Magic je hra o resource managementu. Spelly v Magicu stojí manu a ta je produkována primárně zeměmi. Bez zemí většina decků nemůže nic zahrát. Tyto země jsou prvním zdrojem, se kterým bychom se měli naučit dobře zacházet. Správný management zemí nás může zrychlit, špatný nás zpomalí.
Poznámka: jedná se o repost článku z roku 2016
Zde je jedna vtipná analogie, se kterou přišel jeden z mých Magicových přátel: Země jsou jako ženy; pokud se neukáží, jste smutní. Pokud jich je moc, jste naštvaní a pokud si s nimi začne někdo jiný zahrávat, budete silně pobouřeni.
Když poprvé vyšly fetchky v Onslaughtu změnilo to pohled na to, jak má vypadat taková mana base. Předtím než vyšly Onslaughtové fetchky bylo hraní vícebarevných decků relativně složité. Ty, které hrály více barev, musely někdy hrát fetchky z Mirage. Chránění zemí před kartami jako jsou Wasteland nebo Strip Mine bylo složité, byli jsme odkázání na duálech a jejich líznutí. Hraní 3-5 barevných decků bylo těžké, protože nebylo možné postavit konzistentní a efektivní mana base. S fetchkami se vše změnilo. Najednou zde nebyl problém hrát konzistentní vícebarevné decky. Fetchky a duály tvoří základ mana base ve Vintage, Legacy a Modernu (shock landy) a budou hlavním tématem tohoto článku. Ještě než se budu věnovat těmto zemím, trochu podrobněji bych vám ráda řekla můj příběh o tom, jak jsem zjistila, jak jsou země důležité.
Poté, co jsem byla donucena přestat hrát modrou, protože lidi byli znechuceni mými counterspelly, rozhodla jsem se prozkoumat i jiné barvy. Avšak to se nestalo, protože hráči, se kterými jsem hrála Eternal formáty při vzniku Legacy a Vintage přestali hrát. To znamenalo, že i já jsem byla donucena udělat přestávku. Vrátila jsem se k Magicu později, avšak ne jako modrý mág. Pokud jsem chtěla Magic zase hrát, musela jsem to vzít přes Standard. Po chvíli zápasení s UB Faeriemi jsem postavila Naya Zoo. Krátce na to jsem Zoo postavila do Extended podoby. Když člověk hrál Faerie tak jediné, co bylo třeba, byly tři zdroje modré na Cryptic Command. Pak si člověk musel dávat pozor, aby neumřel na pain landy, ale to bylo vše. Při hraní Zoo to bylo o dost složitější. Mana base byla o hodně více efektivní, ale také bolela. Někdy bylo zapotřebí ztratit tempo, položit taplou zemi a ušetřit si dva životy. Naučila jsem se rychle, že sekvencování zemí je důležité - potřebovala jsem zahrát např. Wild Nacatla v prvním kole a dvě červené karty v druhém. Na tom nebylo nic složité vymyslet, ale občas si člověk musel nechat ruku s Temple Garden. Tahle země nebyla obecně dobrá, a když mi oponent zahrál Vindicate na můj červený zdroj bylo to znát ještě víc. Když vyšel Zendikar, nemusela jsem se omezovat na původní tři barvy. Ze začátku jsem přidala Goblin Guidu a Arid Mesu, ale později jsem byla nucena jako super tech zahrnout Meddling Mage a Negate, abych mohla přežít Living End nebo Scapeshift. Mohla jsem si pravděpodobně zvolit jiný způsob jak tyto decky řešit, ale tohle byla moje volba a fungovala. Do decku se tak vkradly Tribal Flames a černé zdroje. Díky těmto zdrojům jsem pak mohla hrát i menší množství černých karet, které byly spíše v sidu (Deathmark, Terminate, Thoughtseize), ale taky i main deck (Dark Confidant, Vindicate).
Když jsem s tímto deckem začala hrát, potřebovala jsem první kolo ideálně zahrát Wild Nacatla, druhé Meddling Mage, následováno obvykle červenými spelly. A tak jsem začala přemýšlet jaké shock landy to vlastně budu potřebovat. Breeding Pool t1, Sacred Foundry t2 a Blood Crypt t3 by fungovalo. Mohla bych zahrát Wild Nacatla, Meddling Mage (a zaútočit za tři Nacatlem) i třeba Lightning Helix t3. Zůstal by mi však odtaplý Breeding Pool, za který jsem toho opravdu moc neuměla zahrát. Potřeba mít v decku pokud možno, co nejvíce červených zdrojů mě přivedla k tomu, že hraní Breeding Poolu (místo Forestu) nebyl dobrý nápad. Správná volba byly Steam Vents a Hallowed Fountain. Deck byl ve skutečnosti primárně červeno-bílý a zbytek byly ve skutečnosti druhořadé barvy. Můj deck tudíž potřeboval, aby země produkovaly červenou nebo bílo a k tomu nějakou ze sekundárních barev. Nemohlo se mi stát, že by země produkovala dvě sekundární barvy. Z toho důvodu bylo například špatně hrát Watery Grave nebo Breeding Pool, ale Hallowed Fountain a Steam Vents byly v pořádku.
To co popisuju výše, nemusí být jasně vidět (hrát tak velkou roli) na formátu bez land destruction. Extended byl však formát plný land destruction a mana denial. Oponenti mi cílovali moje červené zdroje a tak bylo jasné, že Breeding Pool je země, co do decku nepatří. Mohla jsem za ní zahrát Tarmogoyfa nebo 1/1 Nacatla.
Blood Moon byla také běžně hraná karta a dost často se na stole objevila v prvním kole (což bylo sice lepší než Chalice of the Void za 1 v prvním kole). Ze začátku jsem hrávala 2 Forest a 1 Plains, ale s každou přidanou barvou jsem musela basic land cutnout. Zůstala mi tak v decku nakonec jen pláň, kterou jsem potřebovala k zahrání Lightning Helixu a Path to Exile. Proti Demogod Stompy jsem stejně obvykle neměla tu možnost fetchnout pro basic. Hraní s Blood Moonem na stole mi také ukázalo, že fetchka, která se dostane do hrobu, hraje ve skutečnosti velkou roli. Můj Grim Lavamancer se tak stával 1/1 útočníkem. A rozdíl mezi 2 damage a jedním je opravdu velký.
Počet zemí je také něco, s čím jsem si lámala hlavu dost dlouho. Došla jsem k závěru, že stačí 20 zemí (6 Shock landů a 14 fetchek). Pokud však ve dvaceti zemích byly i basicy mana base se tak nějak rozsypala. Z tohoto důvodu pokud jsem měla zrovna náladu nějaké basic landy hrát zabíraly nonland slot. Při hraní proti mirroru nebo fritce byl přístup k basic pláni dost velkou výhodou.
Tady jedna vtipná fotka z Modernu na závěr mého příběhu.
Moje touha hraní vícebarevných decků nakonec skončila tím, že jsem do Jundu narvala bílou. Splashovala jsem Ajani Vengeant, Path to Exile, Stony Silence a Lingering Souls. Vzhledem k tomu, že se dalo očekávat, že mě Blood Moon strašně zabije, hrála jsem 3 basicy (25 zemí). Někteří moji Affinitu hrající oponenti pak brečeli, když se stalo něco takového (nedivím se jim).
Po tomto příběhu je čas se podívat na to jak využít potenciál zemí.
Deck thinning
Pokud jste noví hráči na formátu, kde jsou legální fetchky, možná vás někdy zarazilo proč decky jako Mono Red Burn hrají až 12 fetchek. Existuje pojem 'deck thinning'. Myšlenka za tímto je jednoduchá - když fetchnete, z decku seberete jednu kartu. To znamená, že po určitém počtu kol/líznutí byste měli být schopni si líznout o zemi méně než hráč hrající stejný deck avšak bez fetchek. Většina lidí vám řekne, že byste měli vždy fetchnout pokud můžete, ale mějte na paměti, že to neplatí pro všechny decky ani všechny situace. Hraní s fetchkami je složité a rozhodnutí o tom, kdy fetchnout je důležité i v mono red decku. Dopad deck thinning nemusí být vysledován vůbec v průběhu jedné hry, avšak to, co bude následovat, může být klíčové okamžitě nebo v následujícím jednom či dvou kolech.
Každá karta v hrobě se počítá
V Odyssey je mechanika jménem Treshold - dokud máte v hrobě sedm a více karet máte Treshold. Když má hráč Treshold tak karty s touto mechanikou získávají nové schopnosti. Taková Nimble Mongoose dostane +2/+2. Kdo by nechtěl 3/3 Shroud za jednu manu? Ve Future Sight je mechanika Delve. Tombstalker se tak najednou začal hrát na Legacy, protože tam není problém v hrobě mít 6 karet brzo. Tombstalker byl však sesazen z trůnu, protože ve Fate Reforge vyšel Gurmag Angler - o manu levnější, stále 5/5, ale bez lítání. Jsou i jiné karty, které vyžadují karty v hrobě. Hrával se například Jotun Grunt. Grim Lavamancer je stále oblíbená bytost, i když se hraje podstatně méně. V Khans of Tarkir bloku kromě Gurmag Anglera a Tasigura vyšly dva modré spelly - Treasure Cruise a Dig Through Time. Oba tyto spelly musely být zabanovány nebo omezeny z toho důvodu, že byly moc silné. V prostředí, kde každý deck hraje 10-12 fetchek a hromadu levných spellů, bylo možné tyto spelly sesílat klidně ve třetím kole. A i poté se hrob naplnil rychle a bylo je možné zahrát znovu.
Karty výše uvedené se nezajímají o to jaké karty (jejich typ) v hrobě jsou. Existují však karty, které to zajímá - Deathrite Shaman nebo třeba Tarmogoyf. Deathrite Shaman za tapnutí a exilnutí země umí vyprodukovat manu libovolné barvy. Je tudíž dobré mít k Deathrite Shamanovi fetchku pokud budete Shamanovu abilitu potřebovat. Váš oponent nemusí chtít fetchku odpálit nebo nebude hrát fetchky vůbec pokud mu to jeho země dovolí.
Fetchování správných barev
První a všem jasný důvod proč se fetchky začaly hrát je ten, že jsou schopné najít staré duály a tím vytvořit efektivní mana base pro vícebarevné decky. Pokud se blíže podíváme na decklisty našich balíků, bude nám jasné, které barevné kombinace a kdy potřebujeme. Např. Shardless BUG potřebuje mít přístup k modré, černé, zelené, aby mohl hrát své spelly a pak potřebuje BB na zahrání Hymn to Tourach nebo Liliany a UU na případného Jace a hardcast Force of Will. Proto bychom měli chtít mít v druhém kole přístup k BB a ve třetím kole mít možnost zahrát Shardless Agenta přes UGx. Toto samo o sobě je dosti jednoduché, ale naše mana base může být narušena. Z toho důvodu zjistíme, že sekvencování zemí hraje stejně důležitou roli jako najití správné země.
Chtěla bych zde udělat poznámku. Spousta hráčů, která začíná s Legacy dost často fetchnou pro kombinaci duálu a basicu. To obvykle znamená, že pak hráč nemá přístup k UU nebo BB kdy zrovna potřebuje. Když navíc o duál přijdou, zůstane jim jedna země, která umí produkovat jen jeden druh many. Fetchnutí dvou duálu (např. Tropical Island a Underground Sea nám i v případě ztráty jedné země umožní mít přístup k primární barvě - modré, fetchnutím Bayou a Underground Sea si můžeme naběhnout na to, že o modrou přijdeme) nebo dvou basiců (protože basicy v decku jsou tak, abychom mohli zahrát důležité spelly) je obvykl lepší.
Sekvencování zemí
Když se poprvé hráči dostanou k Magicu, obvykle jim je Magic představen na jednobarevných balících. Později však hráči zjistí, že je možné hrát i více barev v jednom decku. Čím více barev v decku je, tím složitější je jejich sekvencování a zacházení s nimi. Ne tak dávno jsme se dožili reprintu Onslaughtových fetchek. V Battle for Zendikar po dlouhé době vyšly země, které mají basic land type. Do hry battle land přijde odtaplý pokud kontrolujeme dva nebo více basiců jednoho z typů hrané země, pokud podmínku nesplníme, přijde do hry taplý. Tato země však umí být nalezena fetchkami a to je něco, co na dvojce té doby donutilo spoustu lidí se nad sekvencováním zemí zamyslet. Všimla jsem si, že spousta lidí fetchuje pro dva basic landy a až poté hraje nebo hledá battle landy. Tohle se však mnoha lidem mohlo stát osudným, protože ztratili tempo v moment, kdy potřebovali zahrát nějakou kartu, ale nemohli.
Jednoho dne, kdy jsem zrovna hrála na chvíli Standard, se mi jeden hráč snažil radit. Hrála jsem Dark Jeskai, protože Jace, Vryn's Prodigy se mi zdál jako přesílená karta a Tasigur a Crackling Doom byla dobrá splash (kdo měl ty nosorožce pořád řešit). Dotyčný hráč se mi z nějakého důvodu snažil radit i přes to, že jsem to opravdu nepotřebovala. Díky jeho 'radám' jsem si však uvědomila, co se takový hráč musí očividně naučit. V jedné z těch her jsem si nechala ruku se třemi fetchkami, Jacem, Mantis Riderem, Fiery Impulsem a Dig Through Time. Mezitím se mi dostalo několika různých rad, které země si najít. Avšak ani jedna z těchto rad nesplňovala moje podmínky pro to, jak bych chtěla, aby můj board state vypadal ve třetím kole. Plánovala jsem hrát Jace ve druhém kole a kudlanku ve třetím. Ale mohlo se mi také stát, že bych potřebovala zahrát Crackling Doom, takže jsem potřebovala i černou. Překrývající se barvy, byly červená a bíla. Rozdílné barvy v mana costu byly modrá a černá. Tudíž jsem fetchla pro Sunken Ruins. Druhé kolo jsem fetchla pro horu a zahrála Jace a ve třetím přišla na řadu Plains. K ideálním zemím na stole už mi jen chyběla Prairie Stream nebo fetchka, která je schopná tento battle land najít (karty, co jsem neuměla zahrát, byly totiž Gideon, Ally of Zendikar a Dig Through Time vyžadující buď WW nebo UU).
V průběhu prvního Modernového WMCQ 2016 jsem mezi koly hrála s Naya Burnem (co jsem půjčila, ale byl mi v průběhu turnaje vrácen). Mým prvním oponentem byl také Naya Burn pilot. Když jsem proti němu hrála s Jundem všimla jsem si, že často fetchuje na konci kola a snad ve všech případech si to dává za 3. Když jsem hrála s Naya Burnem jeho fetchování se moc nezměnilo. Když jsem viděla, co jsem měla na ruce, snažila jsem se přijít na způsob, který by mě nestál tempo, ale mohla jsem zahrát nějakou zemi taplou nebo fetchnout do basicu. Díky tomuto jsem byla schopná mirror celkem snadno vyhrát.
Fetchování ve správný moment
Když jsem hrála výše zmíněný mirror všimla jsem si ještě jedné věci. Vzhledem k tomu, že jsme oba dva hráli Lightning Helix a Atarka's Command/Skullcrack, fetchování ve správný moment se ukázalo mít o hodně větší váhu než by si někdo mohl myslet. V předchozích článcích už jsem zmínila, že hráč by si měl dávat pozor na to, kdy fetchuje, protože obětování fetchky dá trigger na stack. Můj oponent měl ve hře dvě země - Sacred Foundry a Stomping Ground. Zahrál ve svém třetím kole Wooded Foothills, Lava Spike a předal kolo. Lízla jsem si kartu a nechala ho hrát. Na konci mého kola se rozhodl fetchnout. Vzhledem k tomu, že jsem v této hře měla na ruce Lightning Helix zahrála jsem ho, abych ho potrestala za jeho fetchnutí. Této situaci mohl snadno předejít kdyby fetchnul před zahráním Lava Spiku nebo by nefetchnul vůbec a čekal, až já něco zahraji (a fetchnul do reakce na to).
Stejně tak když jsem hrála Jeska Control proti Naya Burnu. Můj oponent si několikrát naběhnul do Helixu, protože fetchnul ve špatný moment a nemohl zahrát Skullcrack nebo Atarka's Command. Také jsem se musela ujistit, že mám všechny správné země, abych mohla counterovat než fetchnu. Prostě nemůžete fetchnout pokud máte tři země produkující manu a fetchku, když váš jediný counterspell je Cryptic Command. Fetchnutí v tuto situaci znamená, že dáte oponentovi šanci něco zahrát, aniž byste byli schopni to zcounterovat.
Shuffling effect
Jeden důležitý aspekt fetchek je jejich shuffling effect. Poté zahrání Brainstormu můžeme zamíchat dvě karty, co nepotřebujeme, zpátky do knihovny. Podobně, poté co zahrajeme Ponder a je tam jedna karta, co potřebujeme, můžeme si ji líznout a zbytek zamíchat. Pokud máme ve hře Sensei's Divining Top a potřebujeme najít Entreat the Angels nebo Monastery Mentora, fetchky nám umožní uvidět více karet. Z tohoto důvodu je dobré si fetchky nechat na stole, pokud je nutně nemusíme obětovat. Pokud na nás někdo zaútočí Goblin Guidou a ukážeme kartu, co nechceme, můžeme ji prostě zamíchat do decku a líznout jinou. Tento příklad je pravděpodobně jasný pro všechny, ale to samé můžete udělat např., pokud kontrolujete Delvera v upkeepu. Můžete se podívat na vrchní kartu knihovny, ukázat ji nebo ne a pak fetchnout pokud si kartu nechcete líznout (jen se ujistěte, že máte v upkeepu stopku).
V některých situacích shuffling effect může být i nevýhodou (záleží, na které straně stolu zrovna sedíte). Když controller Sensei's Divining Top fetchne, můžete Topku zacílit nějakým removalem (Abrupt Decay). Váš oponent si pak může vybrat jestli topku použije (nahlídne na tři karty a lízne) a zamíchá si ji zpět do decku nebo si ji nechá zbořit. Analogicky, pokud máte v decku Tarmogoyfa, je možné že na vás někdo nasiduje Submerge. Tato karta je schopná dát bytost na vrh knihovny a proto si dávejte pozor, kdy budete fetchovat, pokud očekáváte, že byste mohli Submergem dostat a o bytost nechcete přijít.
Mana denial
V Modernu není běžné mana base moc narušovat, ale v Legacy a Vintage je to běžné. Mana base na Eternal formátech je více efektivní a tak správné (nejefektivnější) sekvencování není tak třeba. Na druhou stranu na těchto formátech jsou silné karty ovlivňující mana base. Musíme je vzít v potaz a podle toho změnit to jak země hrajeme nebo kdy a co fetchujeme. Ideální sekvencování tak nemusí odpovídat ideálním barevným kombinacím, které bychom chtěli mít na stole. Fetchky hrají důležitou roli proti deckům hrajícím Wasteland. Pokud totiž zahrajeme fetchku a necháme ji na stole, můžeme hrát další fetchky a pak je odpálit až když budeme potřebovat něco zahrát. Pokud bychom zahráli nějaký duál, mohlo by se nám stát, že o něj přijdeme a pak bychom museli čekat na další zemi, která by už také přijít nemusela.
Na Legacy je další karta, která znepříjemňuje život, protože může být použita na země - Stifle. Counteruje aktivované ability fetchek nebo Wastelandu. V obou případech pokud Stifle vyresolvuje ztratíme tak zemi. Pokud hrajete proti decku, co hraje Stifle, fetchovaní byste si měli rozmyslet ještě více než když hrajete jen proti Wastelandu. Buď můžete fetchovat, kdy se to nemůže pokazit (když je oponent vytapován) nebo v moment, kdy hraní Stiflu pro oponenta není zrovna moc velkou výhodou. Například pokud obětujete fetchku v oponentově upkeepu bude si váš oponent muset dvakrát rozmyslet, jestli chce Stifle zahrát, protože bude muset tapnout na to zemi a nebude třeba schopen zahrát nic dalšího v tom kole.
Nechávat si duál na ruce a čekat s jeho hraním na moment, kdy z něho tu manu budete potřebovat je správné. Pokud víte, že mít přístup ke správné barevné kombinaci nebo vůbec jedné barvě bude klíčové, prostě si v ruce nechte duál, který vám umožní mít k těmto barvám přístup. Vyhnete se tak Stiflu a na jedno kolo Wastelandu.
Prison decky obvykle hrají navíc ještě k Wastelandu Rishadan Port. Tato karta sama o sobě zemi neboří, ale může ji držet taplou od upkeepu po untap step (a v upkeepu zase zemi tapne). Spolu s Wastelandem a dalšími podobnými zeměmi (Ghost Quarter) může Rishadan Port být smrtící.
Global Mana Denial
Existují také karty, které ovlivňují mana base globálně a tak je dobré si na ně dávat pozor. Karty, které budete potkávat, jsou nejčastěji Blood Moon, Back to Basics a Winter Orb. První dvě karty mohou být částečně vynegovány hraním basic landů. Pokud naše úvodní ruka neobsahuje fetchky nebo basic landy nesmíme nechat Blood Moon nebo Back to Basics vyresolvovat nebo nechat jednu z těchto karet přistát na stole, když jsme vytapaní (pak si nebudeme moci dát manu do poolu a Enchantment zbořit třeba Abrupt Decayem). Pokud jsme hráči Miraclů nebo Landů měli bychom očekávat Winter Orb od agresivnějších decků (např. od Delver decků).
Některé decky hrají karty jako je Choke nebo Boil. Vzhledem k tomu, že více jak 60 procent mety na Legacy hraje modrou a tudíž Islandy, není se čemu divit. Takže si dávejte pozor i na takové karty pokud zrovna hrajete modrou!
Nezahrání země
Nezahrátí země je někdy stejně důležité jako jejich zahrání. Je mnoho scénářů, kdy ponechání si země na ruce je lepší. Už jsem zmínila jeden scénář, ve kterém je lepší si nechat duál v ruce, abyste ho ochránili před Wastelandem. Jsou zde však i jiné důvody. Můžete si nechávat země na ruce, abyste mohli bluffovat, že máte na ruce nějaké spelly. Pokud však potřebujete země ve hře, zahrajte je a na bluffování se vybodněte. Například pokud máte Force of Will na ruce bez modré karty a tři země ve hře a líznete si zemi, je dobré zemi zahrát. Když si líznete pak pátou, můžete counterovat. Ponechávání si zemí na ruce je také dobré proti discardu. Když dostanete například Liliana of the Veil, můžete si tak ponechat karty, co potřebujete a zahodit přebytečné země. Pokud hrajete Dack Faydena je dobré si nechat karty, co můžete zahodit do jeho lootovací ability, abyste si mohli nechat obě karty, co si líznete. Pokud si někdy později ve hře líznete Brainstorm, budete mít také co zamíchat zpět do decku. Pokud možno, když budete vracet do decku země, dávejte tam země, do kterých je možno fetchnout.
Myslím si, že tímto jsem pokryla téma zemí dostatečně tak, aby hráči měli nad čím přemýšlet. Země v Magicu hrají velmi důležitou roli a spousta hráčů si neuvědomuje jak velkou. Hra je na konceptu zemí založená avšak pochopení jak země fungují a jak s nimi nakládat je něco, co může dost zásadně změnit výsledek hry nebo matche (viz příklady výše). Není zde žádná záruka toho, že si líznete vámi tak potřebný třetí zdroj, a je zde ještě menší šance, že si líznete spell, který potřebujete, ale pochopení jak uplatnit vaše země a jak je používat, co nejefektivněji, je něco, co vaši hru o dost zlepší. Země nejsou jen o jejich tapování pro správnou barvu!
Děkuji za přečtení. Najdete mě na Magic Online jako stsung nebo na twitteru @stsungjp.
ten bílo-okrajový blood moon mezi moxama je jak pěst na oko :-D
ale článek je samozřejmě super, pokryl takřka vše, co by měl. jen škoda, že nehraješ tolik modernu. kromě shocklandů tam člověk ještě řeší speedlandy, kterých chci zabrát co nejdřív a oživovačky, co jdou taplé vždy, ale zase umí další kolo tlačit.
no jen bych si o tom rád přečetl od někoho, kdo tomu rozumí víc :-)
to mam za to, ze jsem pujcila BB Blood Moony a nekdo mi je nevratil (coz mi pripomina, ze bych je mohla dostat zpet po asi pul roce ci co).
ad. fastlandy, CIPT manlandy a spol. Toto v clanku nebylo zahrnuto z toho duvodu, ze pro me se to tyka jineho tematu a tim je deckbuilding. Vim, ze jsem do toho castecne zabrousila i zde, protoze to je neco, kdy jsem si uvedomila, ze je neco spatne a je treba to napravit. Pred asi peti lety jsem napsala jeden kratky vykrik do tmy o tvoreni mana base na svem blogu. Zajimal me proces jak ostatni lidi tvori mana base, kdyz vytvari deck. Ne ze bych z nekoho dostala nejakou odpoved, ale alespon jsem lehce popsala muj postup. (je tam jeden priklad s fast landy a manlandy, protoze byly zrovna na dvojce)
Zvazovala jsem, ze toto zkusim prepsat nebo rozsirit a napsat o tom samostatny clanek, ale nejsem si uplne jista jak to dopadne a jestli to bude pro obecne publikum vubec stravitelne. (uprimne doted nevim jestli mi lidi nechteji utrhnout hlavu za tohle ^_^)
Kazdopadne pro fastlandy a manlandy plati, co jsem napsala u sekvencovani zemi. Nejde jenom o barvy, ale take o tempo (manove/kolove). Muzes to brat tak jako, ze nektere zeme te budou stat imaginarni jednu manu. Podle toho, co chces, ktere kolo zahrat nebo k cemu potrebujes pristup pak ty zeme podle toho budes hrat. Neni uplne autoplay zahrat Celestial Colonnade prvni kolo. Kdyz jsi na draw a potrebujes vyresit Confidanta bleskem nebo Spell Snarou aniz bys ztratil tempo tak proste Colonnadu odlozis. (samozrejme to taky znamena, ze mas tu moznost a mas nejake odtaple zeme a pak te 'placeni jedne many' za kolonnadu nezabije - resp. nesebere ti to dulezite kolo, pak je lepsi to kolo ztratit hned na zacatku. ale to vse proste zalezi na konkretnich situacich)
díky za reakci. s tou kolonádou je docela pěkný příklad. ono na modernu je to celkově složitější o to, že ještě musím počítat s těmi životy. kdy se vyplatí se kousnout, kdy se můžu zpátky vyléčit např. finksama atp. T1 fetch > shockland > thoughtseize mi může hru vyhrát, ale i prohrát, že.
jinak myslím, že pokud článek rozšíříš a publikuješ v češtině bude to jedině dobře. těch dobrých autorů píšících česky není moc, takže bych neřekl, že ti někdo bude chtít "utrhnout hlavu" :-) budu se těšit na další článek.
Myslím si, že Koplinchen nepobral správně tu poslední větu "no jen bych si o tom rád přečetl od někoho, kdo tomu rozumí víc :-)", který mířil na to, že S'Tsung Modern moc nehraje a on by si přečetl rád názor někoho, kdo je v tom konkrétním ohledu kovanější...
Zapomenuté Mechaniky MtG: Banding
Ahoj, děkuji za banding:) V rámci své doby to byla poměrně silná obranná mechanika (a byla by i nyní), jen lehce komplikovaná. Třeba...
všechny komentářeRozbor Golgari The Rock balíčku na Standard
Rozbor balíku zo Skirmish Rhino-m samozrejme bude :) Ale to už bude ozajstný Abzan :)
všechny komentářeOhlédnutí za rokem 2024 - 2. část
Ahoj, Díky za vyčerpávající odpověď. Samozřejmě to chápu. Budeš holt potřebovat pomocnou ruku lidí s příslušných komunit :) Ať se...
všechny komentářeReprinty - vše, co jste chtěli vědět, ale báli jste se zeptat
Nejraději mám reprízy se stejným obrázkem. No a stejný design je ještě lepší. Sláva reprintům (mimo reserved list) a jejich snižování...
všechny komentářeStředeční výhledy 3/2025
Po jedné omluvě vedle přidám ještě jednu další omluvu sem. Příští týden mě čeká pracovní cesta (konference), díky které byl tento týden...
všechny komentářePre con League ve hře Flesh and Blood
Jak šířit hru mezi začátečníky a budovat komunitu, to je hodně zajímavé téma. Pro Magic se teď do heren vymyslela tzv. "Magic Academy"....
všechny komentáře