Limited
Páteční limited 122
Po třech týdnech je tu nové vydání Pátečního limited. Gatecrash už se nějakou dobu draftuje a přestože identifikace jednotlivých archetypů je tu kvůli guildám výrazně jednodušší než v ostatních edicích (chtělo by se možná říct „bohužel“, protože prozkoumávání nového formátu bývá vždy zábava a zároveň i výzva), stále ale jednotlivé použitelné kombinace vyžadují určité specifické zacházení, o kterém právě dnes bude řeč. Není totiž úplně pravda, že budete-li brát karty z guildovní dvojbarevné kombinace, nedá se na takovém postupu nic zkazit. I v Gatecrashi vyžaduje každý archetyp znalost přístupu, který je potřeba zvolit, a ne všechna pojetí musí nutně fungovat.
U Borosu nejde jen o to mít levnou křivku, ale především mít levné bytosti, které pokud možno přežijí útok a další kolo budou moci zaútočit znovu. Ideálním příkladem je Armored Transport – karta, o které jsem si původně myslel, že je v Borosu průměrná a jinde nehratelná, ve skutečnosti je ale v Borosu hodně dobrá a ani v Gruulu nemusí být vůbec špatná (můžete více útočit a zužitkovat Bloodrush, u kterého i jeho hrozba bude často působit tak, že soupeř větším obráncem nezablokuje). Kvůli tomu, že potřebujete do combatu co nejrychleji dostat tři bytosti, nechce většina Boros balíků hrát karty za sedm či šest man a i s 5-dropy bych byl dost opatrný.
K využití svého plného potenciálu Boros potřebuje vytrvale být v pozici, kdy může beze strachu útočit třemi a více bytostmi. Bonus z battalionu k tomu pochopitelně pomáhá, obzvlášť pokud máte v balíku spíš karty jako Wojek Halberdiers a Boros Elite než Bomber Corps, i tak se vám ale často bude stávat, že útočit jednoduše nebude výhodné, většinou proto, že si na vaše útočníky už brousí zuby soupeřovi obránci. To je pro červeno-bílou guildu situace docela dost nepříjemná, protože typický Boros nemívá příliš dobrou lategame. V Borosu tedy výrazně nabírají hodnotu karty, které ze situací pro útok nepříznivých dělají situace výhodné, karty, které před vaším útokem umožňují vnějak výrazně změnit matematiku combatu. Do této kategorie patří například Act of Treason, jenž s combatem umí docela zamávat (i za cenu jedné karty, která se vám nevrátí), ale také třeba Holy Mantle a Madcap Skills. Obě tyhle aury znamenají, že obránci, jež si soupeř pošetřil, najednou vůbec nebudou moci blokovat tak, jak si představovali. A když už jsme u těch Madcap Skills – s nimi se obzvlášť dobře kombí už zmiňovaný Armored Transport. Tahle kombinace v zásadě znamená, že soupeř musí do dvou-tří kol najít odpověď, jinak bude muset chumpovat dvěma bytostmi za kolo.
Nejúčinější strategií proti Borosu je měnit v combatu bytosti a postarat se o to, aby soupeři pokud možno brzo došly. Na tomhle přístupu je zároveň vidět, o jaké triky má Boros zájem a o jaké ne. Pokud chci, aby mí útočníci přežili, budu například brát Bloodrush karty typu Viashino Shanktail, ale už mě tolik nebudou zajímat Scorchwalker a Skinbrand Goblin, kteří tak často přežití bytosti nezajistí. Obě karty jsou v Borosu pochopitelně pořád ok, protože dodají potřebného třetího útočníka, když nepotřebujete trik, ale nebudou obvykle nijak úžasní.
V Borosu jsou bytosti třeba kvůli tomu, abyste měli včas po ruce tři útočníky, v Simicu prostě proto, aby nadopovaly vaše příšery s evolvem. Na nich totiž celá strategie Simicu stojí. V podstatě každá bytost s keywordem „evolve“ je hratelná (s výjimkou 1/4 defendera, i když ten se dá zařadit v Dimiru) a řada z nich je i dost vysokým pickem. Simic jako takový však příliš neexceluje tím, že by byl „hluboký“, tedy že by měl nějak extra velký počet kvalitních karet. Obvykle u stolu pohodlně uživí jednoho draftera, jakmile se však pro tuhle guildu rozhodnou hráči dva, bývá výsledek pro oba spíše rozpačitý. Proto bych byl s draftováním téhle guildy spíš opatrný.
Simic chce zpravidla hrát tolik bytostí, kolik je jen možné a v tom je jeho síla i jeho slabina. Síla spočívá v tom, že dá-li vám soupeř dost času, všechny vaše bytosti pro něho budou představovat vážný problém. Z levných příšer se stanou s přibývajícími koly mackové a karty za 4-6 man obvykle už macky jsou. I takový Frilled Oculus umí v pozdějších kolech slušně dominovat battlefieldu a pro pomalejší decky často bude představovat další položku v řadě problémů, se kterými se musí vypořádat. Balíky jako Orzhov či Dimir, které spoléhají na removal, tak často budou proti Simicu bezradné, protože prostě nezvládnou vyřešit všechny jeho hrozby. Oproti tomu Boros a Gruul, jež mívají lepší early game a zvládnou hru ukončit mid-game „zvratovkami“ typu Act of Treason, zas budou mít proti Simicu zpravidla navrch. U Simicu se tak bez nadsázky dá mluvit o „matchupech“, což je něco, co na limited obvykle chybí, a co vnáší do hry více náhody, protože to, ke komu budete napárovaní, má velký vliv na vaše šance na výhru.
V Return to Ravnica neexistoval archetyp, který by byl ze své podstaty vysloveně kontrolní (i Azorius měl obvykle game plan založený na racování vzduchem), v Gatecrashi však možnost draftovat kontrol je, a to především díky guildě Orzhov. Že mechanika extort cílí na dlouhou hru, je patrné na první pohled, důležité je však to, že tento plán i celkem dobře funguje. Klíčem je nabrat co nejvíce removalu a především právě karet s keywordem „extort“ – v podstatě každá karta s touto mechanikou je hratelná. Na pozemní příšery by měly stačit zdi typu Basilica Guards či Corpse Blockade, útoky po obtížně blokovatelných rovinách boje by měl vyrovnat lifegain z extortu a díky této mechanice také dostáváte nenápadnou win condition, díky které stačí neumřít a často pak „jen tak mimochodem“ i vyhrajete.
Orzhov sice sdílí jednu barvu s Borosem a druhou s Dimirem, hodnota karet je však v této guildě výrazně odlišná, především oproti červeno-bílé. Není potřeba být nijak zvlášť geniální k tomu, aby člověk poznal, že defenzivní karty typu Smite budou v Borosu k ničemu, ovšem v Orzhovu na nich často bude stát půlka obrany, rozdíly však jdou ještě dále. Například taková karta Prismatic Lens nemá v Borosu (či v jiném dvojbarevném aggru) obvykle co dělat, ovšem především v Orzhovu bude často opravdu velmi dobrá. Kromě toho, že fixuje manu (tradiční oblast, ve které černo-bílá potřebuje trochu popostrčit), také lízne kartu, což se výborně kombí s extortem. V Orzhovu bych se nebál Lens brát docela vysoko, také proto, že je to guilda asi nejlépe uzpůsobená ke splashování. Nejvíce se jako třetí barva do Orzhovu hodí modrá a Esper v různých variantách, ať už s těžištěm více na bílé či modré, je prakticky jediná trojbarva, která se dá stabilně, cíleně a s úspěchem draftovat. Cipher si výborně rozumí s extortem (více aktivací extortu při každém triggeru cipheru) a obě guildy se dají pojmout s přístupem „nikam nespěchám, zabiju, co soupeř zahraje, a v lategame to nějak dopadne“. Díky Prismatic Lens a náhodným guildgatám se dají často splashnout i karty s aktivací z jiné barvy, jako například Frilled Oculus (máte-li základ balíku UB+w). Jediné, co by pro kontrolní hráče mohlo být trochu nezvyklé, je to, že i v Orzhov „controlu“ je třeba dbát na manovou křivku a mít dostatek levných spellů, přes které budete extort tahat. Nějaký ten finisher typu bílého, černého či modrého Primordiala na konec křivky se také může hodit, ovšem díky extortu není nezbytně nutný.
Dimir a Orzhov toho mají v Gatecrashi mnoho společného a často budou tvořit součást jednoho balíku, zároveň je ale také mnoho dělí. Zatímco Orzhov aggro moc časté nebude (a není ani žádný zvláštní důvod, proč byste se o něj měli pokoušet), Dimir se trochu dopředu nadraftovat bez problémů dá a zejména kombinace Deathcult Rogue s Shadow Slicem dokáže soupeře rozsekat během pár kol. K Dimiru lze přistupovat v zásadě jedním ze tří způsobů, většina balíků ale bude mít něco z každého z této trojice elementů. Prvním je přístup kontrolní: modrá i černá nabízí dostatek zdiva i commonový counterspell a o dražší win condice by také neměla být nouze. Spoléhat se však v tomto přístupu pouze na Dimir není příliš účelné, protože není důvod nesáhnout po spolupracujících kartách do Orzhovu. Kontrolní strategie se opírá o extort a bílé kusy s tímto keywordem patří k těm lepším, je tedy zbytečné se o ně ochudit. Co se mi líbí, je, že Dimir (potažmo Esper) disponuje na commonovém slotu několika sympatickými „kombíčky“, která dokážou vyhrát locknutou hru. Jediné, co k tomu potřebujete, je modrý odemílací Denizen nebo karta s extortem a k tomu způsob, jak hrát dokola pořád jednu bytost. Druhou část komba umí zajistit sám sebe vracející Keymaster Rogue nebo o manu levnější, ovšem zato dvě karty vyžadující kombinace Corpse Blockade a Mortus Strider. Rogue se do kontrolu příliš nehodí a v mainu bych jej většinou hrát nechtěl, nicméně Corpse Blockade je dobrá a Mortus Strider se hrát rovněž dá a mít v balíku takovéhle „náhodné“ kombo se rozhodně cení. Podaří-li se vám dostatečně zajistit obranu, netrvá výhra tímto způsobem až tak dlouho a mít podobnou možnost po ruce není na škodu.
Druhý možný přístup k Dimiru by se dal označit jako „Cipher aggro“. Zmiňoval jsem se už o Deathcult Roguovi, v modro-černé však bytostí s evasion najdeme celou řádku. Máte-li takových příšer hodně, roste hodnota každého cipher spellu. Pořád to neznamená, že by byl hratelný „čtyřmanový Mind Rot“ či cipherové odemílání, některé jiné karty, jako třeba cipherová „Divinace“ Last Thoughts se do sféry hratelnosti přesunout mohou.
Posledním možným přístupem k Dimiru je mill. Ve většině modro-černých balíků se nějaký vyskytuje a hraje poměrně důležitou roli v podpoře karet jako Death’s Approach či Wight of Prectinct Six, jedna z možností je však jít „all in“ a mít odemílání jako svůj hlavní game plan. Přestože však odemílací karty v Gatecrashi najdeme, tuhle cestu bych spíše nedoporučil. Formát je prostě příliš rychlý a na mill coby hlavní strategii balíku není čas. Možná tato cesta bude schůdná poté, co formát ovlivní nová edice Dragon’s Maze, zatím bych se však od „mlečky“ držel dál a hlavní potenciál Dimiru bych viděl jako část silného Esper archetypu, popřípadě čisté dvojbarvy v případě, že jste u stolu v modro-černé sami a nemáte zrovna náladu na tříbarvy.
Poslední z pěti guild je červeno-zelený Gruul. Zatímco ostatní keywordy vyžadují jistou dávku sofistikovanosti a odmění vás, pokud s nimi zacházíte správně, Gruul potřebuje jediné – bytosti, které by bylo možné tapovat do útoku, bez ohledu na velikost, barvu a počet. I tak lze nicméně říct, že ke Gruulu lze přistupovat v zásadě dvěma způsoby: jako k hyper-agresivnímu tempu, které má těžiště na druhé až třetí maně a bloodrush používá jako způsob, jak moci bez obav útočit do větších obránců, popřípadě jak do soupeře nasypat poslední zranění, když ve finálním útoku jedna projde, a druhým způsobem jako k spíše midrange balíku, jehož křivka končí na páté až šesté maně. První zmiňovaný přístup zužitkuje i jednomanové červené a zelené bytosti, hlavní je, že se mohou tapovat do útoku. Zároveň klade prioritu na Bloodrush karty, které zvedají především power – Scorchwalker a Zhur-Taa Swine, ale například už tolik ne Scab-Clan Charger. Přestože tato taktika může být dost explozivní, nepatří mezi ty úplně nejstabilnější, takže pokud máte při hrách rádi osud ve svých rukou, raději bych se jí vyhnul.
Druhý přístup je – jak už jsem předeslal – více midrange a pro mě osobně v rámci Gruulu vyhrává. Těží totiž také z toho, že zelená v Gatecrashi obsahuje něco málo akcelerace, na kterou ale většina ostatních balíků neklade příliš velký důraz. Greenside Watcher umí ve správném balíku výrazně urychlit příchod vašich 5-dropů, což může být pro pomalejší Gruul zásadní, pokud však berete právě tuto strategii, nemusíte se příliš bát toho, že by vaše Watchery bral vysoko Simic nebo Gruul aggro. Simic chce hrát v prvních kolech bytosti s evolvem a Greenside Watcher tento keyword nemá, ani sám o sobě nic moc neposiluje. V Gruul aggru vás pak nezajímá nic nad tři many a guildgaty není třeba hrát snad ani do barev. Tím se otevírá prostor pro pomalejší Gruul decky a protože ke Greenside Watcherům potřebujete guildgaty, skončí takový balík často i ve více než dvou barvách – to může být sice nevýhoda, zároveň však i prostor, ze kterého lze těžit.
Už od preview Gatecrashe jsem si pohrával s myšlenkou vícebarevných green-based balíků a přestože tenhle archetyp rozhodně není tím, o co bych se pokoušel, když otevřu první booster, je to cesta za jistých okolností schůdná. Potřebujete k tomu ale jednu zásadní věc, a sice bomby, kvůli kterým by stálo za to hrát akceleraci a fixaci více barev. Gatecrash obsahuje cyklus rérových Primordialů které nikdo moc nechce (na většinu balíků jsou pomalí), ovšem do decku s Greenside Watchery a potažmo Verdant Haveny se však výborně hodí. Bez rér takovéto kvality nemá smysl se o tento archetyp pokoušet, s nimi to však celkem jde. Můj poslední draft obsahoval ke dvěma kopiím Greenside Watcherů a třem Verdant Havenům karty jako Luminate Primordial, Aurelia, the Warleader, Treasury Trull, Boros Reckoner a Domri Rade. Nejkonzistentnější balík na světě to asi nebyl, ale na 2-1 celkem v klidu stačil.
Vícebarevná zelená tedy má své výhody a pokud ji nikdo jiný u stolu nechce a otevřete si do ní nějakou pecku, draftovat se dá. Zejména proto, že kvůli celkové rychlosti formátu lidé přestali brát vysoko guildgaty (hlavně ty zelené) a Verdant Haven vám často přijde mezi posledními několika picky. Pokud se pro tento archetyp rozhodnete, buďte připraveni na to, že vás Boros se svým ukázkovým nut draw může nekompromisně rozsekat, proti dalším balíkům byste však měli mít šance celkem slušné, pokud máte jak využít svou extra manu. A s edicí Dragon’s Maze na obzoru je třeba začít trénovat skladbu manabase jinou než jen „osm plání, osm hor“.
To je ode mě pro dnešek vše. Díky za pozornost a o své názory se nezapomeňte podělit v komentářích!
kosaak
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.
Středeční výhledy 21/2024
No není zač. :) Já narážel hlavně na to, že mi připadá trošku nešťastné udělat produkt označený jako "Starter" a dát tomu začínajícímu...
všechny komentářePondelí s Komandérem - Pán s Prstenem
Ač komandéra hraji velmi málo, rád odTebe čtu každý článek:) Nejvíce mne pobavila polemika s Aragornem. To, že Wizárdi ztvárnili Saurona...
všechny komentářeStředeční výhledy 20/2024
Byznys byl a je, pro mne bohužel, v této hře od nepaměti. Byl to také, pro mne, hlavní důvod, proč jsem v 16ti letech, s přichodem edice...
všechny komentářeZapomenuté Mechaniky MtG: Cumulative Upkeep
Ďakujem za pekný komentár. :) To všechno, alebo nic, v článku samozrejme spomenuté je, asi si to kvôli referencii na Daru Rolins...
všechny komentářeReport z 30. Mistrovství světa World Championship v Las Vegas
Uf... Co na tohle všechno říct jiného, než... Vítej zpátky! :-) Přeji ti hodně štěstí. A to nejenom v Magicu, ale prostě celkově v...
všechny komentářeStředeční výhledy 19/2024
UPDATE: Co stalo ve Vegas, nezůstává jenom ve Vegas :-) O minulém víkendu se toho stalo opravdu hodně: Máme (staro)nového Mistra světa...
všechny komentáře