Limited
Páteční limited 119
Vítejte u prvního Pátečního limited v roce 2013! S Novým rokem se nám blíží i nová sada Gatecrash, která se dostane do lačných rukou hráčů po celém světě 26. ledna, kdy nás čeká preview. Do té doby se bude draftovat Return to Ravnica, nicméně takhle krátký čas před vydáním nové edice už není příliš zajímavé zabývat se tím, co bylo (a to přesto, že se k RtR ještě jednou v nedaleké budoucnosti dostaneme – až bude součástí draftovacího bloku Dragon’s Maze – Gratecrash – RtR). O Gatecrashi zatím ještě všechno nevíme, zhruba třetina karet už se ale na veřejnost dostala (tentokrát povětšinou legálními kanály, takže snad nehrozí žádné dlouholeté bany jako u New Phyrexie). Většinou se jedná o réra a mythicy, které nejsou na limited ani zdaleka tak zajímavé, jako commony, se kterými se toho zákonitě odehraje nejvíc, nicméně co pro limited „gurmány“ zajímavé docela určitě být může, jsou mechaniky jednotlivých guild, které už známe také. Z constructed pohledu už je zhodnotil Váňa ve Středečních výhledech minulý týden, já se v dnešním článku se budu zabývat limited využitím pěti mechanik, které jednotlivé guildy v Gatecrashi dostaly do vínku, a pokusím se je trochu rozebrat – jak jsou na limited zásadní? Jak ovlivní hru? Jak jsou pro toho, kdo je bude hrát, zavazující co se týče celkové strategie a podoby balíku? V Return to Ravnica jsme viděli mechaniky naprosto „nezavazující“ (Detain a Overload), mechaniky zavazující jen mírně (Scavenge a Unleash) i jeden keyword, který byl ve spojitosti s obsahem balíku zavazující velmi (Populate). Jsem poměrně dost zvědavý na to, jak tomu bude v Gatecrashi.
Protože ještě neznáme prostředí, ve kterém budou nové mechaniky působit, nebudu zabíhat do podrobností v souvislosti s jejich uplatněním. Pokusím se ale na problematiku keywordů a mechanik podívat trochu s odstupem a srovnat je například s některými mechanikami minulými, ukázat, jak na keywordy pohlížet na limited obecně.
Dřív než se pustíme do hloubání nad tím, co bude, měli bychom se podívat, jaké že keywordy to jednotlivé guildy dostaly.
První věc, která při pohledu na pět keywordů vedle sebe člověka může napadnout, je to, že dvě z pěti abilit vlastně ani nevytváří novou unikátní schopnost a u každé karty dělají něco jiného – proto jsou také Bloodrush a Battalion na kartách kurzívou, nikoliv obyčejným fontem jako všechny klasické keywordy, a proto také nemají vysvětlenou svou funkci v závorce za keywordem. Zatímco Extort, Cipher a Evolve dělají pokaždé to samé, mechanika Borosu a Gruulu se liší kartu od karty: u Bloodrushe v závislosti na velikosti a abilitách bytosti, u Battalionu prostě podle toho, co má na sobě karta napsáno. Bloodrush a Battalion jsou tak pouze „ability words“, jejichž uvedení na kartě jen sdružuje karty s podobnou funkcí, ale po stránce pravidel nic neznamená (podobný status mají například Hellbent, Landfall či Metalcraft, které jsou psané rovněž kurzívou a nejedná se tak o klasické keywordy).
Fakt, že dvě z pěti nových mechanik nejsou v pravém slova smyslu keywordem, je však spíše detail a všech pět abilit má potenciál pro vznik určitě strategie, nebo alespoň na vliv na to, jakým způsobem se budou limited hry odvíjet. Co je však o dost důležitější je to, že tři z pěti abilit se spouštějí jen a pouze v útoku (!). U agresivních guild Boros a Gruul nejde o nic překvapivého, ovšem nutnost útočit dostala tentokrát do vínku i mechanika modro-černé guildy Dimir, takže lze předpokládat, že útočná fáze bude opět jednou v centru pozornosti. Obvykle taková charakteristika předznamenává rychlý formát a osobně bych si tipl, že se tahle tradice naplní i v Gatecrashi, jistí si však budeme moci být až ve chvíli, kdy Gatecrash limited začne být reálnou věcí.
Pojďmě se teď podívat na nové ability jednu po druhé.
Battalion
Mechanika červeno-bílé guildy Boros se jmenuje Battalion a spouští se na kartě s tímto slovem v text boxu ve chvíli, kdy s ní zaútočíte společně se dvěma dalšími bytostmi. Zatím sice neznáme žádnou commonu z této sorty, ale lze předpokládat, že si Battalionu užijeme do sytosti i na commonovém slotu. Z toho plyne hned několik poměrně očividných věcí – Boros bude balík, u kterého je velmi důležitý počet bytostí a křivka. V Borosu budou patrně působit dost rozpačitě defendeři (a bílá už na commonovém slotu jendoho má).
Battalion ve mě čistě po stránce toho, jak se bude chovat ve hře, vzbuzuje trochu rozpačité pocity. Na jednu stranu trochu připomíná keyword „Metalcraft“, který je v podstatě prototypem ability „buď a nebo“ – pokud Metalcraft máte, jsou všechny vaše karty s touto abilitou o třídu lepší, pokud ne, jste dost pravděpodobně, jak se říká, „v cracku“. Nikoho nezajímá, že jste měli ve hře dva artefakty a stačilo si pět kol líznout třetí. Závislost na tom, která část balíku vám přijde, je sice nepříjemná, na druhou stranu však tento typ ability klade určité další nároky už na průběh draftu a stavbu balíku, což je vždycky zajímavé a v tomto ohledu se zdá být Battalion keywordem poměrně zavazujícím. Nasbírat tři útoku schopné bytosti by nicméně nemělo být tak těžké jako sesbírat tři artefakty, takže možná tuhle stránku věci trochu přeceňuju.
V Battalionu lze hledat paralely s Metalcraftem, můžeme se však na tuto abilitu dívat i z jiného pohledu a připodobnit jej spíše třeba k Exalted, což byla jedna z povedenějších ability, která na limited dávala často spoustu možností. Battalion skutečně hodně ovlivňuje práci s combatem, a to jak ze strany červeno-bílého hráče, tak i ze strany druhé. Pokud potřebujete v budoucích kolech dosáhnout na Battalion, nemůžete si moc dovolit měnit bytosti. Naopak z pohledu soupeře se dá předpokládat, že proti Borosu budu chtít vždy na začátku měnit potvory, aby se červeno-bílý mág na Battalion později dostal pokud možno co nejobtížněji. Na tyto nuance práce s combatem a nutnost plánovat si každou výměnu přišer s ohledem na jejich budoucí potřebnost v Battalionu se už teď těším.
Není asi třeba zdůrazňovat, že Battalion si dobře rozumí s kartami, které vyrábějí víc příšer najednou, například s různými tokeny. V plném draftovacím formátu se tak vysloveně nabízí spolupráce Boros-Selesnya. Eyes in the Skyes vám zajistí Battalion coby dup.
Evolve
Druhá z pěti abilit a opět je tu vidět poměrně velká míra variance. Pokud zahraju třeba takového Cloudfin Raptora (0/1 flying evolve za U) v prvním kole, mám do třetího-čtvrtého kola garantovanou minimálně 2/3, ale klidně i 3/4 poletuchu, za kterou jsem zaplatil jednu jedinou manu. Že to nezní špatně? Když si ale Raptora líznete až v lategame, pořádně se načekáte, než z něho něco bude. A velice podobné to pravděpodobně bude se všemi potvorami s Evolve. Rozptyl mezi jejich hodnotou v případě, že všechno půjde tak jak má (tedy že si je líznete na úvodní ruku), a v situaci, kdy si je líznete v nepravou chvíli, je tu zákonitě veliký, což obecně přispívá k tomu, že hráči mají méně kontroly nad hrou a zvyššuje se prvek náhody. Podobný vliv měla například mechanika Ripple z Coldsnapu či – abychom nechodili tak daleko – Populate z Return to Ravnica.
Není pochyb o tom, že Evolve přeje bytostem s nadprůměrným útokem či obranou, ke spuštění Evolve však stačí jedno nebo druhé, není třeba splnit podmínky obě. Zatímco 3/3 potvora tak evolve spouštět nutně nemusí, u 6/1 či 1/6 příšery si můžeme být téměř jistí, že se všechny vaše příšery s evolvem nacucnou. To do značné míry mění pohled na hodnotu bytostí, takže v Simic guildě budou mít jednotlivé bytosti poněkud jinou hodnotu než v guildách jiných, v závislosti na jejich číslech.
Extort
Keyword černo-bílé guildy Orzhov je asi jediný, který lze použít vysloveně defenzivním způsobem, a rovnice je v tomhle případě celkem jednoduchá: čím víc času budete mít k dispozici, tím víc spellů stihnete zahrát a tím víc z ability Extort získáte. U každého spellu je navíc třeba platit manu, což opět znamená, že potřebujete nejprve pokládat země, jinými slovy znovu „dostat čas“. Kromě toho lze však na Extort pohlížet i jiným způsobem: je to sice abilita hlavně do lategame, zároveň se však jedná o neblokovatelný zdroj damage a tedy ideální „doťuk“ v případě, že soupeř stabilizuje váš úvodní tlak. K prvnímu – kontrolnímu – přístupu k Extortu může sloužit například common Basilica Guards (2W: 1/4 defender, extort), druhému – agresivnímu – stylu zase víc vyhovuje Syndic of Tithes (1W: 2/2 extort). Jak je vidět, každý přístup si tu najde své.
Je Extort abilitou zavazující či nikoliv? Na rozdíl od takového Populate (či starších příkladů jako Soulshift, Madness či Sunburst) je možné jej využít v každém balíku, úplně zavazující tedy není, ovšem určitým způsobem hodnotu karet ve vašem balíku přeci jen mění. Už jsem zmiňoval, že kvalita Extortu se projeví především v lategame, výborně však s touto abilitou spolupracují také spelly, které vám nějakým způsobem umožní zvýšit počet kouzel, jež jste schopni zahrát. Asi nejprostším příkladem jsou cantripy, tedy karty, které na sobě mají napsáno „draw a card“. S trochou kreativity však lze najít i zajímavější příklady. Nečekám, že v Gatecrashi vyjde nějaká karta s buybackem či Kor Skyfisher, kterého byste mohli hrát znovu a znovu a pokaždé si připlatit za Extort (s Voidweilderem už jsou takovéhle čachry přeci jen trochu manově náročnější), budu se však dívat po podobných kombinacích, které mohou užitečnost Extortu potenciálně zvýšit.
Bloodrush
Bloodrush je abilita poměrně „jednosměrná“. Stejně jako Battalion vyžaduje balík s dostatečným počtem bytostí a s rozumnou křivkou, abyste měli na co sypat vaše „myšky“ v podobě příšer s keywordem guildy Gruul. Spíš než komentář k tomu, jak hrát tuhle abilitu či jak její přítomnost ovlivní podobu různých balíků je podle mě podstatné to, jak hrát proti ní. Už teď jsou na commonovém slotu známé dvě bytosti s Bloodrushem a lze očekávat, že jich bude ještě podstatně více. Znamená to, že červená a zelená budou mít enormní množství combat triků, hratelných v útoku a je tedy dobré se na ně připravit. Například +3/+1 first strike, který umí dát Viashino Shanktail, dokáže combatem pořádně zamávat a +5/+4 od Zhur-Taa Swine je zas bonus z kategorie „Lava Axe“, který však bude hrát většina červeno-zelených balíků, neměli byste se jím tedy nechat překvapit a umřít na něj ve chvíli, kdy jinak vyhráváte.
Přemíra červeno-zelených combat triků znamená, že ve formátu patrně vzroste poptávka po levných tricích, hratelných v soupeřově útoku. V situaci, kdy šance, že při špatném bloku dostanu od soupeře myškou, je proti R/G dost velká, bych na tuhle eventualitu z pozice modrého, bílého či černého draftera chtěl být připraven. V Return to Ravnica byl výborný modro-bílý „Unsummon“ jménem Dramatic Rescue a proti Gruulu bude právě karta z takové kategorie potřeba, aby balík plný combat triků trochu umravnila. Rozhodně se po ní budu mezi uveřejňovanými kartami dívat.
Cipher
Modro-černá bývá tradičně kombinací poměrně kontrolní, přítomnost ability, která se spouští v útoku, tak může působit trochu překvapivě, a to tím spíš, že se zatím zdá, že guilda Dimir koketuje také s tématikou odemílání, která si s útočením opravdu vůbec nerozumí.
Nutnost útočit je sice v u/b poněkud matoucí, přeci jen tu však jsou poměrně důležité rozdíly mezi Cipherem a třeba takovým Battalionem. U modro-černého keywordu totiž není klíčový útok samotný, ale to, zda dokážete bytost dostat přes soupeřovu obranu. A tady už se dostáváme do vod, které jsou pro modrou a černou poněkud typičtější. Evasion bývá jedním z charakteristických rysů této barevné kombinace a obecně se dá říct, že čím víc bytostí s nějakou formou evasion (flying, intimidate, unblockable) v balíku máte, tím lepší Cipher bude. Karty s Cipherem sice zatím vypadají na limited poměrně vysláble, především proto, že bez bytosti, připravené obejít soupeřovu obranu, dělají na svou cenu jen dost málo, ovšem možnost dostat opakovaný efekt, který budete moci potenciálně využívat znovu a znovu, je poměrně unikátní a dost zajímavá. U tohoto keywordu však snad ještě více než u ostatních platí, že jeho hodnota závisí opravdu hodně na finální podobě karet a na celkové povaze formátu – kromě toho, kolik bude na commonovém slotu dostupných bytostí s evasion, záleží také na tom, jak rozšířené budou instantní triky, které vám naopak situaci mohou znepříjemnit, popřípadě také kolik bude na formátu hratelných bytostí s reachem či tapovačů. S přítomností Cipher karet v balíku pak také roste cena triků, kterými si vaši klíčovou bytost zvládnete ochránit – ať už přímo ve hře něčím jako Mizzum Skin či preventivním opatřením prostřednictvím karty jako Duress.
Tolik je možné říci v tuto chvíli. O hodně moudřejší budeme po preview a v následujících týdnech, kdy se s Gatecrashem začne draftovat. Osobně jsem po mírném zklamání z formátu Return to Ravnica napjatý, zda bude nové limited prostředí zajímavější a jak se Wizardi tentokrát popasovali s pěti guildami, definujícími celou podobu limited her.
Díky za pozornost a budu se těšit na viděnou u příštího článku
kosaak
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.
Středeční výhledy 21/2024
No není zač. :) Já narážel hlavně na to, že mi připadá trošku nešťastné udělat produkt označený jako "Starter" a dát tomu začínajícímu...
všechny komentářePondelí s Komandérem - Pán s Prstenem
Ač komandéra hraji velmi málo, rád odTebe čtu každý článek:) Nejvíce mne pobavila polemika s Aragornem. To, že Wizárdi ztvárnili Saurona...
všechny komentářeStředeční výhledy 20/2024
Byznys byl a je, pro mne bohužel, v této hře od nepaměti. Byl to také, pro mne, hlavní důvod, proč jsem v 16ti letech, s přichodem edice...
všechny komentářeZapomenuté Mechaniky MtG: Cumulative Upkeep
Ďakujem za pekný komentár. :) To všechno, alebo nic, v článku samozrejme spomenuté je, asi si to kvôli referencii na Daru Rolins...
všechny komentářeReport z 30. Mistrovství světa World Championship v Las Vegas
Uf... Co na tohle všechno říct jiného, než... Vítej zpátky! :-) Přeji ti hodně štěstí. A to nejenom v Magicu, ale prostě celkově v...
všechny komentářeStředeční výhledy 19/2024
UPDATE: Co stalo ve Vegas, nezůstává jenom ve Vegas :-) O minulém víkendu se toho stalo opravdu hodně: Máme (staro)nového Mistra světa...
všechny komentáře