Přiměli jste mne na Nicola bolase zírat asi 10 minut v kuse... Ale fakt tam vidim jen 7 man :) Nevim, do jaké míry to cokoliv změní, ale i tak :)
0 hlasů
Vítejte u constructed rozboru Hour of Devastation, kde jako obvykle kladu hlavní důraz na Standard. Objeví se konečně Nicol Bolas, bude cat tribal hratelný na standardu a vyjde Charging Badger jako masterpiece? Na tyto a ještě další otázky najdete odpověď v dnešním článku.
Hour of Devastation (HOU) je doplňující sada Amonkhet bloku, na constructed je legální od 14.7. (na MTGO už od 10.7.) a obsahuje 199 karet v poměru 12 mythic rare, 42 obyčejných rare, 60 umcommon, 70 common a 15 basic landů (z nichž je pět fullart s novými ilustracemi a opět bude jeden fullart připadat zhruba na čtyři boostery). Dalších deset originálních karet bude součástí planeswalker decku, kde tentokráte najdeme Nicola Bolase a Nissu.
Masterpiece series
V Hour of Devastation je 24 nových invokací, které zkompletují Amonkhet Masterpiece series. A ačkoli mě osobně se styl invokací líbí a některé z nich jsou opravdu povedené, tak musím říci, že už je pomalu znát, že RnD začínají docházet nápady a tak jsou mezi invokacemi i kusy jako Lord of Extinction, No Mercy, Forbid, nebo Sunder.
To je jeden z důvodu, proč bylo oznámeno, že Masterpiece series nebudou do budoucna pevnou součástí každé edice, nýbrž budou vycházet pouze příležitostně.
Mé nejoblíbenější arty k invokacím z Hour of Devastation jsou Thoughtseize a Threads of Disloyalty. Thoughtseize je v předprodeji zároveň nejdražší kartou z nových inkovací s cenou přesahující 3 000Kč.
Pro připomenutí znovu zmíním, že průměrná frekvence výskytu invokací je jedna na každých 129 boosterů.
V HOU nejdeme dvě nové keyword ability, a to Afflict a Eternalize. Z Amonkhet mechanik tu zůstává Cycling, Aftermath (split karty) a Exert, který dostává i jiné využití, než aktivování při deklaraci útočníků.
Afflict - triggerovaná abilita, která se spouští po deklaraci blokerů. Pokud je bytost s "Afflict X" zablokovaná, kontroler blokující bytosti ztratí X životů. Bytosti s afflictem jsou hlavně v černých a červených barvách a symbolizují zombie armádu Nicola Bolase zvanou "The Eternals".
Na constructed se jedná o dobrou abilitu pro agresivní decky, která umožňuje ubrat soupeři v kombatu životy alternativním způsobem v situaci, kde by pro vás útočení jinak bylo nevýhodné.
Eternalize - abilita připomínající Embalm, z flavorového hlediska to symbolizuje princip, jakým Nicol Bolas vytvářel armádu Eternalů.
Jedná se o aktivační abilitu u některých bytostí, kterou lze aktivovat pokud je daná bytost ve hřbitově. Po zaplacení uvedeného costu bytost ze hřbitova exilnete a vytvoříte token, který je její kopií, až na to, že je černý zombie s powerem a thoughness 4/4 a nemá žádný mana cost. Eternalize lze aktivovat pouze jako sorcery.
Na constructed abilita s největší pravděpodobností nenajde uplatnění, jelikož drtivá většina karet má velmi manově náročný eternalize cost.
Aftermath - nový typ split karet. Jedná se o karty, u kterých hrajete nejprve jednu polovinu z ruky, a poté druhou ze hřbitova. Tyto karty mají speciální design, který vám umožňuje si kartu ve hřbitově naaranžovat tak, abyste nezapomněli, že ji můžete zahrát.
V HOU je plno split karet s velmi levným manacostem a byl bych celkem překvapený, kdyby se žádná z nich na constructed neprosadila.
Cycling - Po dlouhé době se nám v Amonkhetu vrátila jedna z nejoblíbenějších constructed mechanik (klasický cycling, jak ho známe z Onslaughtu, byl naposledy v Alara bloku). Cycling znamená, že danou kartu můžete za "cycling cost" discardnout a líznout si místo ni jinou kartu (jedná se o aktivační abilitu).
Jde bezesporu o vynikající abilitu, která nám jednak umožňuje hrát o něco méně zemí, protože platí, že když máme více card draw, tak si také nalížeme více zemí, ale hlavně umožňuje hrát karty s užším rozsahem uplatnění (například hrát v mainu karty s disenchant efektem), které v nevhodné situaci můžeme jednoduše prolíznout.
V edici sice není příliš mnoho karet, které s cyclingem nějk speciálně interagují, ale Amonkhet nás už dostatečně přesvědčil o tom, že se na constructed jedná o skvělou abilitu.
Exert - původně trigger abilita, kterou lze použít, je-li bytost s exertem deklarována jako útočník. Pokud se abilita použije, tak se daná bytost v dalším kole neodtapne. Nyní nám přibyly bytosti, které exert kombinují s různýmy tap (cost, T:) abilitami, čili je pro exert nejlepší použít popis: "Exertovaná bytost se neuntapne během vašeho dalšího untap stepu."
V edici je také několik zajímavých tématik a cyklů. Z pohledu flavoru je nejdůležitější tématika vítězství Nicola Bolase nad Gatewatchem (v edici je cyklus hate karet, které mají zesílený efekt, když s nimi zničíte jdnoho z planeswalkerů gatewatche).
Další pěkné tématiky jsou s Deserty, coby subtypy některých zemí, -1/-1 countery v černé a zelené, bonusové triggery při cyclování čí jiném discardnutí karty, brick countery, nebo aury s podtypem curse.
To je všechno, co se faktických poznámek o edici týče, takže se můžeme vrhnout na rozbor jednotlivých karet. Ten bude výjimečně v jiném formátu, jelikož u Hour of Devastation se nám sešly dvě věci, které musím vzít v potaz, protože v klasických měřítkách by byl rozbor až příliš stručný...
HOU je samozřejmě malá edice, takže je pochopitelné, že v ní nebude tolik excelentních karet, ale hlavní problém spočívá v tom, že v posledních několika edicích byly extrémně silné karty, které měly vliv na všechny formáty (Ulamog, Gideon, Smuggler's Copter, Fatal Push, Grim Flayer, Liliana the Last Hope, Heart of Kiran), což ale příliš neprospívalo standardu, kde byly tyhle karty extrémně opresivní a v podstatě znemožňovaly existenci pestrého formátu, kde máte šanci uspět v podstatě s libovolných goodstuff/midrange deckem.
První edice, ve které nebyl trend extrémně silných mythiců, byl po delší době Amonkhet. Hráči byli sice díky posledním edicím patřičně namlsaní, ale podle mě to bylo dobře, jelikož mě osobně standard, kde máte na výběr ze dvou/tří tier decků vůbec neláká. Pokud slabší power level mythiců znamená lepší standard, tak jsem všemi deseti pro.
V dnešním rozboru budu proto rovnou psát o všech zajímavých kartách, i když u nich bude velká pravděpodobnost, že se na competitive úrovni nikdy neprosadí, a také o všech mythicích.
Crested Sunmare - zatímco cat tribal se na standardu s velkou dávkou kreativity postavit dál, tak u Koní to bude běh na dlouhou trať (pokud nepočítám bytosti s changelingem, tak v historii mtg jich vyšlo pouze 23).
Plus ale je, že Sunmare je sám o sobě dobrý engine, kolem kterého se dá stavět. Na standardu máme několik hratelných lifelink bytostí, ze kterých vyčnívají hlavně Gisela a Glory-Bound Initiate. Obě jsou zároveň dobré i v kombinaci s další kartou, která vás odmění za lifegain, což je Lone Rider.
Problém všech těchto karet je samozřejmě v tom, že jim chybí okamžitý dopad na hru, takže když bude mít soupeř hodně removalu jako Grasp of Darkness, nebo Harnessed Lightning, tak vám budou celkem k ničemu. Na pěti manách jsou navíc v bílé lepší možnosti (Avacyn, Thalia's Lancers).
Pokud byste se přesto chtěli pokusit na standardu postavit lifegain deck, tak bych pravděpodobně zvolil BW kombinaci, ve které je lepší disrupce a i další podpora lifegainu s kartami jako Kalitas, Shambling Vent, nebo Sorin.
Djeru, With Eyes Open - když už je řeč o bílých pětimanovkách, tak nemůžu opomenout Djeru, což je zřejmě nejlepší bílá karta v edici, alespoň co se standardu týče.
Djeru je jako dělaný do kontrolních decků s velkým množství removalu, které chtějí vyhrávat hry pomocí planeswalkerů. Ideální mi přijde kombinace s Nahiri, kdy Djeru může najít první Nahiri a ta poté ultimátkou může pokračovat v řetězci planeswalkerů (ano, uvědomuji si, že je Djeru legendární).
Kromě toho, že v bílé jsou hned dva výborní Gideoni, tu samozřejmě máme na výběr i z řad Chander, kde by prim měla hrát Torch of Defiance, ale jakožto one-of bych určitě hrál i Chandru Flamecaller.
Hlavní problém Djeru je samořejmě stejný jako u Sunmare, tedy bude muset soupeřit s dalšími pětimanovými bytosti, které mají samy o sobě mnohem silnější power level (Avacyn, Glorybringer a na formátu jsou třeba i Goblin Dark-Dwellers). U Djeru jsem si ale jistý, že ve správném decku bude mnohem lepší než ostatní pětimanovky.
Gideon’s Defeat - velmi úzce zaměřená karta, ale bílá na standardu nemá zrovna široký výběr, co se sidovek týče, takže by se hrát mohla. A pokud by se náhodou znovu začala ve velkém hrát Avacyn, tak už by to mohly zvážit i ostatní decky
God-Pharaoh’s Faithful - zajímavá sidovka pro kontrol, ale pokud se nezačne ve velkém hrát aggro s červenou, proti kterému byste dostatečně ocenili lifegain, tak dostane určitě přednost Thing in the Ice
Hour of Revelation - Planar Cleansing efekty jsou obvykle na standard velmi pomalé (výjimkou byla kdysi zajímavá synergie s Quickenem) a pokud hrajete kontrol a nechali jste na stůl soupeře dostat deset nonlandů, tak už jste nejspíš dávno mrtví...
Revelace se zároveň vůbec nekombí s Cast Outem, což je pro kontrol nejlepší způsob, jak se zbavit problematických permanentů jako planeswalkeři, nebo Heart of Kiran. Pokud by se ve velkém začaly hrát midrange s velkým množstvím planeswalkerů, tak bych si Hour of Revelation dokázal představit jako pěknou sidovku, ale o je asi tak všechno (pokud pominu casual formáty jako třeba 2HG commader, kde už se nemůžu dočkat, až za tři many smetu celý stůl).
Oketra’s Last Mercy - za tři many si přidat třeba patnáct životů, to zní super, ne? Po pravdě ani moc ne... Za prvé se jedná o sorcery, takže tam, kde byste ho upotřebili nejvíce, jako třeba proti modernovému Burnu, si přímo nabíháte do karet jako Skullcrack a Atarka's Command (z pohledu pravidel je libovolné zvýšení lifetotalu bráno jako lifegain). Za druhé, skipnutí untapu zemí je dost velká nevýhoda, protože tuhle kartu by pravděpodobně chtěl nejvíce hrát nějaký midrange nebo kontrol. A samozřejmě za třetí, lifegain je velmi situační a výjimkou, kdy formátu vládne monored aggro/burn, je takřka nehratelný. Předstatve si třeba situaci, kdy má soupeř Glorybringera, nebo Verdurous Gearhulka a vy si líznete tuhle kartu. Nejenom že vám nijak nepomůže proti soupeřovým bytostem, ale další kolo vás postaví do ještě horší pozice, protože budete pracovat s menším množství manových zdrojů...
Na druhou stranu, na Oketra's Last Mercy se dá nahlížet i jinak, a to jako na kombokartu v kombinaci se silnými kartami, které mají efekt spočívající v opakovaném ubírání životů. Napadá mě zejména Necropotence, Yawgmoth's Bargain a Channel. Channel si bohužel zahrajete pouze na vintage, ale další dvě karty můžete využít například v jedkarťákovém stormu.
Overwhelming Splendor - udělat ze soupeřových bytostí nicotné 1/1, to zní docela lákavě, ale určitě se nejedná o efekt, za který jsem ochotný zaplatit osm man. Výjimka by to byla v případě, že ho umíte nějak necheatovat do hry. Jako první se nabízí Academy Rector, ale toho bych radši využil s kartami jako Omniscience, Yawgmoth's Bargain, nebo Doubling Season.
Potom už mě napadá jenom jeden další způsob, což je Enduring Ideal. Sedm man místo osmi, to samozřejmě není žádný pořádný mana cheating, ale pokud snad patříte mezi ty odvážlivce, kteří jsou schopní si na modrn vzít deck s touhle kartou, tak byste o Overwhelming Splendoru mohli uvažovat.
A abych nezapomněl, tak tahle karta je noční můra pro všechny rozhodčí. Zkuste se někdy rozhodčího zeptat na libovolnou situaci, která zahrnuje Humilitu :)
Solemnity - zajímavá kombokarta, která vybízí ke stavění brew na všech formátech. Nejjednodušší kombo je zřejmě s Dark Depths, a poté se nabízí další interakce jako například s Phyrexian Unlifem pro nesmrtelnost, s Viscera Seerem a persist/undying bytostmi pro libovolné množstí ETB triggerů, s cumulative upkeep kartami pro jejich nekonečný efekt, atd...
Otázka ale zní, proč dát Solemnity přednost před klasickými komby. Dark Dephs je přece jenom mnohem lepší s Thespian Stage, jelikož zemi najdete snáze, než enchantment. A stejně tak na modernu je mnhem jednodušší dát dohromady kombo složené z bytostí, než s enchantmentů.
Napadá mne pouze jediný deck, který by hrál radějí kombo s enchantmenty, než s čímkoli jiným a to jsou samozřejmě legacy "Enchantressky". V těch můžete využít jak kombo s Phyrexian Unlifem, tak i s Elephant Grassem.
Další využíti mne by mohlo být úplně jednodušše proti kartám jako Walking Ballista, Seer Overseer, nebo proti Infectu. To všechno je ale tak malá proce metagame, že to podle mě nestojí za místo v sideboardu. Lepší by to ale mohlo být na standardu, kde by šlo o dobrou sidovku proti RUG Midrangi s energy tématikou, kterou byste tím nadrobro vypnuli. Extra zajímavé to je v případě, že máte v decku Thing in the Ice, se kterou pěkně spolupracuje.
Champion of Wits - možná karta pro UR Emerge, kde vám profiltruje draw, nebo ho můžete v prvních kolech discardnout do jednoho ze Scaabů, či Lightning Axu, a nechat si ho ve hřbitově jako fajn karetní výhodu do lategame.
Fraying Sanity - rád bych řekl, že je tohle zajímavá alternativní winkondice pro kontroly na dvojku, ale bez podpory dalších odemílacích karet to vlastně zase tak dobré nebude (ačkoli na formátu je například Startled Awake).
Mill se ale občas objevuje na modernu, což by mohlo být o dost zajímavější využití téhle karty. V kombinaci s Glimpse of Unthinkable či Archive Trapou to je velmi slušné a mohlo by to v decku nahradit například Mesmeric Orb.
Jace’s Defeat - byly časy, kdy se v sidu hojně hrálo Gainsay a jelikož je Jace's Defeat mírný upgrade, tak to v těchto situacích bude jasná náhrada. Příležitosti, kdy se dá podobná karta využít jsou nejčastěji mirrory kontrolů, z nichž se v poslední době na standardu nejvíce dařilo deckům v UR barvách.
Kefnet’s Last Word - tenhle cyklus karet se mi příliš nezamlouvá, pokud na standardu nebude nějaký extra silný enchantment, který budete chtít krást, tak mi mnohem lepší přijde připlatit si jednu manu a hrát Confiscation Coup
Nimble Obstructionist - poměrně zajímavá karta, ale z poměru mana costu a proporcí do kombatu (navíc je opravdu špatná proti Walking Ballistovi), a ani ze třímanového Stiflu (byť s prolíznutím) zrovna dvakrát nadšený nejsem.
Mohl by ale najít uplatnění ve dvojkovém UW Flashi, kde 3/1 bytost s evasion a flashem ideálně zapadá do herního plánu. Pokud si necháte untaplou manu na Spell Quellera a soupeř nic pořádného nezahraje, tak prostě dáte do tlaku Obstructionistu. A jednou za čas třeba využijete i možnost zkántrování ultimátky planeswalkera, či triggeru u Avacyn, Ishkanah, nebo třeba Torrential Gearhulka.
Riddleform - jedna z konstrukčně nejzajímavějších karet edice, která by se klidně mohla prosadit i mimo standard. Ideální archetyp pro Riddleform je UR Prowess, který dostal v posledních několika edicicích k dispozici zajímavé karty jako Glorybringer, Enigma Drake, nebo Cryptic Serpent. Navzdory tomu se ale prakticky vůbec nehrál.
Dokáže Riddleform oprášit úspěchy tohoto archetypu? Myslím si, že by klidně mohl. Bez Marvelu bude na formátu více midrangů, proti kterým jsou skvělé Fevered Visions a začátek Riddleform into Vize by proti nim měl být ideální klíč k výhře. U Riddleformu je zároveň fajn, že další kopie oživují ty, co už jsou ve hře, že jde o slušný manasink do lategamu a že mohou lehce obehrát soupeřův removal, když se prostě rozhodnete je do untaplé many neoživit. Jediná nevýhoda je, že na eternal formátech je to nonbo (kombinace karet, kdy jedna narušuje vliv druhé) s Delverem.
Strategic Planning - dost podprůměrná karetní selekce, když uvážíme, že se na dvojce prakticky nehraje ani Anticipate. Pokud vám ale jde o to, abyste dostali karty do hřbitova, tak by tohle mohla být karta pro vás. Jako nejlepší deck pro Strategic Planning mi přijde Zomb-Emerge, který potřebuje do hrobu dostat různé "skaaby", Prized Amalgamy, nebo Kozilek's Return. Planning mi v decku přijde o chlup lepší než třeba Tormenting Voice, protože tyhle červené cantripy jsou celkem špatné proti Censoru (pokud tedy nediscardujete uncastable spelly jako Prized Amalgam).
Striped Riverwinder - možný důvod, proč hrát v Living Endu modrou (ten další je Curator of Mysteries a také fakt, že v sidu můžete hrát Drake Haven, čímž obehrajete soupeřův graveyard hate). Výhodou je samozřejmě, že Riverwindera se bude soupeř těžko zbavovat, ale na druhou stranu je zase sedm man opravdu hodně v případě, že musíte začít hrát bytosti z ruky.
Supreme Will - zajímavý mix mezi Mana Leakem a Impulsem. Ani jeden z těchto efektů nevypadá tak dobře, když za něj musíte zaplatit tři many, ale flexibilita téhle karty je tak velká, že je to podle mě jasný kandidát pro označení standard staple.
Oba módy jsou pro kontrol velmi užitečné a můžete ho v klidu vyměnit za druhořadé kántrspelly jako Void Shatter, nebo Commit//Memory. Skvělá je samozřejmě synergie s Torrential Gearhulkem, kterého pomáhá najít a poté můžete "nachainovat" další kopie. Ještě vypečenější je ale synergie s Censorem, protože bude pro soupeře mnohem těžší obehrát všechno najdednou. Když počká jedno kolo s dvoumanovkou, tak už si bude další kolo nabíhat do Supreme Willu. Na standard se rozhodně jedná o nejlepší modrou kartu edice.
Swarm Intelligence - pěkná casual karta do různých jednokarťáků. Pokud si užíváte dlouhé grindy partie, tak tohle bude jedna z těch zábavnějších karet, které můžete v lategamu dostat na stůl (nebo třeba najít přes Academy Rectora).
Unesh, Criosphinx Sovereign - další zklamání na mythickém slotu. Je pěkné, že vám Unesh po zahrání rovnou přinese nějaký užitek, ale poměr 4/4 za šest man je hodně bídný, když si uvědomíme, že za stejné množství many můžeme zahrát Torrential Gearhulka nebo Chandru. Pokud nemáte slabost pro tribal sfingy, tak Uneshe těžko někde upotřebíte.
Unsummon - zajímavá tempo karta pro agresivní decky s modrou jako UW Flash, či UR Prowess
Ammit Eternal - zajímavá bytost pro černá bytůstková aggra, která poskytuje ideální mix tupé síly do úodních kol a potřebného reache do pozdních fází. Nemyslím si, že by se automaticky zařadil třeba do zombáků, kde máme na pozici třímanovek Diregraf Colossuse a Lorda of the Accursed, ale podle mě půjde o skvělou sidovku proti pomalejším deckům typu Ux Control, nebo Gx Rampa.
Bontu’s Last Reckoning - karta, kterou je těžké ohodnotit, jelikož její využíti je silně závislé na tom, jak bude vypadat nový standard. Pokud se bude hodně hrát aggro typu Zombies, či RG Monsters, tak bude třímanový wrath efekt skvělý. Pokud se ale bude více dařit agresivním deckům, které mají díky kartám jako Avacyn, Gideon, nebo Nissa lepší reach v pozdní fázi hry, tak to nebude nic extra a to ani v případě, že je budete hrát na pěti manách a necháte si k tomu třeba Censor, nebo Negate. Extra kolo dá soupeři vždy velkou možnost k tomu, aby vás dostal zpátky pod tlak.
Pro začátek bych Last Reckoning nechal v sidu a čekal bych, jak se bude vyvíjet metagame.
Doomfall - další karta, kde si vybíráme ze dvou slabších efektů, ale díky dobré flexibilitě by se mohla hrát. Ideální pro ni bude, když se bude hrát hodně midrangů či kontrolů, u kterých budete mít jistotu, že jim ve třetím kole exilnete z ruky planeswalkera, či jinou velkou hrozbu (Gearhulky, Ishkanaha, Avacyn). Sorcery edikt za tři many mi příliš silný nepřijde, ale na druhou stranu si umí poradit s kartami jako Rhonas, Hazoret, nebo Bristling Hydra, což není zcela k zahození.
Hour of Glory - pokud by se hodně hrála RG Monstra, tak bych si Hour of Glory uměl představit jakožto sidovku. Myslím si ale, že černá má aktuálně na výběr z lepších možností, mezi kterými vede To the Slaughter.
Liliana’s Defeat - hodně přísná sidovka, kterou ocení zejména agresivně laděné decky. Za manu zabít bytost a ještě čas od času trefit Lilianu the Last Hope, nebo Lilianu, Death's Majesty, to mi přijde hodně fajn.
Zajímavé by to s Liliana's Defeatem mohlo být i na modernu, protože proti Grixis Death's Shadow zabijete jednak Death's Shadow, ale i Tasigura s Gurmag Anglerem. Nemluvě o tom, že se v Grixisu občas (byť v malém počtu) hraje jedna ze třímanových Lilian.
Razaketh, the Foulblooded - na první pohled vypadá Razaketh ideálně do nějakého creatura komba, kde by mohl požrat nějaké neužitečné manovače a celé kombo najít, ale upřímně mi to přijde, že musíte vynaložit velké úsilí k tomu, abyste z něj dostali alespoň nějaký užitek, a přitom za stejnou cenu můžete hrát Griselbranda.
Jako jediná možnost mi připadá nějaké kombo s Necrotic Oozou, kde bude stačit, když Razaketha dostanete do hrobu.
Razaketh’s Rite - ani možnost cyclingu neudělá z pětimanového tutoru dobrou kartu, nicméně na standardu by pro to mohl být potenciální deck v podobě New Perspectives komba.
Abrade - Dissenter's Deliverance nás naučilo, že na standardu není vůbec od věci hrát maindeck ničení artefaktů, které můžete v případě nepoužitelnosti využít pro jiný účel.
Abrade je skvělý mix mezi removalem, který se zbaví většiny malých bytostí a zároveň shatter efektem, jenž bude skvělý proti Vehiclům, Gearhulkům, Walking Ballistovi, nebo třeba Oketra's Monumentu.
Chandra’s Defeat - červená je další z barev, která je známá tím, že nemá příliš dobré sidovky, takže po každé podobné kartě ráda sáhne. Problém je spíše v tom, že kromě Glorybringera a Chardry, Torch of Defiance nebude mít Defeat zase tolik dobrých cílů.
Earthshaker Khenra - fajn bytost do kalsického červeného "sligh" aggra (aggro s velkým počtem malých bytostí, u kterého se více hledí na kvantitu, nežli na kvalitu jednotlivých bytostí), když bude v úvodních kolech fajn do tlaku a v pozdější fázi hry může protlačit pár posledních chybějících damage.
Hour of Devastation - pět man pro sweeper, který nás nemusí nutně zbavit největší bytosti na stole, to nezní zase tak skvěle. Hour of Devastation ale umí zvrátit hru v situacích, kdy to zvládne pouze málokterá karta. Indestructible bytosti (extra zmínka patří tomu, že to obejde i případnou Avacyn)? Není problém. Soupeř má ve hře více planeswalkerů? Taky bez problému.
Nejideálnější deck pro Hour of Devastation bude UR Control, který měl doteď velké problémy s planesalwkery, které se mu nepodařilo zkántrovat. Tohle je nejen ideální odpověď, ale zároveň musíme ocenit i synergii s Torrential Gearhulkem, což je jedna z mála bytostí na formátu, která Hour of Devastation přežije.
Ocenit musím i skvělý flavor karty, který představuje zničení gatewatche a ostatních bohů Nicola Bolasem.
Neheb, the Eternal - trochu jsem si na sebe upletl bič, když jsem na začátku slíbil, že v rozboru zmíním všechny mythicy, jelikož u Neheba je opravdu těžké najít nějaké pozitivum. Na standardu není důvod, proč ho hrát místo Glorybringera, takže jediné uplatnění může najít v commanderu. V červené sice není příliš mnoho dobrých manasinků, ale například s Aggravated Assaultem můžete lehce dostat libovolný počet combat fází.
Hour of Promise - už jsme se těšili, že bude na standardu od Ulamoga pokoj, ale najednou se objevila tahle karta...
Na standardu jí v drtivé většině případů nebudete hrát kvůli value se zombie tokeny, ale kvůli tomu, že s ní najdete dvě Shriny of the Forsaken Gods a další kolo začnete castit Ulamogy.
Otázka ale je, jak bude vůbec rampa na standardu vypadat. Jasné je, že bude muset spoléhat na dvoumaonvé bytosti typu Servant of the Conduit, což není zrovna ideální. Zajímavější je ale otázka, jakou barvu spárovat se zelenou. Červená umožňuje hrát removal a Chandru, ale v modré jsou největší "haymakeři" jako Crush of Tentacles, Part the Waterveil, nebo Baral's Expertise.
Kromě uplatnění na standardu bude Hour of Premise velmi silným tutorem do jednokarťáků. Kromě Dark Depths + Thespian's Stage komba budeme moct hledat libovolné kombinace ulility landů, ať už se jedná o různé oživovačky, Gaea's Cradle, Volrath's Stronghold, Kessig Wolf Run, Yavimaya Hollow, apod...
Life Goes On - tohle je mnohem lepší lifegain, než Oketra's Last Mercy, tedy alespoň pokud se díváme čistě na využití proti fritce. Podmínka zabití bytosti je na modernu celkem lehce splnitelná a manová nenáročnost v kombinaci s instant speedem je ideální proti zmiňovanému Skullcracku či Atarka's Commandu. Pokud bych měl třeba v Jundu hrát sidovku speciálně zaměřenou proti Burnu, tak si myslím, že efektivnější kartu bych hledal jen těžko.
Majestic Myriarch - pětidrop bez okamžitého efektu na hru se na standardu prosadí jenom těžko. Odric má lepší efekt, který je alespoň zajímavý do různých jednokarťáků, ale tady opravdu dostáváme jenom velké prase, které do hry nic zajímavého nepřináší. Výjimku by představoval například GW deck s velkým množstvím tokenů, které by zároveň měly jednu z forem evasion.
Ramunap Excavator - jedna z nejzajímavějších karet edice. Crucible of Worlds je na eternal formátech velmi silná karta a teď ho všechny creature decky mohou hledat libovolným tutorem.
Dovedu si představit, že legacy decky s Green Sun's Zenithem budou hrát jednu kopii a na modernu se stane součástí toolbox decků s Collected Company a Chordem of Calling. Dobrou synergii má s Knightem of the Reliquary, jenž může najít například Horizon Canopy, které pak můžete protáčet každé kolo.
Speciální zmínku si zaslouží i kombinace s Azusou, která je naprosto broken s libovolným fetchlandem, Horizon Canopy, Wastelandem/Ghost Quarterem, ale třeba i se zeměmi typu Crystal Vein. Azusa by se tak mohla stát jedním z nejlepších zelených generálů pro duel commander.
Rhonas’s Last Stand - poměr hrubé síly a mana costu je samozřejmě skvělý, ale agresivním deckům dost škodí, že to výrazně naruší křivku. Na standardu je to navíc náchylné na všechny nejhranější removaly (Fatal Push, Grasp of Darkness, Harnessed Lightning).
Je pravda, že jde o další kartu, která "probouzí" Rhonase, ale to je na standard asi jediné plus. Pro zelená aggra bude stále mnohem lepší hrát karty jako Longtusk Cub a Bristling Hydra.
Zajímavé by to mohlo být třeba na modern do Monogreen Aggra, kde můžete nevýhodu zmírnit zařazením manovačů a zároveň oceníte i možnost toho, že s ním budete moci Experiment One "vylevelovat" až na 5/5.
Uncage the Menagerie - mythicy jsou v Hour of Devastation opravdu nevydařené. Co se týče monocolored mythiců, tak tohle je asi nejlepší ze všech, a stejně si myslím, že se na constructed nikdy neuchytí.
Pokud by se počet hledaných bytostí a jednotlivých manacostů mohl lišit, tak bych řekl, že půjde o zajímavý tutor do jednokarťáků (v medvědech bych si našel všechny variace Grizzly Bearů), ale takhle je to příliš limitující, protože když budete mít dost many, tak pro změnu nebudete mít co hledat (ani ve funny decích nemám šest šestimanových bytostí).
Na constructed je mírně zajímavá možnost najít tři třídropy nebo čtyři čtyřdropy, ale když se nad tím zamyslím, tak vlastně neexistuje dvojkový deck, který by toho mohl pořádně využít (maximálně RUG by mohl najít Trackera, Virtuosa a Refinera). Pro pomalé midrange a supertrumfy do lategamu v poslední době na standardu holt není místo. Už si ani nepamatuji, kdy jsem naposledy zahrál Painful Truths nebo Seasons Past...
Multicolor
The Locust God - jeho abilita možná vypadá zajímavě, ale stojí šest man a musí kolo přežít, aby něco začal dělat. S podobným, leč mnohem lepším efektem už je tu Kefnet a na šesti manách tu máme heavy-hittery jako Torrential Gearhulk a Chandra Flamecaller, kterým Locust God nesahá ani po kotníky.
Nicol Bolas, God-Pharaoh - Nicol Bolas je zpátky v plné formě, stojí kýbl many, má spoustu zničujících abilit a jeho machinacemi je protkaná celá edice. To všechno slibuje opravdovou bombu na constructed, avšak já osobně z něj nijak extra odvařený nejsem.
Za prvé - stojí sedm man, což je opravdu velká porce. Když to srovnám třeba s Uginem, tak ten uměl alespoň spláchnout stůl a jeho ultimátka skoro jistě znamenala vyhranou hru.
Nicol Bolas podle mě nemá žádnou super abilitu, kvůli které bych ho chtěl hrát. První plusová abilita sice vypadá dobře, ale když si uvědomíte, že soupeř bude mít v decku karty jako Attune with Aether, Logtusk Cub, nebo Dread Wanderer, tak už to zase tak dobře nevypadá.
Druhou abilitu zase těžko využijete, jelikož v době, kdy budete mít osm man je velká pravděpodobnost, že soupeř už dávno nebude mít nic na ruce (a když bude, tak je velká pravděpodobnost, že to s vámi stejně nedopadne dobře). Dala by se ale využít například v mirroru kontrolů (za předpokladu že bude někdo schopný v podobném matchupu dostat do hry sedmimanovku).
Mínusová abilita vytváří dojem, že se Bolas umí sám chránit. Sedm damage se postará takřka o všechno (snad s výjimkou Verdurous Gearhulka), ale Bolas ztratí tolik loaylity, že to skoro nestojí zato. Ale ultimátka je vlastně natolik zvláštní, že o ni většinou ani nebudeme mít zájem. Jako nejužitečnější abilitu tak vnímám +2, cž je alespoň garantovaná karetní výhoda. Sedmimanová "Phyrexian Arena", to ale není nic, z čeho bych byl nadšený.
Osobně bych od Bolase očekával abilitu typu -3: Destroy target creature and return it to the battlefield tapped under your control at the beginning of the next end step.
Na druhou stranu si musíme uvědomit, že Bolas svůj legendární status získal hlavně kvůli flavoru a ani jak původní legendární drak, tak i pozdější planeswalker se vlastně na constructed hrály jenom minimálně. A v těchto stopách bude kráčet i nový Bolas.
River Hoopoe - pěkná midrange karta, kterou v úvodních kolech oceníte jako dobrého blokera a v lategame to bude fajn manasink. Není to samozřejmě allstar typu Tireless Tracker, ale v nějaké UG Rampě by se bez problémů uhrát dala.
Samut, the Tested - trend špatných mythiců pokračuje i u planeswalkerů. Samut má velmi malý vliv na hru, pokud ji nezkombinujete s něčím velmi specifickým, jako je třeba Electrostatic Pummeler (i tak mi s ním o něco lepší přijde Arlinn Kord).
Nechápu, proč mínusová abilita nedává alespoň tři damage, aby mohla zabít Winding Constrictora. Takhle působní opravdu velmi podprůměrně. Ultimátka sice vypadá hodně silně, ale abyste se k ní dostali, tak musíte nejprve celé jedno kolo věnovat zahraní Samut a poté ještě další dvě kola nic nedělat...
The Scarab God - alespoň jeden slibný mythic se přece jenom v edici najde, ačkoli ani tady si nejsem úplně jistý, zda-li se na standardu prosadí. Teoreticky vypadá dobře do zombie decku, ale tam se až doposud modrá nehrála a hlavně mi jako lepší pětimanovky přijdou Liliana's Mastery a i Liliana, Death's Majesty (která se do zombáků nevejde už teď).
Jako další možnost se nabízí deck se selfmillem, který by dobře mohl využít kopírování bytostí z hrobů. V minulosti jsme už viděli seflmilly s delirium subtématem, což by mohlo být to správné místo pro Scarab Goda, i když to nejpravděpodobněji bude stejně jenom jako one-of pro Traverse, jelikož prémiovou pětimanovkou bude stále Ishkanah.
The Scorpion God - s mínuovými kántry už jsme měli několik zajímavých synergií v Amonkhetu, ale k úspěchu jim toho spoustu scházelo. Scorpion God zřejmě nebude chybějící kousek skládačky, protože ačkoli je to zajímavý manasink do pozdních fází hry, do něj musíte investovat spoustu many a výsledný efekt zase není tak silný.
Další problém je v tom, že vždycky bude mnohem jednodušší hrát karty jako Walking Ballista a Glorybringer, které dosáhnou lepšího efektu a s daleko menší námahou. Nemluvě o tom, že pro potenciální BR Midrange představují mnohem lepší zdroj karetní výhody všemožné verze Chander a Lilian.
Claim // Fame - karta, o které všichni mluví, zejména v souvislosti s Death's Shadow na modern. V Grixis verzi decku vypadá fajn s Death's Shadow a Snapcasterem a pěknou synergii představuje i s Thought Scourem. Problém je ale v tom, že v úvodních kolech to bude většinou mrtvá karta, takže ve výsledku nebudete chtít hrát příliš mnoho kusů. Spíše mi to přijde jako sidovka do attrition-based matchupů. O místo se ale bude muset prát s Lilianou, the Last Hope.
Osobně si myslím, že Grixis Death's Shadow není nejlepší deck pro Claim // Fame, jelikož Snapcaster pro něj není úplně ideální cíl, protože s ním ztrácíte výhodu hraní v instant speedu. Daleko lepší tudíž podle mě bude v Jund verzi decku, kde je více relevantních cílů na zreanimování v podobě Tarmogoyfa a občas i Grim Flayera.
Claim Faith si dovedu představit i na standardu, v němjakém agresivním BG decku, který bude hrát dost cílů, které budou dobré jak v úvodních kolech, tak i v late game a vyplatí se jim tudíž rovnou dát i haste. Na mysli mi přícházejí zejména Grim Flayer a Sylvan Advocate.
Reason // Believe - zajímavá karta, na kterou lze nahlížet z různých úhlů pohledu. Můžeme se na ní dívat jako na kombokartu, díky které si na vršek knihovny připravíme nějaké velké čuně, které poté dáme do hry.
Na druhou stranu to může být i fajn value karta pro midrange decky, která v úvodních kolech profiltruje draw a poté přinese nějakou užitečnou bytost. Believe speciálně má velmi pěknou synergii s Nissou, která může připravit velkou bytost na vršek knihovny (za předpokladu, že Reason jste už použili v úvodních kolech hry).
Jako nejlepší decky pro tuhle kartu mi přijdou RUG/Bant Midrange s klasickými goodstuff kartami, nebo UG Rampa, která bude hrát více velkých bytostí, jako Ulamog, či Ulvenwald Hydra.
Grind // Dust - manově celkem náročné, nicméně je to karta se slušným potenciálem (v ideálním případě jednostranná vrata za šest man). Exile se jednak hodí proti indestructible bytostem (Hazoret a Rhonas), ale také proti Scrapheap Scroungerovi, či Relentless Dead.
Vtipná je i interakce s Winding Constrictorem, který přidává všechny kántry, takže pokud se vám poštěstí, tak už první polovina Grind//Dust zabije dvě bytosti naráz.
Další pěkná interakce je s kartami jako Ruthless Sniper či Archfiend of Ifnir. Ani tak si ale nemyslím, že je deck založený na synergiemi s mínusovými kántry na standardu hratelný. Pokud se ale někdy v boudoucnu prosadí, jsem si jistý, že Gring//Dust v něm bude hrát hodně důležitou roli.
Driven // Despair - zajímavá kombinace efektů, které by mohl využít deck s velkým množstvím menších bytostí, jako jsou třeba mé oblíbené Cryptolith Rity.
Zejména Despair mi přijde skělý proti kontrolním deckům, které jinak těžko budou používat removal na karty jako Loam Dryad, nebo Blisterpod.
Ze stávajících decků na formátu by tuhle kartu mohli využít Zombies, u kterých dost často bývá ve hře velké množství bytostí, ať už je to díky Cryptbreakerovi, nebo Diregraf Colossovi. Vzhledem k tomu, že je to ale celkem situační záležitost, se dost pravděpodobně jenom kvůli tomu přidávat do decku druhou barvu nevyplatí.
Abandoned Sarcophagus - zajímavá karta, která by mohla dobře zapadnout do potenciálního cycling decku s Drake Haven, se kterým se opravdu pěkně doplňuje. Problém je, že obě karty stojí tři many a většinu času budete muset kolo počkat, než z nich získáte nějakou value.
Hollow One - jedna z nejzajímavějších karet v edici, která může mít plno různých uplatnění. První možnost je využití jako alternativní winkondice pro "kombo" decky typu Dredge, Living End nebo New Perspectives. V dredgi se pěkně kombí s Cathartic Reunionem a Faithless Lootingem, ale nijak nespolupracuje se zbytkem decku, takže nevidím důvod, proč to hrát v mainu.
V New Perspectives kombu na standard to vypadá mnohem lépe, ačkoli i tady bude lepší v sidu, protože po sidu budete od soupeřů očekávat více interakce s vaším kombem, což je ten ideální moment k tomu, abyste je umlátili tímhle golemem.
Ve skutečnosti si ale myslím, že nejlepší deck pro Hollow One by mohlo být RB Aggro s discardovací (hellbent) strategií. Hollow One dobře zapadá do strategie, která zároveň zahnuje madness karty a kusy jako Bloodrage Brawler, Lupine Prototype, nebo Hazoret. Jako extra dobrý způsob vyprázdnění ruky mi s ním přijde Collective Brutality, Olivia's Dragoon a samozřejmě Cathartic Reunion.
Uncommon cyklus desertů - zajímavý cyklus zemí, o který by mohly stát některé moncolored decky. Například Monoblack zombies by mohly hrát Ifnir Deadlands, Monowhite Monument Shefet Dunes a Monored Aggro by mohlo mít dobrý "free" zdroj damage v podobě Ramunap Ruins a Sunscorched Desert.
Zároveň jde o zdroje bezbarvé many, což by mohly využít decky s eldrazi tématikou.
Komonové desert cyklovačky - pro monocolored decky, které mají ještě další způsob využití pro desert karty (například Hour of Promise) je to mírný upgrade oproti rérovým cyklovačkám z Amonkhetu.
Endless Sands - zajímavá možnost, jak znepříjemnit život deckům s velkým množstvím spot removalu, ale na standard je to příliš manově náročné a navíc není moc decků, které si mohou dovolit hrát země, jenž neprodukují barevnou manu.
Hostile Desert - tohle rozhodně není karta pro každý deck (že na standardu hrajete Evolving Wilds určitě není dostatečný důvod, abyste si tuhle kartu dali do decku), ale ve správném decku bude vynikající.
Předpoklad samozřejmě je, že budete schopni stabilně mít v hrobě zemi, což je podmíněno hraním feček, ale zároveň nesmíte mít barevně příliš náročnou manabase. Zajímavé by to mohlo být například se Smallpoxem, kde není se zeměmi ve hřbitově problém, a navíc bývá obvykle v decku i playset Urborgů, takže barevná mana není takový problém.
Další uplatnění by mohla najít v legacy Eldrazi, kde máme Wastelandy a City of Traitors, takže o země ve hřbitově často není nouze. Většinou ale bude lepší hrát Mishra's Factory. Možná, že se vedle Factorek vejde třeba jeden kus jako extra utility země.
Scavenger Grounds - standard konečně začíná mít použitelný graveyrd hate. Škoda jenom, že to nebylo v době, kdy mu dominovala Emrakul, the Promised End...
Aktuálně je na standardu celá řada karet, které v menší míře využívají hřbitov (delirium karty, zombie jako Dread Wanderer a Relentless Dead, Scrapheap Scorunger, Torrential Gearhulk, Liliana), ale podle mě nic z toho není natolik graveyard-centrické, že bych kvůli tomu chtěl hrát zemi, která nedává barevnou manu a jejiž aktivace mi většinou zaplácne celé kolo. Pokud tedy nehrajete něco jako Red/Black Eldrazi, tak pravděpodobně o Scavenger Grounds nebudete mít zájem.
Mnohem lepší je to ale na eternal formátech. Graveyard hate tutorovatelný kartami, která hledají země, to je velmi užitečná věc. Decky s Knightem of Reliquary a Crop Rotací budou stále raději hrát Bojuka Bog, ale decky bez zelené rády sáhnou po Scavenger Grounds. Na modernu to bude třeba Eldrazi Tron, kde půjde o cíl pro Expedition Map a podobné to bude i na legacy.
Fajn to bude i v jednokarťácích, kde půjde de facto v graveyard hate, který nezabere žádný slot v decku. Narozdíl od legacy samozřejmě platí, že v commanderu nemohou čistě zelené decky hrát Bojuka Bog, takže po Scavenger Grounds sáhnou všemi deseti. Speciální zmínka patří pěkné synergii s Titanií.
Musím se přiznat, že tentokrát bylo vybírání těch nejlepších karet velmi těžké, jelikož ve srovnání s předchozími edicemi mi přišlo, že žádný s kandidátů si nezaslouží být na prvním místě. Po dlouhém rozhodování jsem to vyhodnotil takhle:
10. "Defeat" cyklus - výborné sidovky, se kterými se dozajista budeme setkávat na standardu. Černý Defeat má dokonce i určitý potenciál na modern
9. Bontu's Last Reckoning - ačkoli si myslím, že na standardu nepůjde o nijak převratnou kartu, tak se stále jedná o třímanový wrath efekt, což mu dává slušný potenciál pro eternal formáty
8. Hour of Promise - možné vzkříšení rampy na standardu a silný tutor pro jednokarťáky
7. Hollow One - karty s mana cheatingem mají vždy velký potenciál a i když si nejsem jistý, do kterého decku Hollow One pasuje nejlépe, tak zahrání více 4/4 bytostí zadarmo vypadá tak dobře, že si Hollow One místo mezi nejlepšími kartami ecdice zaslouží
6. Claim//Faith - jako by Death's Shadow už tak nebyl dost otravný... Jsem zvědavý, jestli se díky téhle kartě začne znovu více hrát verze s Tarmogoyfy.
5. Abrade - levný a flexibilní removal na standard
4. Supreme Will - skvělá karta pro dvojkové kontroly, která jim dodá potřebnou konzistenci
3. Hour of Devastation - karta s velmi silným a jedinečným efektem, díky které bude UR Control na standardu patřit mezi nejlepší decky formátu
2. Ramunap Excavator - extra Wastelandy pro všechny! Skvělá value karta pro nejrůznější creature decky na eternal formátech.
1. Scavenger Grounds - graveyard hate, který může hrát v mainu v podstatě libovolný deck. Do budoucna jasný staple na všech eternal formátech. A ačkoli se nejedná o karta s nijak vysokým power levelem, tak její velká všetrannost je hlavní důvod, proč si myslím, že jde o nejlepší kartu edice.
To je pro dnešek, co se Hour of Devastation týče, vše. Už brzo se ale můžete těšit na článek, který bude zaměřený na zajímavé decky s novými kartami. Do té doby se mějte fajn a užívejte si hraní s novými kartami.
Kumano
6.12. Eternal Weekend Praha, Praha Více formátů |
|
14.12. Memoriál Davida Gilla, Praha Legacy |
|
24.1. Regional Championship Praha 2025, Praha Modern či Limited |
|