Limited
Páteční limited 143
V dnešním článku se podíváme na to, jak jednotlivé klany z Khans of Tarkir na limited ovlivnila edice Fate Reforged.
Nová edice Fate Reforged už je několik týdnů součástí formátu, který se draftuje. Dvě třetiny boosterů stále tvoří Khans of Tarkir a Fate tak formát neovlivňuje nějak převratně, spíše rozvíjí a doplňuje témata a směry, které už byly načrtnuty v edici podzimní. V dnešním článku bych se chtěl podívat na to, jak s Fate Reforged na draftu zacházet, jaké jsou největší změny oproti formátu původnímu.
Už při draftování prvního boosteru současného formátu – tedy FRF/KTK/KTK – je patrný jeden poměrně velký rozdíl. Zatímco Khans of Tarkir obsahují cyklus trojbarevných common, které patří k tomu nejlepšímu, co na commonovém slotu najdeme, a často jsou „odměnou“ za zvolení správného klanu, ve Fate Reforged žádné takové trojbarevné karty nenajdeme – mezi commonami, účky ani réry. Cyklus raritních draků sice kvůli tomu, že jsou ve „friendly“ kombinacích (UW, RG, UB...) k uvrtání se do určítého klanu svádí (a například černo-červený drak Kolaghan je prakticky ideálním vstupem do Mardu), jinak však nemáme nic, co by nás příliš odměnilo za to, že se rozhodneme pro některý z klanů už v prvním boosteru. Pokud vysloveně nedostáváte jasné signály ze tří klanových barev, vyplatí se zůstat po celý první booster otevření a brát barvy pouze dvě, ideálně z „nepřátelských“ barev proti sobě. Tím si zajistíte, že se až ve druhém boosteru můžete rozhodnout pro jeden ze dvou klanů, popřípadě můžete zůstat jen ve dvoubarvě. Jsem-li tak například v prvním boosteru černo-zelený, mám otevřenou cestu jak do Abzanu, tak do Sultaie, zatímco modro-bílá umožňuje pouze Jeskai.
Trojbarevné karty sice v boosterech Fate Reforged nenajdeme, co v nich však najdeme docela určitě je jedna non-basic země v každém packu – a to má pochopitelně velký vliv na draftování čtyř / pětibarevných balíků. Nepřítomnost triple-landů je sice dost nepříjemná, commonový duál či fetchka v každém boosteru však do určité míry kompenzuje kvalitu kvantitou a zároveň poskytuje zcela jedinečnou informaci o tom, jak vysoko lidé po vaší pravici fixaci berou a tím pádem kolik z nich je pravděpodobně v nějaké barevně náročnější kombinaci. Pokud budu draftovat pětibarvu, chtěl bych mít po pravici pokud možno dvoubarevné kombinace, které fixace nezajímá, takže chodí-li non-basicy pozdě, můžu si udělat poměrně dobrou představu, jaká jsou rizika do čtyř / pětibarvy se pustit.
Co se archetypů týče, některé dostaly ve Fate Reforged nové hračky, díky nimž posílily, jiné se v nové edici příliš neprosadily. Vezměme to tedy popořadě klan od klanu, archetyp od archetypu.
MARDU
Téma tokenů a posilování má v Khanech podopru v podobě common Sandsteppe Outcast (enabler) a Harsh Sustenance / War Flare (odměna). Outcast je boužel natolik kvalitní, že si jej vezme každý bílý balík, což platí i pro Harsh Sustenance v B/W, sada toho tedy nenabízí mnoho, co by zbylo jen a pouze na Mardu tokeny a nikdo jiný by o takovou kartu neměl zájem (v KTK najdeme například Take Up Arms a jiné). Mardu si tedy spíše pohoršilo, na druhou stranu se toho však dá využít, pokud jej budou ostatní hráči podceňovat, protože ve druhém a třetím boosteru patří Mardu k vůbec nejlepším klanům.
Warrioři, které rozvíjí černo-bílá, mají ve Fate Reforged relativně sympatické zastoupení – od již zmiňovaného Outcasta přes černé Alesha’s Vanguard a Sultai Emissary až k bílé poletuše Aven Skirmisher. 1/1 flying za manu je obvykle dost velká bída, když k němu však přidáte creature type „warrior“, díky kterému jej posiluje Chief of the Edge či černý „Bident“ Raider’s Spoils, dostává najednou tahle karta ve správném balíku celkem slušné obrátky.
Zajímavou podkategorií Mardu je B/R-based balík, který klade větší důraz na různé sacrifice efekty a synergie s nimi spojené. Kombo „Threaten + Fling“ či jeho modernější variace „Act of Treason + Blood Bairn“ patří k limited stálicím a i v současném draftovacím formátu najdeme jeho pokračování v podobě Act of Treason z KTK a Collateral Damage / Merciless Executioner z FRF. Nevýhoda tohoto přístupu spočívá v tom, že karty k němu najdeme ve „spřátelené“ černo-červené kombinaci a také v tom, že větší část karet s akcentem na toto téma leží v prvním boosteru, je tedy třeba je nabrat poměrně rychle. S příliš velkou vervou bych se tak tímto směrem raději nepouštěl, nicméně pokud příslušné karty chodí a chodí pozdě, není nic špatného na tom, chytnout příležitost za pačesy a zkusit, co z toho vzejde.
JESKAI
Při srovnávání podpory různých archetypů / keywordů, respektive rozdílu oproti Khans of Tarkir, asi nejlépe dopadl prowess – a tím pádem i delve, se kterým prowess velmi dobře spolupracuje tím, že karty, které k prowessu chceme, rychle plní hrob. Už prvním poměrně zajímavým faktem je to, že s prowessem pěkně spolupracuje keyword manifest, díky tomu, že máte bytosti v podobě non-creature spellů, což přirozeně zvyšuje počet karet, jež prowess triggerují, bez toho, abyste museli nějak balík ohýbat. Za druhé bílá a modrá (tedy klan Jeskai) obsahují dvě nenápadné commony – Refocus a Pressure Point. V obou případech se jedná o levné cantripy, což je přesně to, co k prowessu potřebujeme. Když útočíte dvěma morphy do Jeskai Studenta, rozhodně nechcete, aby měl soupeř levný cantrip. Třetí důvod, proč je ve Fate Reforged prowess povýšen z poměrně nevýrazné „bonusové“ ability na něco, s čím se už dá docela rozumně pracovat, je to, že v této sadě najdeme i dvě velmi slušné commony, jež prowess mají: Dragon Bell Monk v bílé a Jeskai Sage v modré. Zejména druhá zmíněná karta je ve spell-heavy Jeskai balíku opravdu výborná a není těžké ji vyměnit spolu s cantripem či zabíjením za nějakou soupeřovu bytost. Díky synergii, kterou bílá a modrá mají, je U/W patrně jedinou „přátelskou“ kombinací, které se při draftování prvního boosteru v současném formátu nebráním.
Zmínil jsem Manifest a v souvislosti s tímto keywordem si nemůžu odpustit jednu poznámku. Asi nejčastější chybou, kterou hráči v souvislosti s manifestovanými bytostmi dělají, je to, že jim přikládají zhruba stejnou hodnotu, jakou by měly morphy – tedy že se jedná o potenciálně velmi dobrou bytost, kterou je třeba zabít. Zatímco u morphů tomu tak někdy je (především tehdy, když víte, že soupeř má nějaké kvalitní morphy typu Sagu Mauler či Ponyback Rider, které mu nemůžete dovolit nechat otočit), manifestovaná karta bude zhruba v 60% případů noncreature, tedy jen 2/2, která nic víc nedělá. Občas vás soupeř vypeče nějakou tou překvapivou otočenou bytostí, většinou byste ale měli hrát, jako by pod manifestem byla země, a dávat velký pozor, jak s ní soupeř zachází – na kolika manách útočí / neútočí tak, abyste ji mohli vyměnit, zda se u toho déle rozmýšlí nebo manifestovanou kartu rovnou posílá do útoku, atd.
A ještě jedna zmínka o manifestu (a jeden velký rozdíl oproti keywordu „morph“): protože můžete snadno manifestovat non-creature spell, roste mírně hodnota karet, které vám vrací bytosti na ruku – například Temur Sabertooth či Jeskai Barricade. Naopak dávat na soupeřův manifest Force Away či vracet jej Aven Surveyorem je poměrně riskantní a pokud možno, tomuto kroku bych se vyhnul.
TEMUR
Klan Temur dostal ve Fate Reforged dva poměrně zajímavé a hlavně levné způsoby, jak nabíjet Ferocious – Frost Walkera na účkovém slotu a Gore Swine na slotu commonovém. Jednička vzadu je sice u 3-dropu Gore Swine opravdu dost znát (především proti Mardu, kde bych tuhle kartu pravidelně dával ven) a Alpine Grizzly je pochopitelně o dost lepší, pro některé balíky však bude dosažení ferocious velmi důležité a Gore Swine má alespoň tu výhodu, že na draftu chodí dost pozdě. Velmi dobře si rozumí s Awaken the Bear z KTK či s Temur Battle Rage z FRF. Soupeři budou mít často tendence blokovat Swine nějakou 1/1 a Battle Rage se může nejen o blokera postarat, ale ještě soupeři ležérně lísknout za sedm. Především v R/G jsou různé posilovací efekty jako doma (Savage Punch, Awaken the Bear...) a Temur Battle Rage dokáže s trochou pomoci soupeře zabít téměř odnikud. Kdo pozorně sledoval přenos z PT Washington, možná zaznamenal, co dokáže na draftu Battle Rage s Become Immense (nápověda: ze soupeře toho moc nezbyde). Dalším solidním (a podhodnoceným) spouštěčem ferocious, který Fate Reforged nabízí, je pak o něco výše na křivce Feral Krushok.
SULTAI
Klan Sultai, který je tradičně spíše kontrolní, leckdy poskytuje základ pro čtyřbarvy a pětibarvy a pozornost soustředí na graveyard, ve Fate Reforged úplně zkrátka nepřišel, rozhodně to ale ani není největší vítěz. Černá má ve FRF poměrně dost velké množství defenzivně laděných karet – od Typhoid Rats přes Sultai Emissary až po Douse in Gloom či velmi slušného (tím spíše v Sultai) finishera Gurmag Anglera. Asi nejlepší „Sultai“ commonou je instantní zabíjení Grim Contest, které naprosto exkluzivně spolupracuje s Archer’s Parapetem a Disowned Ancestorem z Khans of Tarkir.
Zajímavou kartou, která tak úplně nemá domov, je zelený Whisperer of the Wilds. V Temuru se příliš vyjímat nebude – tam bude většinou klíčové pokládat po křivce bytosti, které dokážou útočit, navíc těžiště většiny balíků je stále na třetí maně, akcelerovat ze dvou na čtyři tedy není až tak zásadní. V Sultai sice tolik nevyužijeme abilitu ferocious, nicméně v pomalejším balíku s nějakým tím kopáním v knihovně (Bitter Revelation, Scout the Borders) se mana navíc vždycky hodí. Na preview jsem hrál právě takový Sultai, kterému navíc vévodil Villanous Wealth – se dvěma Whisperery a bytostí s power 4+ bylo možné roztočit Wealth opravdu za kotel.
ABZAN
Abzan může být tradičně orientován několika směry, v závislosti na tom, která ze tří barev v něm obsažená je nejméně zastoupena (samozřejmě ji lze i vypustit zcela, jako ostatně u všech klanů). Pokud omezíme bílou, dostaneme nejčastěji kontrolní B/G podobné Sultai. Máme-li na splash zelenou, funguje balík nejčastěji jako B/W tlak s nějakými těmi warriory (zelená toto téma umí vhodně doplnit). Bílo-zelená je asi nejméně častá a když se povede, znamená to nejčastěji synergie s žetony a balík orientovaný spíš na útočení než bránění. Právě téma „cukrování“ bytostí je ve FRF zastoupeno docela mohutně – ať už prostřednictvím keywordu „Bolster“, nebo karet jako Hooded Assassin, Sandsteppe Outcast, Hunt the Weak, Formless Nurturing, Ainok Guide či Frontier Mastodon (mimochodem všechny tyhle karty jsou hratelné commony).
Pokud několik těchto karet v prvním boosteru naberete, v Khanech pak docela slušně rostou na ceně Ainok Bond-Kin, Abzan Battle-Priest či Mer-Ek Nightblade. O Sultai a Mardu už řeč byla a pokud je váš Abzan spíš B/G nebo B/W, pak se bude patrně blížit tomu, co jsem zmiňoval o těchto dvou klanech. Nic, co by ve Fate Reforged tvořilo identitu přímo klanu Abzan, v této sadě vlastně nenajdeme.
Jak už bylo řečeno v úvodu, formát se příchodem Fate Reforged zásadně nezměnil. Stále fungují osvědčené kombinace a strategie, jen je třeba vědět, jak je zasadit do kontextu nové sady a také zacházet s Manifestem či s Bolsterem. Obecně platí, že v kvalita karet je ve Fate Reforged vyšší než v Khanech – velká část rare je first-pickovatelných a také top commony jsou velmi dobré, navíc méně barevně náročné než top commony z Khans of Tarkir. Formát se mírně zrychlil, protože už není tolik drahých morphů, které otáčíte na pěti manách. Měnší množství bytostí s abilitou morph (ve Fate Reforged není ani jedna) také znamená, že 3-dropy mírně zvyššují svou cenu – a to jak ty nové, tak ty staré, z KTK –, protože mají menší konkurenci na třetím slotu.
Tolik asi k nejdůležitějším charakteristikám nového formátu. Určitě se nezapomeňte podělit v komentářích, pokud máte pocit, že jsem nějaký důležitý rys nového formátu či klíčovou kartu vynechal!
Díky za pozornost,
Adam
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.