Limited
Lekce Zendikaru
Repostujeme starši članek o Zendikar draftu, jelikož na MTGO si jej právě můžete zahrát...
Překlad článku Joela Calafella ze serveru blackborder.com se týká postřehů z limited prostředí sady Zendikar.
Dnes se rozepíšu o zkušenostech s formátem Zendikar limited, které jsem v minulých týdnech získal. Neodehrál jsem zatím tolik draftů, kolik bych býval chtěl, nicméně stačily k získání určitého náhledu na fungování sady. Zjistil jsem některé odlišnosti od jiných limited formátů a "přetavil" je do následujících pravidel:
1) Formát je RYCHLÝ
Neznamená to pouze, že byste měli být "on play" téměř každou hru, ale také byste se měli soustředit na rychlost více než na cokoli jiného. Rychlý start (společně s dobrou křivkou) je zde klíčový. Proto jsou docela žádaní dvojmanoví borci, třebaže se většinou jedná o 2/1 nebo 2/2 bytosti. Obvykle mají nějakou užitečnou vlastnost, třeba mountainwalk. Pravděpodobně se vám jimi podaří protlačit dost zranění do protivníka. Jako užitečný se může ukázat některý spojenec (Ally) s kloudnými vlastnostmi (mezi ně počítám např. Nimana Sell-Sword, Umara Raptor, Oran-Rief Survivalist). Tito jsou opravdu dobří, zvlášť při draftu, kdy je naděje, že jich naberete více. Nicméně není to nutnost, já jsem spokojený, i když zůstanou osamoceni.
Při prvním pročtení spoileru sady jsem stavěl vysoko kartu Windrider Eel. Dokonce jsem si myslel, že půjde o jeden z nejlepších commonů sady. Mýlil jsem se. Tehdy jsem ještě dost dobře nerozuměl formátu a v současné době je pro mne "úhoř" zklamáním. Tedy, ona to je docela dobrá karta, ale zdaleka není takovou "bombou", za jakou jsem ji považoval na začátku. Její hodnotu snižuje fakt, že se příliš nedostane k blokování, a to se jedná o bytost modrou, která vyznává spíše kontrolní strategii. Až jí ve 4. kole zahrajete, nebudete s ní moci blokovat a dokonce si ji nebudete moci nechat pro blok do dalšího kola. Tudíž pokud se nějakým způsobem nebudete snažit vyhrát hru vzduchem, tato karta vám k vítězství v žádném případě nepomůže.
Úplně jiné kafe je karta Plated Geopede. V tomto formátu bych ji bral v každém případě přes úhoře. Je rychlá, ladí s formátem, je schopná vyhrávat damage race sama o sobě a stojí jen dvě many! Díky first striku dokáže některé bytosti blokovat i v kole, kdy přišla do hry. Nevím, zda je to nejlepší common sady, ale zatím jsem nenašel kartu, kterou bych na limited formátu chtěl víc než tuto "stonožku". Dovolím si tvrdit, že takový typ bytostí se může stát důležitějším než zabíjení samotné (o něm dále, pozn. překl.) Buďte tedy opatrní a neposílejte je bez rozmyslu sousedům.
2) Útok snadnější obrany
Zjistil jsem, že bytosti Zendikaru jsou do bloku tak špatné, že přežití v situaci, kdy vám hodně teče do bot, je daleko težší než v jakémkoli jiném formátu. A není to jen mechanika landfall, která bytostem výrazně vylepšuje útok, bytosti jako Welkin Tern, Crypt Ripper nebo Timbermaw Larva mají v bloku potíže i bez něj. Z toho důvodu chce každý hráč jezdit a kontrolní hráč je zřídka úspěšný, neboť je obvykle převálcován rychlými bytostmi, přičemž sám nemá dost kvalitních blokerů, kteří by ubránili zem. Z výše zmíněného vyplývá, že pokud je nějaká bytost slušný bloker (není jich moho), jeho význam pro formát roste. Řadím mezi ně následující:
Jakmile víme, že chceme hrát co nejagresivněji, stávají se karty schopné zvrátit damage race ve váš prospěch (zabíjení, posilování bytostí, bytosti schopné přidávat životy) velice důležité. Goblin Shortcutter nebo Mark of Mutiny jsou příklady podceňovaných karet schopných (zvláště v draftu) vyhrát hru. Grazing Gladehart je pak (ve správném balíčku) opravdovou peckou formátu. Souhlasím s těmi, kteří "antilopu" považují za bytost pro první pick draftu.
3) Málo zabíjení
Sada opravdu nenabízí příliš zabíjení, to však neznamená, že byste to dostupné nutně potřebovali. Není zde tolik bytostí, které by bylo třeba odstraňovat, hra se dá vyhrát bez zahrání jediného zabíjení. Nemusíte se hroutit, že ho nemáte v balíčku dostatek, můžete to vyvážit rychlejším startem nebo lepšími bytostmi. Nepouštějte se do tříbarevných balíčků jen proto, že zoufale potřebujete zabíjení. Splash je OK, ale promyslete si dobře, zda si ho můžete dovolit, a nepouštějte se do ní pokaždé, když máte removal (použil jsem anglický výraz, protože pátý výskyt stejného slova v jednom odstavci vypadal divně...- pozn. překl) mimo hlavní barvy.
Myslím si, že v tomto formátu jsou to hlavně bytosti, které rozhodují o kvalitě balíčku. Pokud máte dobrou křivku a slušné bytosti, měli byste si vést dobře, třebaže nemáte dostatek jiných kouzel.
4) Mana je důležitější než jindy
Pojďme se podívat např. na kartu Into the Roil. Na první pohled vypadá dobře. Ovšem zaplatit 4 many za vrácení permanentu není v tomto formátu žádné terno, třebaže si líznete novou kartu. Kdykoli jsem ji měl na ruce, skoro bych ji radši zahrál bez kickeru, nicméně moje nenasytné já mi to nedovolilo (kromě her, kdy jsem hodně nestíhal). Přišel jsem na to, že čekat jeden nebo i více tahů kvůli kartě navíc za to nestojí.
Na druhou stranu, Whiplash Trap je příkladem karty, která může naprosto zvrátit situaci na stole. Vrácení dvou bytostí v klíčovém kole je věc, ze které se vzpamatovává těžko. Není to karetní výhoda, nicméně výhoda v tempu je zde možná ještě důležitější.
S tím souvisí i použití karet jako Disfigure či Burst Lightning. Za jednu manu umí obě zničit spoustu bytostí, čímž umožní zároveň jezdit soupeře a zmenšovat jeho armádu. Dělat obojí zároveň může být drtivé. Na druhou stranu Hideous End vás nutí při seslání ztratit často celé kolo. Sice oberete protivníka o dva životy a odstraníte i větší bytost. Někdy si ale budete přát raději jednomanovou odpověď než trojmanovou. Velmi významné je to při draftu, kde bych se vyhýbal drahým zabíjením (spíše asi kouzlům obecně, zabíjení v sadě příliš není, viz. výše- pozn. překl.) a bral raději levná kouzla a rychlé bytosti.
5) Zapomeňte na karetní výhodu- jsou tu země!
Mohou nastat situace. kdy je vám jedno, co si líznete, protože jak země, tak kouzlo jsou v dané chvíli dobré. Země může spustit pěkný landfall efekt (jeden nebo i více) a kouzlo je dobré vždy, což činí formát o něco méně závislým na náhodě i na karetní výhodě. Jen se podívejte na kartu Reckless Scholars a uvidíte, o kolik si pohoršila.
Protože je líznutí země obvykle výhodné, máte celkově méně "dead draws" a můžete se soustředit na jiné aspekty balíčku. Hráči si zvykají hrát více zemí v balíčku. Tak se snižuje riziko mana screw a jedna nebo dvě země navíc vylepšují mana base. Také je to další důvod, proč začínat hru- více zemí znamená větší konzistenci balíčku a tím menší pravděpodobnost mulliganu z důvodu nedostatku zemí na úvodní ruce. Země jsou tak důležité, že si někdy budete chtít potáhnout zemi i v pozdější fázi hry!
6) Výzbroj- její výběr dobře zvažte
Přijde mi, že vybavení jsou dobrá hlavně v agresivních balíčcích, které se o blokování příliš nestarají (a jak jsem uvedl výše, jedná se o charakteristický rys sady). Vezměme si např. Adventuring Gear- pochopitelnou nevýhodou je, že blokujícím bytostem je téměř k ničemu a že mohou nastat chvíle, kdy nebudete mít zemi na spuštění landfallu. První nevýhodě předejdeme snadno- je třeba se držet rčení nejlepší obrana je útok. Druhá nevýhoda se dá zmírnit nasazením většího počtu zemí (viz. předchozí kapitola).
Velice dobře vypadá Trusty Machete, ačkoliv si nejsem jistý, zda je na draftu lepší volbou než Adventuring Gear. Rozhodně si dejte pozor, abyste měli dostatek bytostí, které byste mohli Mačetou vyzbrojit. Viděl jsem ji hrát v balíčcích s 10 či 11 bytostmi, a nemyslím, že je to v pořádku; vlastně myslím, že je vůbec špatné na tomto formátu hrát 10 nebo 11 bytostí.
Protipólem zmíněných artefaktů je Explorer's Scope. Spousta lidí ho hraje a já si nemyslím, že je to v pořádku. Nedává vám nějaký úchvatný efekt, v přibližně 50% případů neudělá nic a ještě s vyzbrojenou bytostí musíte zaútočit, což si nemůžete vždy dovolit. Zastávám názor, že výzbroj má bytostem usnadňovat útočení (zvyšovat sílu/odolnost a pod.) a ne poskytovat výhodu (a to ještě ne pokaždé) teprve ve chvíli, kdy bytost zaútočí. Protože pokud si můžete dovolit útočit bez ohledu na druhou stranu stolu, pak stejně vítězíte, není-liž pravda? Ano, může vás urychlit do větších kusů, a ano, může spustit landfall podruhé za kolo. Jenže to je ideální scénář, situace, že nespustí nic, nastává častěji než by se mohlo zdát. Jsou to právě špatné situace, kde poznáte, zda je karta dobrá či špatná sama o sobě nebo zda potřebujete také štěstí k tomu, abyste získali výhodu.
To tedy bylo shrnutí postřehů, které byste měli vzít v úvahu při hraní sady Zendikar. Některé vypadají logicky, některé se ukážou až po odehrání spousty zápasů. Nedá se předpokládat, že budou fungovat postupy z jiných sad. Musíte objevovat jemné detaily sady.
Děkuji, pokud jste dočetli až sem. Na úplný závěr připojuju slovníček výrazů, které jsem nepřekládal, neboť jsem nenašel vhodný český výraz:
on play- když jste "on play", začínáte hru; opakem je "on draw"- první lížete kartu
dead draw- líznutí nic neřešící karty (v minulých sadách většinou země v pozdější fázi hry)
mana screw- nedostatek mana zdrojů (např. necháte si ruku s jednou zemí a další ne a ne přijít...)
removal- ničení bytostí
damage race- situace, kdy oba hráči opakovaně útočí většinou svých bytostí
splash- zařazení velmi malého počtu karet jiné barvy do balíčku (spolu s příslušnými zeměmi- např GW balík s Fireballem a dvěma horami)
mana base- souhrn zemí zařazených v balíčku
Radek "leeland" Oswald
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.