnou myšlienkou bolo postaviť niečo využívajúce nové prírastky štandardu, ktorými sú Rhythm of the Wild a Domri, Chaos Bringer. A aj keď pre oboch by bol lepší domov „obyčajný“ Gruul, ja som sa rozhodol pre Nayu. Je to totiž moja druhá najobľúbenejšia trojfarebná kombinácia (no naposledy som ju reálne a constructed hral pri prvom návrate na Ravnicu) a od vydania Knight of Autum v Guilds of Ravnica som plánoval postaviť deck, ktorý by ho využil. Lenže som narazil na problém. Bez efektívneho bieleho creature removalu typu Swords to Plowshares, alebo Path to Exile, s podľa mňa jedinou ďalšou do tohto typu decku sa hodiacou bielou bytosťou (Angel of Grace) a s univerzálnym ničením permanentov koncentrovaným okolo čiernej farby (Assassin´s Trophy, Mortify, Bedevil, ...), technicky nebol dôvod pridávať do zeleno-červenej farebnej kombinácie bielu farbu. Zvlášť ak bol často problém nielen s nepríjemnými bytosťami, ale i s očarovaniami súpera.
No a GR Rythm plný bytostí a poistený (na túto farebnú kombináciu) univerzálnymi kúzlami ako Thrash/Threat a Collision/Colossus dokázal ukoristiť veľa hier i bez bielej a občas sa zdalo že ani ten Rhythm of the Wild tam nie je až taký potrebný. Zdalo sa, že old school GR Stompy plný bytostí ako Growth-Chamber Guardian, Kraul Harpooner, Zhur-Taa Goblin, Gruul Spellbreaker a Skarrgan Hellkite si poradí i sám. I keď stále platí, že Kraul Harpooner je s Rhythm-om výborný. Nechápte ma zle, i Naya verzia s Knight of Autum, Angel of Grace a Unbreakable Formation si neviedla zle a bol to naozaj deck zábavný na hranie. Len v porovnaní s nákladmi na jej vytvorenie - Vivien Reid, Domri, Chaos Bringer, Rekindling Phoenix a ďalšie sú naozaj drahé karty – neboli jej výsledky až tak uspokojivé. O playsetoch shocklandov a checklandov ani nehovorím. Takže som túto farebnú kombináciu už po druhýkrát odložil „na čakačku“ a zobral som si do parády Abzan, ktorý ma pokiaľ ide o midrange požiadavky naozaj všetko. Silné bytosti, kvalitný creature removal i univerzálne možnosti ako sa zbaviť očarovaní a sférochodcov.
Než začnem musím ale povedať, že som kvôli pracovným povinnostiam (a neustálemu tuneniu môjho Jundu) mal menej času na testovanie tohto balíku. A tiež chcem na úvod zosumarizovať pár postrehov ku ktorým som došiel na základe hrania na Arene a tiež výsledkov niekoľkých turnajov. Tieto postrehy som sa potom pokúsil zohľadniť pri stavbe tohto decku. A úpravách predchádzajúceho. A celý článok budem prekladať malými úvahami nad súbojmi rôznych deckov na súčasnom štandarde.
Postreh 1: Monored už nie je taký strašiak ako bol pred mesiacom, dvoma. Áno je stále silný, dostal neskutočný boost kartami ako Light Up the Stage a Skewer the Critics, no zo Sultai Midrangeom v pozícii najhranejšieho decku a s balíkmi ako Esper, či Gates na formáte už je na neho každý pripravený. Karty ako Hydroid Krasis, Wildgrowth Walker, Moment of Craving, Absorb, Archway Angel držia výskyt Monoredu na formáte dostatočne v šachu na to, aby som mu nemusel nejako výrazne prispôsobovať deck. Stále je s ním samozrejme nutné rátať, life gain je stále dôležitý, len ten pomer sa nám trochu mení.
Postreh 2: Esper Kontrol je naozaj silný. A ak k tomu prirátame i okrajové Grixis a Jeskai varianty, tak človek na kontrol pripravený byť musí. No a Wildgrowth Walker je síce výborná bytosť, ale občas nestíha tlačiť. Esper musí človek buď vygrindiť a vydiscardovať, alebo poraziť skôr než všetko poriešia Kaya's Wrath a Teferi. Takže musím v tejto oblasti hľadať iné možnosti. Musím hľadať bytosti, ktoré dokážu vyvinúť dostatočný tlak.
Postreh 3: Simic Nexus je od čias Saheeli Komba prvý funkčný kombo balík na štandarde a zatapovať sa v štvrtom/piatom kole do akejkoľvek hrozby či i potenciálnej winn condition sa môže škaredo nevyplatiť. A tak musím pre svoj midrange nájsť karty, ktoré mi jednak umožnia hrať moju hru, ale ktoré poriešia i problémové karty súpera v prípade, že narazím na takýto balík.
Takže poďme na to.
Abzan na Standard Main – bytosti
Tentoraz Llanowar Elves v balíku sú. Nakoľko je teraz sila bytostí koncentrovaná v trojmanovkách ešte výraznejšie než pri poslednom Junde, najlepší manovač štandardu tu nemôže chýbať. A nielen bytosti (Knight of Autum, Midnight Reaper), ale i kúzla ako Mortifi či Kaya mi poskytnú výraznú výhodu, ak sa mi podarí dostať sa na tri many v druhom kole. Jedinou nevýhodou je veľmi častá nutnosť shocknúť sa v takom prípade pri položení zeme v prvom kole. V dvojmanovkách mám Merfolk Branchwalker-a a Growth-Chamber Guardian-a. Každého z iných dôvodov. S Wildgrowth Walker-om iba v sideboarde je síce Branchwalker-ov prínos polovičný, stále je to ale dvojmanová bytosť s trojkou dopredu, ktorá mi pomáha filtrovať draw a to je niečo, čo v trojfarebnom midrangi chcem a potrebujem. Growth-Chamber Guardian je zase v podstate „one man army“. Pri svojom Rýchlom rozbore som predpokladal, že bude Guardian v mana hungry deckoch príliš pomalý. Ale ukazuje sa, že napríklad v súbojoch proti kontrolom je dvojmanovka, ktorá zo seba dokáže v treťom kole urobiť 4/4-ku a ešte k tomu i priniesť za seba i náhradu v prípade svojho zničenia, naozaj výborná. Pretože 4/4 dokáže pekne zatlačiť i sama (či v dvojici) a nevyžaduje tak aby som nejako výrazne zahltil board. Zvlášť ak sa obávam Kaya's Wrath.
V trojmanovkách je Jadelight Ranger v balíku z rovnakého dôvodu ako Branchwalker. Po sideboardingu Walker-a na súboje proti Monoredu dokáže zabezpečiť prísun životov. A i pred sb je v mindrangi, ktorý chce disponovať ako efektívnymi bytosťami, tak i univerzálnym ničením, či nejakým tým draw enginom, manipulácia s knižnicou naozaj dôležitá. Ako zdroj kariet prilepený na bytosti mám v decku znovu Midnight Reaper-a. Nie je to nejaká úžasná kartová výhoda, ale osvedčila sa mi ako v súbojoch proti kontrolom, tak i do mirroru. V Junde ho hrávam tiež a už sa mi stalo, že v súbojoch proti Esperu som - s ním na stole - v prvej hre zoslal Wildgrowth Walker-a aj keď som vedel o súperovom Kaya's Wrath. Pretože mi tak Reaper umožnil vymeniť v tom čase už „bezcennú“ 1/3-ku za extra kartu. Knight of Autumn je karta stvorená do takéhoto typu balíka. Stretnem Burn? Už v maine mám niečo čo mi pridá 4 životy (a v súboji sa neskôr vymení s Viashino Pyromancer-om napríklad). Ja viem, že z dlhodobého hľadiska mi Walker prinesie životov viac, ale potrebuje na to predsa len istý setup. Nehovoriac o to, že jeho zničenie pred lifegainom môže znamenať moju prehru. Ak narazím na deck s winn condition či dominantnou kartou v podobe očarovania (Wilderness Reclamation, Search for Azcanta, Hadana´s Climb, History of Benalia, ...) mám ničenie už v maine. Dobré je, že mi vďaka tejto karte po zničení očarovania/pridaní životov ostane ešte i bytosť na stole. A ak narazím na kontrol, kde potrebujem hlavne pritlačiť, tak 4/3 Knight v druhom kole cez Elfov urobí tiež svoje.
Hornú časť krivky u mňa predstavuje Angel of Grace. Je pravda, že hlavne v súbojoch s aggro deckmi či burnom, urobí vďaka svojmu lifelinku a first strike lepšiu prácu skôr Lyra, no tento anjel je zasa vďaka svojmu flashu lepší na súboje s kontrolmi. Obchádza ničenie so sorcery rýchlosťou (Cleansing Nova, Entrancing Melody, Kaya's Wrath, Lava Coil, Conclave Tribunal, ...), alebo dokáže vytrestať „prerušovanie sysliaceho“ simického súpera hrajúceho v pocite bezpečia Chemister's Insight na konci môjho kola. A vďaka „pridávaniu životov“ sa nestratí ani proti Monoredu.
Abzan na Standard Main - kúzla
Táto sekcia je plná univerzálneho ničenia, pre ktoré mám slabosť. Výhoda jeho skladby v tomto decku je v tom, že na rozdiel od takého Lava Coil-u v Junde napríklad, nebude žiadne z týchto ničení nikdy mŕtva karta. Assassin´s Trophy zničí mimo akejkoľvek bytosti i sférochodcu v súbojoch proti kontrolom (Teferi), rýchlo flipnutú zem v kombe (Winged Temple of Orazca) a hlavne instantne ako Wilderness Reclamation tak i (možno) nasideboardovanú Biogenic Ooze či Hydroid Krasis v súbojoch proti Simic Nexusu. Mortify je ďalšie instantné ničenie ako bytostí, tak i enchantmentov. A to je v dobách kedy je na mete kopec ako midrangeov (Hostage Taker), tak i kontrolov (Search for Azcanta) či aggra (Benalish Marshal) naozaj dôležitá schopnosť. No a nakoniec Vraska's Contempt je síce manovo náročné ničenie, čo sa môže napríklad proti Monoblue Tempu dosť nevyplatiť, ale nevratne ma zbaví nepríjemných bytostí ako Hydroid Krasis (kombo s Find/Finality) alebo Rekindling Phoenix-a. A znova sa bude dať využiť i na odstránenie Vivien, Vrasky či Teferiho. Jediným nie-removalom v tejto sekcii je draw engine v podobe Arguel´s Blood Fast. Proti aggru/burnu je to síce mŕtva karta, no proti midrange/kontrolnému súperovi platiť za kartu iba dve many (a dva životy) mi môže výrazne pomôcť.
Poslednú sekciu tvoria sférochodci. Kaya, Orzhov Usurper je možno kontroverznejší člen triumvirátu, ale s tým ako často som v poslednej dobe čelil Monoblue Tempu, kde má Kayina druhá schopnosť tak 10 - 12 cieľov (teda 14 až 16 ak počítam i Curious Obsession na bytostiach ako Merfolk Trickster či Tempest Djinn), tak si myslím, že svoje uplatnenie nájde. O pár kôl tiež môže spomaliť flipnutie Ascanty, čo pomôže proti kontrolu. No a životy sa hodia proti Burnu. A rovnako v súboji proti Sultai-u znemožní naplno využiť potenciál Find/Finality. Vraska, Golgari Queen je tu zo zrejmých dôvodov. V Sultaii sa nehraje, pretože na štandarde veľmi veľa štvor a viac manových kariet momentálne v tejto farebnej kombinácii „bledne“ v porovnaní s Hydroid Krasis. Ale v mojich deckoch bez modrej, predstavuje malá Vraska ako removal na malé bytosti (artefakty, očarovania, sférochodcov – na tých sa často zabúda), tak i zdroj kartovej východy. No a Vivien Reid dosiahne na ciele, na ktoré Vraska nie – manovo náročnejšie očarovania, či drahšie lietajúce bytosti ako Doom Whisperer, Lyra Dawnbringer či Nicol Bolas. A jej plusová schopnosť podobne ako tá Vraskyna prináša karty. Niektorí ľudia tvrdia, že momentálne je Vivien najlepší planeswalker štandardu (lepší než Teferi) a ja s nimi ... súhlasím.
Abzan na Standard Main – zeme
Pokiaľ ide o zeme, žiadne prekvapenie sa nekoná. Overgrown Tomb, Temple Garden a Godless Shrine dokážu prísť na stôl netapnuté a Isolated Chapel, Sunpetal Grove a Woodland Cemetery dopĺňajú počet zdrojov dvojfarebnej many. A znovu som vtlačil i jeden Memorial to Folly na chuť. A nakoniec dva Foresty ak by som niekedy potreboval hľadať nejaký basic.
Abzan na Standard Sideboard
Duress je proti kontrol rokmi overená klasika, Fungal Infection je možno prekvapenie, ale pri tom množstve modrých x/1 čo okolo mňa momentálne lieta, je to jediná možnosť ako si s nimi v mojom decku poradiť. Priznávam totiž, že môj univerzálny removal je predsa len trochu pomalší. O ďalších x/1 ktoré na mňa súper môže v early game vytiahnuť - Llanowar Elves, Pelt Collector, Merfolk Branchwalker, Jadelight Ranger, ... ani nehovorím. Plus mi vytvorí malého 1/1 chumpblokera. Wildgrowth Walker je proti Burnu. Ale – keďže ako som písal, momentálne je (aspoň okolo mňa) Monoredu trochu menej - testujem i možnosť úplne bez Walker-a, len s pridávaním životov v podobe Deathgorge Scavenger-a / Centaur Peacemaker-a. Sú to síce trojmanovky, ale prinášajú životy bez podmienok. Kaya's Wrath je možno tiež prekvapením, ale občas budem musieť zatiahnuť ručnú brzdu a nejaký ten život za moje bytosti sa môže hodiť. No a Cast Down je tu na creature heawy súpera (Mono-White Aggro, Gruul Aggro, Izzet Drakes), kde nie je veľa času nazvyš. No a posledné prekvapenie a v tom balíku moja „pet“ karta je Revival/Revenge. Tá je tu pre zmenu na removal heawy súpera a ako súčasť komba s Plaguecrafter-om (a ďalšími ETB bytosťami decku) do grindi matchupov.
Takže takto nejako vyzerá decklist, ktorý samozrejme ale prechádza stále miernymi úpravami.
Decklisty Standard
Abzan
Dorlas
Maindeck
Sideboard
2 Deathgorge Scavenger |
2 Wildgrowth Walker |
1 Cast Down |
1 Plaguecrafter |
1 Revival//Revenge |
2 Fungal Infection |
1 Kaya, Orzhov Usurper |
4 Duress |
1 Kaya's Wrath |
Abzan na Standard - Hra
Hra sa extra nemení od predchádzajúceho balíku. Toto je totiž iba GBW verzia môjho Jundu. Má ale všetky jeho výhody (efektívne bytosti, univerzálny removal, ...), bez jeho nevýhod (mŕtve karty). Jediným výrazným rozdielom sú Llanowar Elves. Na prvý pohľad sa totiž všetky trojmanové voľby ako knechti (Autum, Reaper), Mortifi či Kaya môžu zdať mierne manovo náročné – teda na to čo potom dokážu - no urýchlenie práve cez elfov ich silu výrazne zvyšuje. A ak aj tí náhodou nebudú k dispozícii, tri many nie je až tak veľa, aj keď ma to naozaj mierne spomalí. Horšie je, keď elfov potiahnem v neskorších fázach hry. To už toho naozaj veľa nedokážu. Ale zase ich viem odomlieť do hrobu skrz Walker-a a Ranger-a, či post sideboard obetovať do Plaguecrafter-a.
Ďalej. Častým problémom takéhoto typu balíkov (midrange) býva tiež to, že síce obsahuje odpoveď na všetko, ale často príde práve tá nesprávna odpoveď v ten nesprávny čas. Cast Down keď potrebujem zničiť očarovanie, Lava Coil keď ma zabíja súperov planeswalker, Assassin´s Trophy keď potrebujem životy a podobne. No a mám pocit, že v tomto balíku som túto možnosť minimalizoval na najmenšiu možnú mieru. Zvlášť Knight of Autumn a Assassin´s Trophy v tomto smere odvádzajú dobrú prácu. Pretože vďaka skladbe kariet mám technicky v decku 14 kusov removalu na bytosti (z toho 8 bezpodmienečných) + pseudo-removal v podobe Angel of Grace. Ale súčasne mám 16 ničení očarovaní/artefaktov (z toho 12 bezpodmienečných) – ok tu som to možno trochu prehnal, ale aj tak. A ešte k tomu 5 ničení sférochodcov na chuť + znova Angel of Grace. Súčasne ale hrajem 22 bytostí a z toho môže mať 18 silu 3 a viac.
Klasicky je jeho najväčšou nevýhodou je to, že je to midrange. A ako som písal v debate pod jedným z mojich minulých článkov, myslím si že tento typ balíku je naozaj ťažký na hranie. Nemôžem sa nechať „zísť“ na jeden život ako kombo vo vedomí, že ďalšie kolo súpera porazím práve kombom. Nemôžem si nechať ujsť early game ako kontrol s tým, že to nejakou globálkou poriešim. Nemôžem ani ísť all inn v early game s tým, že súpera prevalcujem do štvrtého kola. Ako midrange musím rozmýšľať takticky a súčasne strategicky.
V jednom článku na ChannelFireball zoradil Paulo Vitor Damo da Rosa (ešte pred Ravnica Allegiance) štandardné decky podľa obťažnosti ich hrania. A v tej dobe „jediný“ zástupca midrange deckov – Golgari sa umiestnil v tej jednoduchšej polovici. Nebudem tu presne citovať dôvody, ktoré k tomu viedli, prečítajte si to. A osobne si myslím, že má pravdu. Taký Sultai (bez urážky) je na tom viac menej presne tak ako PV tvrdí. Aj keď má viacero možností ako „to“ hrať, v prevažnej väčšine prípadov mu ide o to, hrať efektívne zelené bytosti po krivke, aby prežil do tej doby, kedy zahraním Krasis-a za 6 až 10 mán nezíska najprv kartovú výhodu a potom konečnú prevahu nad súperom. Lenže vo farebných kombináciách bez modrej takýto výrazný payoff do neskorších fáz hry akým disponuje Sultai momentálne nie je.
A tak musím pri hraní Abzanu (ale i Jundu) rozmýšľať nad každým ťahom. Pretože hlavným cieľom je (celkom logicky) dožiť sa mid game. Kde potom value produkujúce karty zabezpečia získanie prevahy. Musím rozmýšľať nad každým explore Ranger-a či Branchwalker-a. Nebáť sa dať do hrobu i kartu, ktorá by mi v neskoršej fáze hry poskytla výraznú výhodu (Vivien, Angel of Grace, ...), ak je v závislosti na situácii na stole aktuálna možnosť, že sa strednej fázy hry možno ani nedožijem. Rovnako ale uvažovať, či potenciálny zisk z „otočenej“ karty mi vykompenzuje – až príde jej čas - stratu životov v prípade, že si ju teraz neodomeliem. Takže (ako som tiež už písal) musím poznať i to, čo na mňa môže zahrať ten ktorý súper, ten ktorý balík – čoho sa mám/môžem báť. Musím poznať riziká súpera i možnosti môjho decku. A preto mám tento typ balíkov tak rád hrám. Možno nie sú najsilnejšie, ale hrať s nimi je naozaj zábava. Nemusí to byť pre každého, ale mne to vyhovuje. Preto teraz predkladám – pre tých ktorých to zaujíma – i modifikovanú podobu môjho Jundu, ku ktorej som sa dopracoval testovaním na Aréne.
Jund 2.0
Keďže niektoré karty, ktoré fungovali v Golgari, či fungujú v Sultai sa ukázali v tomto decku ako nedostatočné a keďže sa tiež preukázala potreba niektorých nových kariet - viď moje úvodné postrehy – mierne som prepracoval zloženie kariet. Main museli opustiť Find/Finality – bez najväčšieho payoffu v podobe Krasis-a nebola tak potrebná, Golgari Findbroker sa ukázal ako pomalý - kontrolný súper mi ho prerušil, agresívny zase zničil, či jednoducho obišiel, Ravenous Chupacabra – bola zase bez Find-u menej efektívna, proti aggru pomalá a proti kontrolom málo úderná. A i veľký bijci typu Doom Whisperer a Carnage Tyrant, sa často ukazovali nedostatoční. Hlavne proti agresívnym deckom som nedokázal dostatočne stabilizovať (chýbali životy z Krasis-a) na to, aby som pri ich zahratí už nebol i tak výrazne pozadu.
Pri zmenách som vychádzal z toho, že najviac hier som síce naozaj prehral na manascrew a manaflood, no najviac hier som vyhral vtedy - keď fungovalo prinášanie kariet skrz Theater of Horrors. Takže som chcel okrem iného maximalizovať i jeho prínos. V bytostiach som pridal Growth-Chamber Guardian-a, pretože som potreboval ďalšiu agresívnu dvojmanovku. Niekoho, kto dokáže dobre zatlačiť už od tretieho kola, poskytuje extra kartu na súboje s kontrolmi a pomôže mi získavať karty zo spomínaného Theater-u v prípade, že sa mi toto očarovanie podarí zahrať v treťom kole. Tiež som pridal Spawn of Mayhem. Je to klasický príklad bytosti, ktorá možno nemá taký dopad v early game ako iné agresívne bytosti a tiež ani nezatlačí v late game tak výrazne ako napríklad Whisperer (ktorý je mimo iné mimo dosah Finality a Lava Coil-u), no je to presne ten typ bytosti, ktorá je slušná, nie výborná, ale slušná ako na začiatku – predsa len za dá zoslať za tri many (mám 10 dvojdropov), tak i do neskorších fáz hry – stále to bude minimálne 4/4 flaying za štyri many. Ale hlavne je to spoľahlivý enabler spectacle. A v kúzlach som pridal Carnival/Carnage, pretože som tak do mainu v jednej karte dostal ako instantný removal na všetky spomínané x/1 na štandarde (hlavný cieľ sú samozrejme bytosti v Monoblue Tempe) ale tiež s ním občas nachytám zatapovaného kontrolného súpera. A už som ním (nie raz) zničil práve vyvolaného Teferiho, ktorým mi súper vracal permanent na ruku. Plus mi znova dokáže spustiť spectalce pre moje obľúbené očarovanie. A pridal som Bedevil, pretože som mal pocit, že potrebujem ďalšie univerzálne ničenie, ktoré dokážem zužitkovať proti každému súperovi a tiež Vraska´s Contempt. Pretože napriek mojim predchádzajúcim výhradám som zistil (i testovaním v Abzane), že exilovanie bytostí - s pridanou hodnotou zbavenia sa sférochodcov - ma stále svoj význam.
A zmenil som i sideboard. Vypadli Banefire, pretože UBx súper mi ju vždy discardol. A tiež vypadli karty, ktoré „neprešli“ v maine. Proti aggru a do mirrorov Tyrant dvakrát nestíhal, rovnako ako Chupacabra a The Eldest Reborn. A s dôvodu menšieho strachu pred Monoredom, som vyradil i Moment of Craving. Naopak som pridal Deathgorge Scavenger-a, pretože dokáže nielen pridať životy, ale i nabúrať Find – Krasis „kombo“ v Sultaii, či exilnúť zničeného Rekindling Phoenix-a či Gate Colossus-a. Arguel´s Blood Fast je tu ako extra zbraň proti Esperu (Grixisu, Jeskai). Ja viem, že tu idem proti svojmu tvrdeniu o sile a výkonnosti Theater of Horrors, ale uprednostnil som lacnejšiu zosielaciu cenu Blood Fast-u aby som ho mohol pretlačiť na stôl už v druhom kole. A nakoľko je v takomto súboji jednou z najlepších súperových zbraní proti mne jeho univerzálna Mortifi, je dôležité aby aspoň jeden (kartovú výhodu produkujúci) enchantment na stole zostal. Angrath, the Flame-Chained sa iba presunul z mainu do sideboardu, pretože je stále skvelý, ale iba proti špeciálnym deckom – napríklad, keď non-creature Esper/Grixis súper nasideboarduje do druhej hry Thief-a of Sanity. A s nárastom frekvencie výskytu i iných aggro deckov (Monowhite, Gruul, ...) som pridal i Ritual of Soot, ktorý sa hodí i na mirror/Sultai. Plaguecrafter je zase dobrý proti kontrolom, tiež na Tyrant-a v BGx deckoch či ako ďalší (Spell Pierce a Negate obchádzajúci) removal proti Monoblue Tempu.
Všetky tieto zmeny spôsobili, že je deck teraz menej úderný, ale zase funguje častejšie. A lepšie proti ... väčšej časti poľa. Predtým? Resolvnutý Tyrant, Whisperer či Finality proti niektorým súperom naozaj ukončovali hry. Ale bolo oveľa viac hier (súperov), ktoré som prehral skôr než som sa dostal k vyvolaniu týchto kariet. Teraz? Karty ako Spawn of Mayhem alebo Carnival/Carnage možno nemajú taký okamžitý dopad, ale vďaka menšej zosielacej cene a väčšej univerzálnosti mi pomáhajú proti väčšiemu spektru súperov dožiť sa mid game, kde potom vďaka kartám ako Vraska, Vivien či Theater of Horrors už nie je problém „Jund em out“. Takže môj momentálny decklist vyzerá takto.
Decklisty Standard
Jund 2.0
Dorlas
Maindeck
Sideboard
2 Deathgorge Scavenger |
2 Cindervines |
2 Cast Down |
1 Plaguecrafter |
2 Arguel's Blood Fast |
1 Ritual of Soot |
4 Duress |
1 Angrath, the Flame-Chained |
A to by bolo asi tak všetko. Na postrehy sa teším v komentároch.
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.