Standard
R-G pašíci po rotaci = Kessig Wolf Ramp!
Po kratší odmlce zdravím opět všechny čtenáře serveru Magic-guru.cz. Předem lehká omluva, článek v hlavě nosím už někdy od začátku prosince, ale k jeho samotnému sepsání byla chuť a hlavně čas až po novém roce. Aktuálnější by byl zcela jistě někdy koncem listopadu, ale…prostě nebyla chuť na psaní. A o čemže článek bude? Z nadpisu jste asi již poznali, že dneska se spolu podíváme na rozbor jednoho TOP decku na formát Standard, byť v ne zcela tradiční konstrukci, takže si odpočinete od různých Duel decků, Event Decků a jiných předkonstruovaných balíčků, na které pro Magic-guru píši recenze.
Půjde o balíček zvaný Kessig Wolf Rampa nebo jen Wolf Rampa.
Nejprve bych zabrousil trošku do historie nedávno minulé. Dnešní článek je totiž takovým volným pokračováním (ve skutečnosti už třetím rozborem) mého turnajového R-G balíčku. S turnajovým standartovým hraním jsem začínal se zeleným landfall balíkem, následně jsem doplnil červenou a hrál základ na kartě Destructive Force (článek zde). Postupně jsem pokračoval na klasickou rampu, kde pak soupeře zadupávali těžcí pašíci (článek zde). Všichni protihráči čekali Valakut a následně se divili, že tam není. Pak přišla, respektive se přiblížila, rotace. Bohužel bylo od začátku jasné, že onen rampový základ balíčku po odchodu Zendikar bloku a M11ky ze Standardu prostě zmizí. Ztráta Explore, Cultivate, Harrow a Lotus Cobry ani tak moc nebolela, co mi nejvíc vadilo, byl konec Garruk Wildspeakera. Ten totiž jednak neskutečně urychloval fázi před zahráním pašíka, ale i jeho schopnost Overrun na své vlastní Beasty, či jiné vyložené nestvůry, byla častokrát smrtící. Jak se ale začalo objevovat preview karet z Innistradu, bylo mi jasné, že rampu v červenozelené budu moci hrát i nadále a nemusím kupovat karty a vymýšlet a stavět něco na dvojku od začátku. Takové zlomové karty byly pro mě osobně de fakto 4. První byl nový Garruk z M12ky, druhou Solemn Simulacrum, reprintnutá tamtéž, nenápadná Devil´s Play a hlavně, země pojmenovaná Kessig Wolf Run, obě z Innistradu. Proč tyhle, to vysvětlím dále v článku. Jelikož v M12ce dále vyšel reprintnutý Rampant Growth a Birds of Paradise, plus v Mirrodin Besieged je stále k dispozici Viridian Emissary, nebylo třeba se obávat ani o tu rampovou a urychlovací část decku a původní konstrukce prostě jen doznala obměn, kdy odrotované karty nahradily nově příchozí. Pašíci zůstali skoro tak, jak byli a balíček pro porotační standard byl na světě.
Konstrukci jsem měl připravenou už na Launch Party Innistradu a od té doby jí víceméně jen upravuji a doplňuji. Je otázka, jaké karty vyjdou v Dark Ascention, doufám, že něco hratelného se tam pro rampu stejně jako v Innistradu objeví.
Určitě bych měl zmínit něco k Wolf Rampě jako takové. Balíček „představil“ herně světu Brian Sontag, který s ním vyhrál Star Games Open v Nashvillu, které se konalo 8. října. Nebál bych se Wolf Rampu označit jako Tier1 deck na současný Standard. Pokud sledujete velké turnaje, sérii SCG či chodíte alespoň na FNMka, určitě jste s ní museli setkat. Je to balíček, co se umí velice rychle rozvinout, nezabíjí jediným způsobem a je schopný si (samozřejmě, pokud to přijde alespoň normálně) poradit prakticky s čímkoli, co se na současném, velice se měnícím standartovém fieldu, objeví. Ostatně, výsledky na velkých turnajích hovoří za Wolf Rampu celkem jasně. S ne zcela klasickou konstrukcí (o něco chudší, kdy kladu důraz na trošku jiné aspekty) mám na různých FNM a podobných turnajích velice pozitivní bilanci a troufnu si říci, že hrát onen dominantní build, mohlo to být ještě lepší. Nepíšu to kvůli vytahování, ale chci naznačit, že nejde jen o nějaký splácaný decklist hraný pouze přes MWS nebo Cockatrice, ale Wolf Rampa jako taková je funkční turnajový build. Tak, dosti úvodu, dosti tahání trika, to vás jistě nezajímá, pojďme se na rampu podívat trošku zblízka.
Co jsem si zatím všiml, existují, respektive existovaly, celkem 3 různé barevné kombinace. Zcela monogreen varianta, kdy prim hrály karty jako Primeval Titáni, Dungrove Elder, Green Sun´s Zenith, nyní asi nejpoužívanější varianta s červenou (která sama má několik různých variant, co v ní hrát) a viděl jsem a hrál i proti variantě, kde byla zapojena bílá barva a kde se hráli navíc Hero of Bladehold a jestli si dobře vzpomínám, Mirran Crusadeři. Monogreen verze se nehrála příliš dlouho, podle mého názoru její podstatnou nevýhodou byla absence protihry a postupně se do ní začala přidávat červená kouzla a vzrostla nutnost mít i červené země. Tím pádem se Dungrove Elder stal poněkud nevýhodnou kartou. Verze s bílou barvou nebyla moc rozšířená a zmiňuji jí spíše jen pro zajímavost. V současné době se jiná než červenozelená varianta nehraje, její základ tvoří Primeval Titan a Kessig Wolf Run, oné klasické verzi se ale jí se až tak věnovat nebudu.
Jak jsem již zmínil, buildů Wolf Rampy je poměrně hodně, sám nehraji onu klasickou nejdražší (ale upřímně řečeno i nejlepší) variantu s Primeval Titány, Green Sun´s Zenithy, Inkmoth Nexusy a spol. (její decklist dám níže), ale vyloženě R-G kombinaci s poměrně hodně destrukčními kouzly, kde čistím soupeři stůl od nestvůr, postupně se rampím pomocnými kouzly a nestvůrovými manazdroji na 6 man, načež zahrávám silné tělo, které podpoří Kessig Wolf Run. Případně Garruk/ové dělá/jí neplechu díky svým abilitám (tokeni, lízání karet, Innistradský navíc funguje jako zelená Sunlance a po otočení i zelený Tutor=hledač karet a specifický Overrun) či je načnutý soupeř finálně zničen pomocí Devil´s Play. Proti aggro deckům je vyloženě smrtící, s kontroly to není až taková sláva jako proti aggrům, ale minimálně vyrovnané partie s nimi sehrávám. O způsobu hraní se nedá se říci, že by existovala jedna jediná taktika a jen jedna možnost, jak deck hrát, balíček je schopen reagovat i na ne zcela příznivá draw. Pokud karty ideálně přijdou a soupeř nereaguje (ať již nemůže nebo nechce nebo udělá chybu), jsem schopný hrát ve 3. kole nestvůru s manacostem 6. Hypoteticky. Prakticky v prvních 2-3 kolech chcete zahrát manovou akceleraci a následně zahrát nějaké silné tělo. To je takový ideál, proti aggrům a především hodně nestvůrově agresivním balíčkům chcete ideálně mít na ruce Slagstormu (která je zase ale k ničemu proti kontrolům), abyste jí ten úvodní nápor zastavili. Obranu a karetní výhodu mohou poskytnout Garrukové. Pokud se aggro ještě jednou vzpamatuje, červený Titán se prostě prostřílí. U kontrolů zase chce být rychlejší, na začátku soupeři udělit nějaké to zranění, dostat do hry dost manazdrojů. Pak máte dvě možnosti – buď počkat na ten správný okamžik (doplatek na rušící Mana Leak, zatapování soupeře, protože i on musí něco hrát, nemůže čekat věčně) a zahrát svou hrozbu, ovšem riskujete, že si kontrol karty dolíže. Nebo na to jít silou a prostě protlačit na stůl svojí hrozbu s tím, že soupeři rušení dojde a následně mu zatopit. Nedá se říci, co je lepší, záleží jednak na vaší ruce, soupeřově balíčku...a také tomu, jakou taktiku preferujete.
Tak a teď decklist. Opět musím říci, postupně se vyvíjel, některé karty byly doplňovány podle toho, jak jsem pootvíral boostery a záleží také na metagame v herně či předpokládaném turnaji. V současné době mám decklist takovýto:
R-G Wolf Ramp milape Main Deck Sideboard 4 Copperline Gorge
4 Rootbound Crag
3 Kessig Wolf Run
2 Ghost Quarter
6 Forest
5 Mountain
4 Birds of Paradise
2 Viridian Emissary
3 Solemn Simulacrum
2 Thrun, the Last Troll
3 Inferno Titan
3 Wurmcoil Engine
2 Garruk, Primal Hunter
2 Garruk Relentless // Garruk, the Veil-Cursed
3 Slagstorm
3 Incinerate
2 Devil´s Play
4 Rampant Growth
3 Beast Within
3 Ancient Grudge
2 Tree of Redemption
1 Slagstorm
1 Ratchet Bomb
1 Naturalize
3 Autumn´s Veil
2 Arc Trail
2 Surgical Extraction
Celkem tedy 24 zemí, 17 nestvůr a 19 kouzel, z toho jsou 4 planeswalkeři a 6 instantů.
Manová křivka převzatá z programu Magic Workstation pak vypadá takto:
Sideboard je třeba vždy upravit dle soupeřů /pokud se s nim setkáváte častěji/ nebo zvážit, jaká metagame na turnaji bude či by mohla být. Níže ale zmíním i pár dalších karet, které byste v něm určitě taktéž mohli hrát.
Tak a teď k jednotlivým kartám. Nebudu jen sáhodlouze popisovat vlastnosti, ale budu se snažit uvést důvody, proč v balíčku jsou a jak je nejlépe využít. A zkusím pod čarou zmínit i nějaké možnosti, co přidat, ať už do oné TOP hrané verze, tak pro možnou budget verzi nebo jen jako volitelnou možnost.
Landy:
Copperline Gorge a Rootbound Crag – zelenočervený dual land, víc netřeba dodávat
Kessig Wolf Run – ano, to je to, proč se hraje Wolf Rampa a tahle land dal celému balíčku jméno. Dává sice jen bezbarvou manu ale hlavně, za tapnutí, doplatek a případné posílení dá schopnost trample(1) a +X/0 cílové nestvůře. Máte na stole Wurmcoil Engine? Bomba, doplníte si životy. Máte tam červeného Titána? Parádní útok. Máte Thruna? No soupeř ho jen tak nezničí, vy si ho případně zregenerujete a Thrun soupeře citelně zabolí. Nebo máte jen slabou nestvůru či token? Díky Kessigovi parádně naroste a soupeři životy vesele mizí. O ještě jedné kombinaci se zmíním o pár řádek níže. Hraji 3, což by mělo stačit na to, aby se objevoval relativně pravidelně, pokud chcete hrát variantu Zelený Zenith + Primeval Titán, stačí 2, kdyby soupeř jednu zničil.
Ghost Quarter – je reprintem z edice Dissension. Sice jen bezbarvá mana, ale hlavně...umí zničit cílovou zemi. Což můžete použít na soupeře, pokud mu chcete zničit nějaký land /ideálně země ala Gavony Township, Kessig Wolf Run, jakoukoli dvobarevnou zemi atd/, současně ale i na sebe, pokud nějaký basic moc moc potřebujete a máte manu jen jedné barvy či vám jedna chybí. Já jej mám zařazený ještě z jednoho důvodu. Tím je Inkmoth Nexus. Oživovací létající artefaktový hnus s infectem, který hraje kde kdo a v kdečem. Pokud je soupeř má na stole a já mám možnost nechat si volnou manu, většinou nechávám odtapnutý právě Ghost Quarter a pokud soupeř Nexus aktivuje..tak..o něj právě přišel. Pár mi víceméně stačil, zkoušel jsem hrát i 3 v mainu, protože právě Nexusů hrají soupeři v herně nehezky moc, ale kazilo mi to manabase, proto jsem se vrátil ke dvěma kouskům.
Basic landy – Foresty a Mountainy netřeba komentovat, snad jen, vzhledem k mnou použitým kartám a ostatním zemím se mi přece jen osvědčilo mít více zelených zdrojů než těch červených.
Pokud jste viděli jiné decklisty Wolf ramp, a hlavně na turnajích převažující verzi, jistě jste si všimli (a já jí už také zmínil) nepřítomnosti jedné nonbasic země. Inkmoth Nexusu. Pokud byste hráli variantu se Zeleným Zenithem a Primeval Titánem, je to jasné volba. Zenitem najdete Titána, ten najde při příchodu na battlefield Nexus a Kessiga a v dalším kole oživený a posílený Nexus letí na soupeře, aby jej tak ve 2 kolech otrávil. Já mám jiný build a byť by se Nexus také hodil, nevýhody u mě převažují. Jednak jej nenajdu v balíčku a druhak, kazil by mi manabase díky své bezbarvosti. A hlavně je nemám k dispozici a kupovat je nechci J. Je ale pravda, že takto jsem ochuzen o jednu možnost k zabití soupeře, kde bych třeba proti controlům měl hodně solidní bonus. Ale, už takhle mám 5 nebarevných zemí a stalo se mi, že mi přišly na úvodní jinak skvělou ruku třeba 2 Kessigy a 1 Ghost Quarter a s tím se hrát prostě nedá, protože spoléháte na to, že si nějakou barevnou zem líznete. Což mě na posledním turnaji před Vánoci vytrestalo, nelíznul jsem si žádnou zem na 5 draw a soupeř měl pohodlnou cestu…
Nestvůry:
Birds of Paradise – alias „manapták“ - létající 0/1 dávající manu jakékoli barvy. Možné v pozdější fázi hry využít i jako chumpblocker třeba proti létacímu Inkmoth Nexusu či jakékoli jiné soupeřově potvoře. Už se mi ale v kombinaci s Kessig Wolf Runem podařilo i soupeře ulétat přes jinak zablokovaný stůl. Nevýhodou je jeho slabost dozadu a často bývá pro červenou střelbu prvním terčem. V nějaké levné verzi by mohl být nahrazen Llanowarským Elfem, ale ten prostě není tak dobrý, protože dává jen zelenou manu.
Viridian Emissary – je karta lehce diskutabilní. Slouží jednak k zastavení a otupení soupeřova počátečního útoku, kdy jej ideálně využijete na blok, protože za něj po odchodu do hřbitova obdržíte jednu zem, což vás manově urychlí. Jenže...soupeři už o tomhle nebezpečí většinou ví a proto se zdráhají mu odchod do záhrobí ulehčit. Přinejhorším s ním můžete soupeře kousat za 2 životy v kole. V některých buildech jej nahrazuje Sphere of the Suns, ale ta je na můj vkus moc pomalá a artefaktové ničení také kde kdo minimálně siduje. Plus jí využijete jen 3x. Na druhou stranu, je to taková manová jistota. Obě karty mají plus a mínus.
Solemn Simulacrum (alias „Salám“) – reprint z původního Mirrodinu, při příchodu do hry navíc země, po odchodu navíc karta, pokud s ním zablokujete slabší nestvůru, může to být i výměna kus za kus. Celkově…solidní karetní výhoda a další manové urychlení. Mě na 4 manovém slotu nahradila původního Garruk Wildspeakera.
Thrun, the Last Troll – já jej hraji v mainu, což jiné buildy rampy nečiní, protože pro kontroly je to hodně nepříjemná karta, pro ostatní je to minimálně necílitelný (a tím pádem čímkoli co říká xxx target creature nezasažitelný) a regenerující se otrava, kterého těžko dostávají ze stolu, takže je z něj minimálně ideální bloker, než příjde váš pašík. De facto jej soupeř zničí jen countery od infectu nebo přes Phantasmal Image (protože je legendary a takové 2 stejné nestvůry na stole současně být nemohou) nebo necílený mass removal (Day of Judgment), pokud si nepohlídáte nebo nemáte manu na regeneraci. Jelikož je legendární, zařazuji jen 2 kopie, jednak to není primárně finální zabiják a částečně i proto, že se 3 kousky do decku už nevešly a už několikrát se mi stalo, že jsem měl jednoho ve hře a druhého na ruce, kde mi visel celou dobu a na stůl se druhý nepodíval. Při představě, že si v takové situaci ještě líznu třetího…brr.
Inferno Titán je prostě Titán, jeho reprint v M12ce mě potěšil, ale na druhou stranu, pak nechcete hrát jinou silnou červenou potvoru, která by se do balíčku mohla podívat. Ať již třeba Flameblast Dragon, Balefire Dragon či jiný létavec, kteří jsou sice bomby na limited, ale v constructed se moc neprosazují. I díky Inferno Titánovi. Prostě 6/6, co při příchodu a útoku rozděluje 3 zranění. Ideální ničitel, co si vyčistí cestu od slabších nestvůr soupeře a ještě se umí posílit. Proti některým deckům vynikající, proti jiným jen průměrný.
Wurmcoil Engine je posledním potvorovým kouskem. Stojí 6 bezbarvých man, takže si netřeba dělat hlavu s nutnou barvou many, 6/6 tělo, které má ability deathtouch (2) a lifelink (3), takže zničí blokera/útočníka a ještě za to dostanete životy. Červa neradi uvidí zejména hráči s Fritkou nebo Tempered Steelem, protože pro ně bývá konečnou stanicí. Jimi pracně sebrané vaše životy si vrátíte zpět a máte klid. Samo o sobě by ale tyhle vlastnosti nemohly z červa udělat takovou bombu. To z něj udělá až jeho rozpadavost v případě zničení. Pokud ho soupeř dokáže zničit, okamžitě na něj koukají dvě červí mláďata 3/3, jedno s deathtouchem a druhé lifelinkem = jasná karetní výhoda, kdy na celkové zničení jedné vaší karty jich soupeř musí vynaložit zpravidla více. A opět připomenu již zmíněnou interakci s Kessig Wolf Runem, protože to si životů doplníte ještě víc. Jedna nevýhoda – pokud ho soupeř ukradne nebo zkopíruje díky Phantasmal Image, máte naopak vy problém. I proto je v balíčku Thrun, aby soupeř s modrou svou Image vyplýtval na něj a červ si mohl vesele zlobit.
Toť nestvůry v mém základním buildu, jako základní jinou variantu pro finišera nemohu nezmínit Primeval Titána, který se hraje v interakci se Zeleným Zenitem, který je schopen Titána v balíčku najít. Upřímně, uměl bych si ho představit i ve svém buildu, dávám ale přeci jen přednost dvojici Inferno+Wurmcoil, také proto, že Primevala nemám a dokupovat jej nechci. Pořád je ze všech Titánů nejdražší.
Možné levnější varianty by mohly být výše zmínění draci – Flameblast Dragon, Balefire Dragon, Moltensteel Dragon, zkoušel jsem i Primordial Hydru, ovšem ta je přeci jen pomalá a pak stačí jedna Doom Blade a je stejně vymalováno. Další varianta – Charmbreaker Devils, přece jen sorcery a instant kouzla v balíčku jsou, takže jako levné řešení by též mohl připadat v úvahu. Essence of the Wild by byl schopen posílit i později zahrané malé potvory, solidní kombo pro Inferno Titána je i Urabrask, the Hidden.
Kouzla:
Incinerate – de fakto náhrada za Lightning Bolt, jen manově dražší. Prostě primární odstřelení slabší nepřátelské potvory nebo dostřelení silnější. V případě nutnosti střelba též do soupeřových Planeswalkerů, do těla hráče používám velice málokdy. Možnou náhradou by mohl být jednomanový Shock či Galvanic Blast, které oba stojí 1 manu a dají zranění za 2 (G.B. až za 4, ale metalcraft zde mít na 95% nikdy nebudete). Hrál jsem také v základu Arc Trail, který se zde mi ale ne zcela osvědčil – protože je sorcery a nikoli instant. Má ale výhodu, cílí 2 cíle najednou a ideálně měníte 1 kartu svou, za dvě soupeřovy.
Rampant Growth – za dvě many si najdete basic zemi, kterou taplou do hry vyložíte. Urychlíte se, ale kdybyste mohli hledat jakoukoli zem, nebo šla do hry netaplá, byla by to bomba. Ale, to bych chtěl moc. V počáteční fázi hry chcete mít alespoň jednu v ruce, pokud vám přijde později, už vás nepotěší. Ale i tak, moc jiných manahledaček není, navíc je tahle pořád nejlepší. Proto 4 kousky.
Slagstorm – tuhle kartu Aggra, Tempered Steel a Tokeni budou „milovat“. Se silou 3 jim prostě stůl spláchnete, ideálně tak, aby jim už na ruce moc nezbylo. Prostě ať se soupeř trošku vyblázní a pak už budete mít relativně klid. Slagstormu můžete také použít k dostřelení soupeře, ale pozor, zraní i vás.
Beast Within – podle mě nejlepší C a U karta pro zelenou z celého SoM bloku. Zničíte cílový permanent – ať nestvůru, planeswalkera, artefakt, enchantment, zemi. Ale za to vlastník zničeného cíle za to dostane jednu 3/3 beastu. Můžete zahrát i na sebe, třeba na basic land, pokud máte nedostatek nestvůr do tlaku či obrany. Je důležité nevyplýtvat jí předčasně na sice hrozbu akutní, ale nikoli smrtící. Typický příklad, Grand Abolisher je nepříjemný, protože nemůžete v soupeřově kole kole kouzlit. Ale v balíčku máte dost věcí, jak se ho zbavit. Oproti tomu proti většinou následně hranému Hero of Bladehold je to už slabší a ten by vás rozcupovat už mohl za 2 kola.
Devil´s Play – to je doslova skrytý Innistradský poklad a pro rampu naprosto ideální karta jako finišer, pokud nemáte silné tělo nebo je soupeř nějak zničí, ale už má jen pár životů. Měli byste mít hodně zemí, čím víc tím líp a pak Ďáblova Hra ubírá soupeři víc životů. Záleží jen na vás, kolik many při seslání využijete. A..ještě má flashback (4), takže si prásknete ještě jednou. Není výjimkou, že soupeři takhle seberete třeba 10 životů, a to se hodně špatně rozdýchává. Samozřejmě jí můžete využít v jakékoli fázi hry pro odstřel nepohodlné nestvůry.
Planeswalkeři
Garruk, Primal Hunter – tokeny, lízání karet, masivní červi, kterých dáte na stůl tolik, kolik máte zemí /většinou minimálně 6/. Použití odvislé od situace, můžete Garruka odpálit hned, co přijde na stůl, abyste si lízli karty na ruku, ale to nemá moc cenu, pokud není na stole alespoň 3/3. Nebo dáváte blokery, abyste získali čas pro seslání silnějšího těla. Pokud tam máte silnější tělo, není pak co řešit. Pokud byste zvládli zahrát poslední abilitu, pokud soupeř nemá po ruce Ratchet Bomb nebo mass removal, je vymalováno. Jedna nevýhoda, tenhle Garruk chce 3 zelené many, takže pokud ho máte na úvodní ruce, primárně si přes Rampant Growth nebo Viridian Emissary chcete hledat Foresty.
Garruk Relentless // Garruk, the Veil-Cursed – karetní výhoda před flipem – ať už 2/2 vlci nebo odstřel soupeřovy slabší nestvůry (eventuelně zbavení se něčeho nepříjemného), po flipu nepříjemní malí vlci s deathtouchem (ideální blokeři pozemních útoků), obětovávací Tutor, kterým si naleznete nestvůru, co potřebujete (když nemáte na ruce „prase“, tímhle si ho najdete, když hrajete proti kontrolu, najdete si Thruna) a případně specifický Overrun. Víc není třeba dodávat. Schopnosti volíte podle situace.
Sideboard
Ancient Grudge – vynikající ničení artefaktů, které zahrajete ještě navíc s flashbackem. Smrtelné pro balíček Tempered Steel, nepříjemné pro monoblack infect, kde mu ničíte Lashwrithe a nejen jemu i Inkmoth Nexusy, Contagion Claspy, fritce zničíte Shrine of Burning Rage a případně proti čemukoli, co hraje karty jako meče, Tumble Magnety, Wurmcoily atd atd. Ve výsledku, prakticky výměna 2 karet soupeře za 1 vaší, co vás dohromady bude stát celé 3 many vašich barev. No..neberte to.
Tree of Redemption – stromeček“ - ideální proti nestvůrovým agresivním balíkům /Tempered Steel, WW, Vampíři atd/, jednak jako přímým útokem prakticky nezničitelný bloker a současně zásobárna životů. Když vám dojdou, se stromkem si je prohodíte a jedete dál.
Ratchet Bomb – smrt pro tokeny, díky ní se zbavíte i jiným způsobem obtížně zbavitelné karty, protože zničí všechny permanenty podle toho, kolik má na sobě counterů.
Naturalize – instantní odstranění artefaktů a navíc i enchantmentů – takže se hodí proti kartám jako je Tempered Steel, Honor of the Pure, Oblivion Ring (který vám kolikrát dost vadí), Angelic Destiny.
Autumn´s Veil – obrana proti kontrolům a černým balíkům, které budou mít dostatek removalu (Doom Blade, Go for the Throat). Kontroly zase začínají vyrážet na povrch, po release Innistradu nebyly vůbec dominantní. Nicméně, pokud hraje balík modrou, dosti pravděpodobně má counterspelly. Pokud má counterspelly, má v sobě narvané i Snapcaster Mage, takže ty rušící hnusy zahraje díky němu ještě jednou z hrobu. Kolikrát tak proti vám může stát třeba 14 rušení (4 Mana Leaky, 3 Dissipate a 4 Snapcasteři) a přes to se už setsakra špatně prochází. Abyste byli schopni svého pašíka/Garruka na stůl dostat, je tu Autumn´s Veil, která zakáže v kole counterování a cílení vašich nestvůr černými kouzly.
Arc Trail – ideální proti agresivním aggro balíčkům a iluzím, protože cílí 2 cíle současně. A pokud mají 1 či 2 dozadu, měníte 2 karty soupeře za jednu vaší. Nevýhoda-je to jen sorcery, takže jí nezahrajete v soupeřově kole, což mě osobně dost vadilo, když jsem je měl v maindecku místo Incinerací.
Surgical Extraction – seslání vás, pokud nemáte Manaptáky, bude stát 2 životy, nicméně soupeři z hrobu vyhodíte jednu kartu do exile. To ale není vše, samo o sobě..k čemu by to bylo? Soupeři totiž prohlédnete ruku (takže víte, co proti vám může hrát) a knihovnu a z obou odstraníte všechny kopie již exilované karty. Je třeba dobře rozmyslet, co, zda a kdy se vám vyplatí tako soupeři zlikvidovat. Může to být klíčový counterspell – proti Mana Leaku se hrát dá, proti Dissipate už moc ne, nebo soupeře zbavíte Doom Blade, takže vám prošlé pašíky neodstřelí, nebo ho zbavíte nějaké pro něj zajímavé nestvůry, co už v hrobu je, nebo mu třeba i jen seberete možnost dolizovat karty rychleji (Think Twice, Forbidden Alchemy). Možností a vhodných cílů je vícero.
Jako další možné karty do sideboardu musím zmínit meče ze SoM bloku – zde se dosti často hraje Sword of Feast and Famine. Hlavně proti mirroru a Tempered Steelu pomůže Acidic Slime, který v manarace soupeře přibrzdí nebo zničí klíčový enchantment či artefakt (a také se hraje často i v mainu. Dále mě mě napadá Nihil Spellbomb na odpálení soupeřova hrobu, takže si kontrol své flashbackové Think Twice, Forbidden Alchemy, Solar Flare Unburial Rites a karty zahrané přes na ruce schovaným Snapcasterem může strčit za klobouk (pokud v danou chvíli nemá na zaplacení flashback costu u flashbackových karet). A asi poslední kartou, kterou bych zmínil je Blasphemous Act, který dá 13 zranění všem nestvůrám na stole. Stojí sice 9 man, ale jeho manacost se snižuje s každou nestvůrou na stole. Je tedy ideální třeba proti tokenům a jiným vysoce potvorovým balíkům.
Úvodní ruka
Je trošku ošidná, zvláště, když nevíte, co na vás chystá soupeř. Proti kontrolu nevadí absence massremovalu, měli byste ale určitě mít alespoň 2 různobarevné země a k nim 2-3 urychlovače, nebo ještě lépe 3 země a 2 urychlovače. K tomu nějaký removal Incinerace/Slagstorma a pak pašík/Garruk. Takže třeba takto. Copperline Gorge, Forest, Rootbound Crag, Birds of Paradise, Rampant Growth, Incinerace, Wurmcoil Engine. To bych se nebál si na úvod nechat. Pokud nemáte urychlovače nebo Slagstormu/Incineraci, něco je špatně a spíše doporučuji mulligan. Byť, sám jsem si nechával i ruku, kde byly 4 země, planeswalker a 2 pašíci, prostě jsem zariskoval, že ty 4 kola, zvláště pokud jsem začínal, zvládnu přežít. Byla totiž skoro jistota, že těžkou váhu dostanu na stůl a zariskoval jsem, že buďto si líznu urychlení nebo ničení.
Finance :
V okamžiku, kdy se Wolf Rampa objevila na fieldu, některé do té doby již trochu pozapomenuté karty (Green Sun´s Zenith, Primeval Titan, Wurmcoil Engine) začaly opět poměrně solidně cenově narůstat. Plus karty jiné, do té doby relativně finančně přístupné, protože se moc nehrály, prudce posílily (Garruk, Primal Hunter). Počítejte s tím, že jde o finančně náročnější balíček a zvláště, pokud byste hráli onu nyní klasickou variantu - Primeval Titan, Inkmoth Nexus, Green Sun´s Zenith – počítejte klidně ještě o 2.000,- korun víc (dost se přičte, něco odečte). Moje varianta je takovým..finančním kompromisem. Landy 850,- Kč, nestvůry 2500,- Kč, kouzla cca 520,- Kč, planeswalkeři 1700,- Kč. Celkem cca v cenách k 8.1.2011 na Černém Rytíři 5600,- Kč BEZ sideboardu.
TOP verze
Už jsem v článku několikrát nakousl, že mnou popisovaná verze není ta nejhranější a ta skutečně TOP. Takže..zde jí máte, jedná se o verzi, s níž Jun'ya Iyanaga vyhrál listopadový turnaj World Championship 2011 (což je něco jako mistrovství světa v Magicu), což je myslím na ukázku více než dostačující J .
Wolf Ramp Worlds Jun’ya Iyanaga Main Deck Sideboard 4 Copperline Gorge
5 Forest
4 Inkmoth Nexus
3 Kessig Wolf Run
6 Mountain
4 Rootbound Crag
1 Birds of Paradise
4 Inferno Titan
4 Primeval Titan
4 Solemn Simulacrum
1 Thrun, the Last Troll
2 Devil’s Play
4 Galvanic Blast
2 Green Sun’s Zenith
4 Rampant Growth
1 Shock
3 Slagstorm
4 Sphere of the Suns
2 Ancient Grudge
4 Autumn’s Veil
1 Beast Within
1 Slagstorm
2 Sword of Feast and Famine
2 Thrun, the Last Troll
2 Tree of Redemption
1 Viridian Corrupter
Budget Verze:
Wolf rampa jako balíček není nijak levný, právě proto, že po úspěchu Wolf Rampy jeho nejlepší karty poměrně solidně vystřelily s cenami nahoru. Zkusím tedy navrhnout i nějakou vyloženě Budget verzi. ALE – netestoval jsem jí a netroufnu si tvrdit, jak bude funkční. Rozhodně bude slabší, než obě verze výše uvedené a hlavně nebude mít tolik možností, jak hru dovést k výhře. Trochu jsem pozměnil i myšlenku a očesal mojí verzi - je to nyní spíše červenozelený rampokontrol J. Postup hry by byl takový – postupně rozkládat manazdroje, během toho soupeři sklízet stůl a likvidovat mu vyložené nestvůry a pak vyložit něco silného. Docela solidním kombem by zde byl Urabrask + pašík, protože vyložený pašík by mohl útočit už v kole, kdy byl zahrán díky abilitě Haste, kterou mu dá Urabrask. Součtem jednotlivých karet jsem se dostal na cca 2.100,- Kč, což je o už přece jen přijatelnější. Šla by ještě zlevnit o cca 300 Kč, vyndat manaptáky a místo nich Llanowarské elfy a upravit následně foresty ve prospěch mountain, ale to bych už nedoporučoval, protože manová základna nebude tak stabilní.
Budget version Wolf Ramp milape Main Deck Sideboard 4 Rootbound Crag
4 Kessig Wolf Run
2 Ghost Quarter
7 Forest
7 Mountain
4 Birds of Paradise
4 Viridian Emissary
2 Urabrask, the Hidden
4 Inferno Titan
3 Flameblast Dragon
4 Slagstorm
4 Incinerate
3 Devil´s Play
4 Rampant Growth
4 Beast Within
Hra proti ostatním balíčkům :
Tenhle odstavec prosím neberte zcela jako jediné možné řešení. Spíše se jej snažím podat jako zamyšlení nad tím, co bych (a co většinou) odsidoval a/nebo jakou zvolil do hry taktiku. Výčet decků také rozhodně není kompletní, současný Standard je velmi variabilní a rychle se měnící, takže těžko jde obsáhnout všechny možné balíčky, to by bylo na samostatný článek. Vše je ale odvislé i od konkrétního buildu, co proti vám hraje soupeř – a co také v 1. či 2. hře ukáže za karty. Proti některým deckům navíc nemám moc nahráno, nejčastější soupeři jsou asi Fritka, Tempered Steela, Pod, kontroly a Infect.
1/ Tempered Steel – to je pro mě osobně naprostá pohoda. Na turnaji jsem s ní neprohrál. Před sidem 75% výhra, po side tak 90%. Side je i tak dost masivní, In Ancient Grudge, Naturalize, poslední Slagstorm, Arc Traily a Tree of Redemption. Dávám pryč oba Garruky a i Solemny a když ještě potřebuju, tak většinou Viridian Emissary. Hlavním cílem je prostě zastavit prvotní nápor ideálně výměnou jedné mé karty za 2 a více karet soupeře, nechat ho s prázdnou rukou a pak zničit. Prostě hraju kontrol. Beast Withina by měla zůstat, ponechávám si jí proti Tempered Steele a pokud soupeř hraje Hero of Bladehold.
2/ Fritka – in Tree of Redemption, Ancient Grunge – na Shrine a jiné artefakty, out Slagstorm, Beast Within – obojí by nemělo mít vhodné cíle. Pokud je na úvod Wurmcoila nebo po side Stromek, ponechal bych si jí prakticky určitě. Poměrně pohodový matchup. Prostě soupeř bude střílet a kousat od začátku, je třeba přežít úvodní nápor a když je v ruce Wurmcoila či Stromek, rychle s nimi na stůl a doplnit si životy. S červem většinou už nic neudělá. Co mám zkušenost, vyhrával jsem tak v 75% her.
3/ UB Control/UB Tezz – cílem je proti kontrolu obecně prostě protlačit na stůl „něco“, aby to tam ale také zůstalo a nedostalo hned po hlavě Doom Blade či Go for the Throat. Co soupeř hrozně „rád“ uvidí, je Thrun, proti němu má jen Phantasmal Image. A když jí vyplýtvá, nezdubluje Wurmcoilu, což mě osobně vadí mnohem víc. K protlačení na stůl či ochraně pomůže Autumn´s Veil, soupeře nepotěší, pokud mu jeho Leaky či Dissipate vyhodíte z hrobu (a pak i ruky a knihovny) přes Surgical Extraction. Pak mu je Snapcaster skoro k ničemu, z hrobu pak bude hrát lízání, což je sice nepříjemné, ale ten Leak či Dissipate mě osobně vadí víc. Pokud se ještě vyskytuje u vás UB Tezz, in Ancient Grudge na jeho artefakty. Cíl zde určitě nebudou mít Slagstromy, Incinerace také moc ne. Proti soupeřově práci s hrobem, kdy soupeř zahrává karty s flashbackem nebo si je tahá Snapcasteremm také můžete (pokud je máte v side) použít Nihil Spellbomb.
4/ UW kontrol – platí téměř totéž, co proti UB, jen zde je třeba počítat s Oblivion Ringy a Day of Judgment. A spoustou counterování, klidně na vás může mít 4 Mana Leaky, 4 Dissipate a to zdvojnásobte díky Snapcasterovi. S obojími matchupy UW a UB to mám zhruba 50:50. Jen jeden tip..počkejte si bud na soupeřovo zatapování – on také musí něco zahrát a nebo, pokud víte, že Leak má, dejte mu zajímavý cíl, ale..ten pro vás důležitější si nechejte. Několikrát jsem už takhle „obětoval“ Garruka, aby v dalším kole zadupala na soupeře Wurmcoila či Inferno Titán. Co jsem nyní hrál, objevila se verze, co zabíjí přes White Sun´s Zenith. A zapomněl bych..Consecrated Sfinga musí ihned pryč ze stolu, Beast Within si schovávejte na ní. Jinak vás soupeř přetlačí, protože bude lízat 3x tolik karet, co vy.
5/ Delver aggro – je pro můj build poměrně pohodový matchup. Bude se snažit co nejdříve obrátit Delver of Secrets, aby vás ulítal vzduchem, čekejte další slabší rychlé potvůrky, nějaké counterování a střílení v UR verzi. Proti Delverům (a jiným prckům) máte dost odpovědí, má jen 2 dozadu, takže se sestřelit dá, Slagstorma také udělá s malými potvůrkami rychlý konec. Wurmcoila pro něj bude konečná, doplníte si životy a s ní ovládnete stůl. Tady by v případě ruky alespoň trochou protihry neměl být problém. I tak bych na side doporučil Stromek, protože ten drží životy a soupeř by vás po úvodních kolech ozobávání mohl dostřelit červenými kouzly, pokud máte v side Arc Traily, měly by jít do hry také, proti Chandra’s Phoenix je vhodné vyhození z hrobu přes Surgical Extraction (protože toho se jinak asi moc nezbavíte, bude se stále vracet, ale je to jen 2/2) nebo odpálení hrobu s Nihil Spellbomb, protože tím vyřadíte soupeři ze hry i Snapcastery. Vyhazoval bych pomalé karty, takže out dávám Solemny a Garruk Primal Huntery, obojí nahradí ideálně rychlá protihra do začátku nebo výše zmíněné karty. Přece jen, ve střední a hlavně pozdější fázi už soupeř nemá, či by neměl mít tolik hrozeb, takže přežít začátek, prase na stůl a zadupat..
6/ Solar Flare – to je takový..kontrol nekontrol. Hodně rušení a zabíjení, proliz, tahání z hrobu (pozor na Unburial Rites v kombu s Forbidden Alchemy – soupeř si vyhodí nestvůru do hrobu a v dalším kole je z hrobu na stole) a flashback karty, na druhou stranu podstatně více nestvůr, než má klasický kontrol. Nicméně jedna výhoda pro nás. Je pomalejší na rozjezd a když se na stůl dostane váš pašík či Thrun, Kessig z něj udělá chodící Fireball a to Flare nerozdýchá. Je reálné, že proti vám bude sideovat karty jako Memoricide či Despise, aby se zbavil hrozeb tím, že je bud vyhodí z ruky nebo knihovny a nasiduje další rušení. Liliana of the Veil je také nepříjemná, takže si pohlídejte, aby pašík na stole nebyl sám a měl společnost minimálně ptáčků či Garrukových tokenů. Takže side jasný podobně jako proti kontrolům – Autumn´s Veil na ochranu proti counterování a zabíjení, Extrakce na vyhození karet z hrobu. Slagstorma a Incinerace zde nejspíše nebudou mít vhodné cíle, s Devil´s Play si pamatuju, že jsem vyhrál nějaké hry, ale nepotěší její zcounterování. Ale kolem Mana Leaku se dá hrát, holt jen to zranění od Ďáblovy hry bude menší.
7/ Infect (monoblack či BG) – první hra bývá problém a je to tak..50:50 přinejlepším. Mám dost střelby, ale hlavní problém je většinou soupeřův Inkmoth Nexus, pokud nepřijde Ghost Quarter. Pokud soupeře hraje se zelenou, bude si posilovat ideálně potvory, ideálně pro něj Glistener Elfa. Takže chce to mít blokery, jinak si vás dá ve 3. kole. Side – in určitě Ancient Grudge, protože tím se sestřelí jak Nexus, Lashwrithe či Livewire Lash – obojí ničit hned, teď jsem na posledním turnaji udělal chybu, Lash jsem soupeři nechal, místo toho zablokoval stůl na průchod nestvůr a on mě jednoduše dostřelil, protože na lashí ověšenou nestvůru zahrál posílení a já dostal poslední 2 jedy Zbytečná hloupá chyba. Dále in Slagstorm, Arc Trail – opět možná výměna 1 karty za víc soupeře. Out opět Solemni, Thrun – protože ten zde moc nepomůže, snad leda na blok Phyrexian Crusadera, protože ten má na červenou protekci..ale díky counterům umře bez možnosti regenerace. Pokud přebývají karty, co jdou dovnitř, vyhazuji i Garruk, Primal Hunter, protože je pomalý. Pozor na jednu věc – pokud soupeř ve 2 hře nasiduje Memoricide – a bude chtít vyhazovat nestvůry – zvláště, pokud viděl Inferno Titana, nejspíše jeho. Což pak může být problém, protože pak moc nestvůr na jeho zabití nezbývá. Takže ještě jedna možnost, vyhodit Devil´s Play, která je přece jen relativně pomalá a navíc sorcery, takže nepoužitelná na oživený Nexus. Na druhou stranu, sestřelíte jak Vatmother tak i Skithiryxe.
8/ Township Tokens – proti nim jsem zatím hrál jen jednou, ale vyhrál J takže spíše jen teoretické návrhy. Slagstormu určitě tokeni neradi, na Planeswalkery máte Beast Withiny, na Gavony Township vaše Ghost Quarter. Pokud se soupeři s nimi vyskytují častěji, zapřemýšlel bych nad Blasphemous Actem.
9/ WW/GW/UW Humans – začnu takhle, GW Humani jsou pohoda. WW ještě jdou, ale hlavně UW Humani jsou pro mě osobně docela pohroma a z mého pohledu nejobtížnější matchup. Co chcete zahrát zcounterují, tlačí hned od začátku, co projde ze silnějších těl, krom Thruna, na váš stůl, dostane Oblivion Ringem a na Angelic Destiny a meče toho moc nemáte. Potvor se zbavujete špatně, Crusader ještě jde, Bladehold už moc ne a na Geista platí jen Slagstorm. A pokud ho oblékne Angelic Destiny či mečem..sbohem a šáteček. Tady jsem 2x dostal hodně na zadek, i když to soupeři solidne přišlo a mě moc ne, ale když mi poradíte, jak na ně, tak to jen ocením J Ze side toho proti nic moc nemám, Naturalize na meče a Enchantmenty, poslední Slagstorma a mít trochu štestí na draw. Tenhle matchup mě přivedl na úvahu, zda rampu nepřestavět spíše na control a přidat modré rušení - Mana Leaky.
10/ Iluze – s klasickou modrou variantou čekejte hodně counterování a rychlý nástup, kdy se soupeř bude snažit zdvojit svého Lorda. Ideální obranou je včas a vhodně zahraná Slagstorm, primárním cílem by měl být Lord of The Unreal. Pozor na Phantasmal Image, s nimi vám soupeř v pozdější fázi může cílit vaše pašíky. Pár her jsem s nimi v herně hrál a zápas na 2 výhry jsem co si pamatuji s iluzemi a mým vícestřílecím balíčkem neprohrál. Pokud máte v side další ničení, sem s ním, já odsidovávám Garruka, Primal Huntera, protože je přeci jen zde pomalý a doporučil bych i Surgical Extraction, abyste mu z knihovny, ruky a hrobu vytáhli nějaké to counterování a narušili mu plány. A nezapomeňte, vzhledem k vlastnostem iluzí stačí je pro zničení zacílit. A to můžete udělat přinejhorším třeba i Kessig Wolf Runem!
11/ Wolf Run Ramp – boj proti mirroru, podle mé zkušenosti rozhoduje, kdo začne a kdo se rychleji vyrampuje na pašíka. Pokud jsou ve vašem okolí, zařadil bych do side Acidic Slime, protože ten soupeře zpomalí – sestřelíte mu zemi a soupeř je zas v manarace o parník za vámi. Pokud soupeř hraje onu klasickou verzi s Nexusy, nasidoval bych místo Slagstormů – které nebudou mít takové využití Ancient Grudge právě na Nexusy a případné meče či Batterskully. Ona plná varianta je proti mému buildu v určité výhodě, je přece jen konzistnější, ale hrát se s ní dá a já mám skore zcela vyrovnané.
12/ Pod - ten se už moc nehraje, poměrně pohodovka na závěr, navíc když na Pod nasidujete Ancient Grudge, soupeř toho bez něj moc neprotočí a vy ho v pohodě zabijete. S tímhle matchupem v herně nemám naprosto problém. Zdravím Remiho J
Tak, to by bylo ode mě pro dnešek vše, snad se vám článek líbil, připomínky, pochvaly a návrhy třeba k sideboardu napište do komentářů a budu se těšit zase příště. Další článek ode mě by měl být opět rozbor Event Decků – tentokrát k na přelomu ledna a února vydané druhé edici Innistrad bloku - Dark Ascention a výhledově bych zkusil sepsat povídání o jednom balíčku na Legacy – což je formát zajímavý, ale jeho balíčky jsou dost drahé a hraní dost náročné. I když…třeba ne tak docela.
Milan Pech (milape)
Vysvětlivky:
1/ abilita Trample - pokud vaše nestvůra udělí dostatek zranění jiné nestvůře, která jí blokuje při útoku, tak, že blokojící nestvůru zabije, zbytek případného zranění udělí bránícímu se hráči
2/ abilita Deathtouch - ta říká, že jakékoli učiněné zranění cílové nestvůře stačí k tomu, aby nestvůra byla zničena/zemřela
3/ abilita Lifelink - pokud jí vybavené nestvůra udělí zranění cílové nestvůře nebo hráči, přidá hráči, který nestvůru s lifelinkem kontroluje, počet životů rovný takovou nestvůrou učiněnému zranění.
4/ abilita Flashback – za cenu tzv. flashbacku, který je vyznačen na kartě, můžete tuto kartu zahrát ještě jednou z hrobu, následně se karta exiluje ze hry.
5/ abilita Haste – říká, že nestvůra jí vybavená netrpí sesílací únavou a může zaútočit už v kole, v němž byla seslána.
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.
Pondelí s Komandérem - Pán s Prstenem
Ač komandéra hraji velmi málo, rád odTebe čtu každý článek:) Nejvíce mne pobavila polemika s Aragornem. To, že Wizárdi ztvárnili Saurona...
všechny komentářeStředeční výhledy 20/2024
Byznys byl a je, pro mne bohužel, v této hře od nepaměti. Byl to také, pro mne, hlavní důvod, proč jsem v 16ti letech, s přichodem edice...
všechny komentářeZapomenuté Mechaniky MtG: Cumulative Upkeep
Ďakujem za pekný komentár. :) To všechno, alebo nic, v článku samozrejme spomenuté je, asi si to kvôli referencii na Daru Rolins...
všechny komentářeReport z 30. Mistrovství světa World Championship v Las Vegas
Uf... Co na tohle všechno říct jiného, než... Vítej zpátky! :-) Přeji ti hodně štěstí. A to nejenom v Magicu, ale prostě celkově v...
všechny komentářeStředeční výhledy 19/2024
UPDATE: Co stalo ve Vegas, nezůstává jenom ve Vegas :-) O minulém víkendu se toho stalo opravdu hodně: Máme (staro)nového Mistra světa...
všechny komentářeRecenze Investování do MtG Collector Booster Boxů v roce 2024
Ano o tom som pocul, ale MtG viem aspon hrat aj pravidla a normalne a mam take predsudky, ze Pokemon je len pre male deti :).
všechny komentáře