Super článek. díky
0 hlasů
Jak draftovat jednotlivé guildy? Jsou v Guilds of Ravnica limited některé "schované" archetypy? Kolik Guildgate by měla mít vaše pětibarva? To vše a mnohem víc vám řekne Adam Koska v tomto článku.
Foto: Wizards of the Coast
Už několik týdnů máme možnost draftovat edici Guilds of Ravnica. Obě předchozí návštěvy v tomto světě vedly k mimořádně zajímavým a oblíbeným limited formátům a nejinak je tomu i tentokrát. Velká část hráčů (včetně mě) měla před release tohoto setu obavy, zda rozdělení do pěti guild neomezí počet možností, "svobodu" draftovat i jiné barevné kombinace a archetypy a zda se tak formát brzo neomrzí, nicméně z dosavadních zkušeností můžu jednoznačně říct, že s tímto rizikem se Wizardi vypořádali mimořádně dobře a formát je opravdu velmi pestrý - guildy se různě překrývají, některé nabízejí víc přístupů než jen jeden a díky Guildgatě v každém boosteru si můžeme dovolit větší míru flexibility co se týče barev. Základem jsou pochopitelně stále guildy a právě ty by měly být na začátku draftu vaším výchozím bodem, draft samotný pak ale často vede i do zcela jiných a neprobádaných oblastí.
Protože se jedná o "guildovní" formát, zaslouží si rozbor strukturu, která těchto šest guild sleduje (šestou guildou je pro mě "pětibarva"). Pokusím se nicméně naznačit i cesty, kterými toto schéma můžete překročit.
Modro-černá guilda pro mě byla hned od preview počátečním favoritem. Keyword "surveil" je přirozenou obranou před mana-screw a mana-floodem, některé payoff karty mají poměrně vysoký power-level. Guilda Dimir může fungovat dvěma základními způsoby.
Dimir Surveil Aggro
Přestože modrá a černá jsou tradičně barvami kontrolními, patrně nejlepší Dimir balíky na současném formátu jsou spíše svižné než pomalé. Přispívá k tomu několik důležitých okolností. Zaprvé to, že nejlepší karty, které vás odměňují za to, že používáte surveil, mají celkem útočné dispozice. Asi vůbec nejlepší je Thoughtbound Phantasm. Má na sobě sice napsáno "defender", ale nenechte se zmást: tohle je modrý Goyf, jednomanová 5/5. Stejně tak Dimir Spybug (menace) a Darkblade Agent (líznete když projde) fungují nejlépe, když s nimi útočíte. Druhým důvodem, proč být spíš aggro než kontrol, je to, že surveilem budete často odhazovat z vrchu knihovny přebytečné země, vyplatí se tedy mít spíš nižší křivku, kterou budou zakončovat Watcher in the Mist a Deadly Visit na pěti manách. Každý 6-drop, který si do balíku dáte, bude znamenat, že si musíte nechávat na vrchu víc zemí a surveil tím pádem nevyužijete zcela naplno.
Všechny balíky určitě nemusí být stejné a třeba Dimir Informant je výborný bloker, nicméně prvním zásadním porozuměním, které je dobré si při draftování Dimiru osvojit, je to, že můžete poskládat balík, který chce útočit.
Dimir aggro se do značné míry točí kolem ability surveil, může se však stát, že se k vám během draftu dostatek karet s tímto keywordem nedostane, případně že neuvidíte mnoho payoff kusů. Dobrý "all-in" surveil deck bude chtít minimálně devět karet s abilitou "surveil" a alespoň čtyři karty, které vás za surveilování odměňují. Do takového balíku lze pak zařadit například i Narcomoebu či Creeping Chill. Pokud však během draftu zjistíte, že tahle cesta není příliš otevřená (třeba i proto, že je u stolu jiný Dimir aggro drafter), je dobré mít i nějaký plán B. Tímhle plánem může být právě to, co by se dalo označit za "Dimir control".
Příklady klíčových karet: Thoughtbound Phantasm, Disinformation Campaign, Whisper Agent
Dimir Control
Dimir control se zpravidla vyznačuje tím, že tolik nespoléhá na interakce se surveilem (byť nějaký počet surveil karet stále hraje a třeba Thoughtbound Phantasm je tu pořád hodně slušný bloker, který umí zastavit Boros), ale spíš na zabíjení a karetní výhodu. Velmi často můžeme splashovat nějakou další barvu či rovnou U/B shell použít jako základ pro pětibarvu. Důvodem, proč je právě modrá ideálním výchozím bodem pro vícebarevný balík, je to, jak její keywordy spoupracují s myšlenkou splasování další barvy. Surveil umožňuje snáze se "prokopat" k chybějícímu zdroji či ke splashované bombě. Další modrá abilita - jump-start - dovoluje zahodit do ní splashnutou kartu, na kterou právě nemáme manu. Třeba takový Radical Idea bude v UBxy archetypech velmi solidní. Další barevná kombinace, zahrnující modro-černou - Sultai - pak nabízí spolupráci mezi suirveilem a abilitou undergrowth. Pokud nicméně tenhle keyword chcete využít více, vyplatí se mít víc zelené než modré, protože chcete větší počet bytostí než spellů.
Poslední věc, kterou je třeba v souvislosti s Dimir kontrolem zmínit, je, že i přesto, že jste kontrol, který vyhrává na late-game pecky a karetní výhodu, určitě byste neměli zanedbat křivku, tím spíš, že budete dost možná hrát více comes-into-play-tapped zemí, což vás ještě zpomalí. Proto jsou v tomto balíku veledůležité levné karty, které zastaví soupeřův nástup (Dead Weight, Hired Poisoner).
Příklady klíčových karet: Dead Weight, Dimir Informant, Murmuring Mystic, Deadly Visit
Golgari zaujímá mezi ostatními guildami trochu zvláštní místo - její keyword není natolik četný a silný, aby se kolem něj dal většinou přímo postavit balík, takže většina Golgari draft decků bude spíš B/G midrange s kvalitními bytostmi a nějakým tím zabíjením. Určitě to ale není guilda, do které bych se nějak hrnul - spíš se pro ni můžete rozhodnout, pokud uvidíte některé z premium úček a rér a poté si během draftu ujasnit, jak moc vážně chcete keyword "undergrowth" brát. Na commonovém slotu je asi jediná rozumná odměna za plný hrob karta Rhizome Lurcher, zbytek undergrowth karet je dost podprůměrný.
Karty, které by mě předvědčily starat se o počet bytostí v hrobě, najdeme v podstatě až na rérovém slotu. Izoni, Thousand-Eyed, Charnel Troll, někdy i Hatchery Spider, všechny tyhle bytosti mohou spolu s nějakým tím Rhizome Lurcherem a undergrowth zabíjením Necrotic Wound znamenat, že chtete mít plný hrob. Způsobů, jak toho dosáhnout, nicméně příliš mnoho není a nejspolehlivější tak zpravidla bude hrát opravdu vysoký počet bytostí (18+), ideálně takových, které se snadno mění v combatu. V téhle souvislosti docela dost září abilita vigilance na kartách Wary Okapi a Vernadi Shieldmate, protože díky ní znatelně stoupá šance, že je budete moci poměnit. Podobně se může jako "enabler" chovat třeba i Child of Night, u kterého opět soupeř nebude mít moc šancí racovat a bude před něho něco muset postavit do bloku. Zároveň je třeba říct, co takový Golgari deck nechce dělat - zpravidla nechce plýtvat non-creature sloty na zabíjení, které se stará jen o menší bytosti (protože ty byste mnohem radši vyměnili v combatu). Třeba takový Dead Weight prostě v Golgari nebude ani z poloviny tak dobrý, jako třeba v Dimiru či v 5C archetypu.
Příklady klíčových karet: Rhizome Lurcher, Wary Okapi, Plague Crafter
Stejně jako Dimir, i modro-červená guilda nabízí dva relativně protichůdné přístupy (které se spíš výjimečně budou překrývat). A stejně jako v modro-černé, i v Izzetu je jedna možnost výrazně víc "tlačící" než druhá.
Izzet Aggro
Vzpomínáte si ještě na Boros v Amonkhetu, kde jste mohli soupeře trestat červenými Cartouchemi? Izzet aggro se chová v jistém ohledu podobně - díky kartě Maximize Velocity. Spelly v tomto archetypu slouží v podstatě jen jako podpůrný prostředek, jak protlačit damage vašimi agresivními bytostmi. Spolu s již zmiňovaným Maximize Velocity se o to stará třeba i Maximize Altitude, Cosmotronic Wave, Gravitic Punch, Sure Strike či Sonic Assault. Základem je nicméně mít hodně bytostí, které umí útočit. Jinými slovy: Leapfrog či Wojek Bodyguard ano, Muse Drake nikoliv. Vedalken Mesmerist ano, Dimir Informant v žádném případě. Důležitý je také červený removal, ideálně takový, který dokáže dát damage i do soupeře. A kdo nemá blesky, přidá myšky či bounce spelly typu Unexplained Disappearance či Selective Snare.
Izzet Aggro by mělo mít především křivku a reach, tedy způsob, jak překonat soupeřovu obranu. Zároveň ale nabízí i několik hezkých "kombíček". Vzhledem k nadprůměrnému počtu pump efektů v balíku, který se snažíme draftovat, bude hodně zábavná karta Beamsplitter Mage. Další roztomilá kombinace je Vedalken Mesmerist a levnější půlka splitky Invert // Invent, díky které můžete "snajpnout" nějakou soupeřovu X/2 bytost.
Příklady klíčových karet: Wee Dragonauts, Direct Current, Maximize Velocity
Izzet Spells
Zatímco Izzet aggro bude hrát zpravidla tak 16+ bytostí, v této verzi Izzetu se leckdy dopracujete k číslu 8 - 10 a zbytek balíku budou tvořit instanty a sorcery. I tak nicméně najdeme mezi bytostmi kousky, které budou pro tento archetyp stěžejní: na commonovém slotu především Piston-Fist Cyclops a Goblin Electromancer, mezi účky pak zejména Murmuring Mystic. "Spells" v názvu tohoto archetypu by měly obsahovat dostatek blesků, kterými protřídíte soupeřův útok, a také karetní výhodu, na kterou vyhrajete v lategame. Zároveň balíky tohoto typu výrazně víc než Izzet aggro spoléhají na účka a réra, především právě jako finishery. Třeba Crackling Draka nebo Niv-Mizzeta si moc jiných balíků nezahraje, takže pokud je U/R spells volný, měli byste pár Izzet bomb někde po cestě nabrat. Také dokáže sbírat a splashovat karty z Borosu, které jsou na tuto guildu příliš kontrolní - například Deafening Clarion se bude v tomto archetypu vyjímat.
Příklady klíčových karet: Goblin Electromancer, Crackling Drake, Hypothesizzle
Stejně jako Golgari, i Selesnya bude často spíše "good stuff" midrange balík bez nějakého extra zaměření než precizně vycizelovaný nástroj, postavený kolem jednoho keywordu. S čestnou výjimkou Rosemane Centaura jsou commonové convoke karty dost nic moc - Siege Wurm je výrazně horší, než jak na první pohled vypadá (třeba proti Borosu ho v podstatě ani nechcete hrát), Ledev Guardian je maindeck playable jen v balíku, ve kterém máte 4 a víc one-dropů. Klíčem k úspěšné Selesnyi tak bude křivka, kvalitní bytosti a nějaký ten pump-efekt. Zároveň si někdy budete moci dovolit "free" splash nějaké karty, kterou nejčastěji ukradnete z Borosu či Golgari.
Ke guildě Selesnya musím připojit ještě jednu radu: bílá a zelená jsou v Guilds of Ravnica obecně barvy s patrně nejnižším power levelem na commonovém slotu, navíc tahle barevná kombinace nenabízí žádnou synergii, kolem které by šel obvykle postavit balík. Doporučuju tak draftovat Selesnyi jen tehdy, pokud jste si jistí, že je opravdu hodně otevřená.
Příklady klíčových karet: Conclave Cavalier, Roc Charger, Rosemane Centaur
Na rozdíl od Selesnye disponuje Boros jak dostatečně vysokou kvalitou karet, tak slušnou "hloubkou". I gameplan je v jeho případě zcela jasný a přímočarý: podívat se, kterým směrem sedí soupeř, a pak na něj posílat jeden útok za druhým, dokud nekapituluje.
Na Borosu je sympatické to, že většina dobrých karet v tomto archetypu je zaměnitelná s jinými a nepotřebujete nadraftovat určité konkrétní karty. Pro úspěšný Boros balík je tak například třeba minimálně 5-6 dvoudropů, vzhledem k vysoké kvalitě levných bytostí v těchto barvách je však relativně jedno, které z hratelných dvoudropů to budou. To samé platí pro myšky a removal - Take Heart je sice ve vakuu o něco lepší než Sure Strike, zas tak velký rozdíl nicméně v balíku, který hraje dvě kopie prvního z triků nebo dvě kopie druhého, nebude. Jednotlivé Boros balíky se od sebe budou lišit počtem karet s abilitou mentor a s tím souvisí i různá hodnota některých dalších karet. Máte-li například hodně bytostí s mentorem na dvojmanovém slotu, vzroste hodnota 1-dropů, především Healer's Hawků (kteří jsou jinak v Borosu spíš jen tak lehce nadprůměrní). Při hodně nízké křivce a málo Skyknight Legionářích rostou akcie Maximize Velocity. Málo lítaček říká, že Cosmotronic Wave potřebujete víc než jindy. Gird for Battle, který bude i ve "stock" Borosu hodně dobrý, ještě roste na ceně, pokud máte dostatek příšer s mentorem, které tak využijí svou abilitu víckrát, než by se dalo čekat, a tak dále. Při draftování Borosu je tak třeba dbát na takovéto detaily a zároveň i na obecné principy této guildy, především dostatek bytostí a dobrou křivku.
Z některých předcházejících limited prostředí jsme byli zvyklí na to, že pro účely vícebarevných balíků se nejlépe hodila jako základ zelená, hlavně proto, že měla nejlepší fixaci. V Guilds of Ravnica to někdy může platit též, District Guide, Circuitous Route i commonová Urban Utopia fixovat dokážou, nicméně ještě lépe pro účely čtyř a pětibarevných balíků často poslouží modrá. Důvodů je hned několik: zaprvé, zelená se v Ravnice stará hlavně o hraní bytostí po křivce, což není gameplan, který by pětibarevné balíky chtěly. Naopak modrá nabízí abilitu surveil, která je pro konzistenci vícebarevných kreací zásadní, a k tomu ještě několik výborných blokerů, kteří se budou starat o to, abyste měli dost času si všech pět barev užít. V tomto ohledu exceluje především Dimir Informant a Muse Drake, ale ani třeba Wall of Mist není k zahození. Kromě funkční obrany pak modrá nabízí i potřebnou karetní výhodu, především v podobě Guild Summitu, který dokáže ve správném balíku zcela ovládnout hru.
Další předností čtyř / pětibarvy je v GoR limited fakt, že dokáže zužitkovat karty, o které ostatní guildy nemají zájem. Především v barvách Borosu a Selesnye najdeme několik kontrolních kusů, které však tyto balíky nechtějí a vy je tak můžete vyzobat později (což se hodí, vzhledem k tomu, že mezi prvními osmi padne dost picků na Guildgaty). Vysloveným klenotem je v tomto ohledu bílý Righteous Blow, který často bez problémů obejde stůl, ale třeba i Hitchclaw Recluse či Wishcoin Crab se dají v 5C blue zužitkovat, zatímco jinde budou vyvolávat spíš rozpaky.
V souvislosti s "duhovými" balíky je namístě jedna poměrně zásadní otázka. Jak vysoko brát Guildgaty? Kolik jich je třeba? To do značné míry závisí na podobě vašeho balíku, nicméně velmi obecně lze říct, že hlavní barva by měla mít přístup minimálně k osmi či devíti barevným zdrojům, doplňující barva minimálně k šesti-sedmi a na splash bych chtěl alespoň tři či čtyři zdroje. V praxi to bude znamenat, že čistokrevná pětibarva si s méně než sedmi-osmi guildgatami nevystačí. V GoR limited máme naštěstí přístup i k dvoubarevným Locketům, ty bych však v podstatě nikdy nechtěl mít v balíku víc než dva-tři, takže guildgaty rozhodně potřebovat budete. Zároveň platí, že k Locketům bych chtěl dostatek levných obranných karet pod tři many (Dead Weight, Hired Poisoner, Righteous Blow) a také něco dražšího, do čeho se dá rampit - i kdyby to měl být třeba jen pár Douser of Light.
Jak vysoko tedy Guildgaty brát? Opět obecně - pokud ještě nevíte, zda budete mít Gate dostatek či ne, bral bych je níž než zabíjení a bomby, ale výš než bytosti, které jsou v 5C balíku zaměnitelné. V průběhu draftu pak bude jasnější, zda máte Gate nedostatek či přebytek. Někdy se také stane, že se z pětibarvy stane v průběhu draftu třeba jen trojbarva (Grixis, Jeskai, Sultai, ale někdy i třeba Esper), pokud jsou otevřené jen některé barvy. Asi nejdůležitější věc, na kterou se v pětibarvě vyplatí myslet, je to, že potřebujete dostatek karet, starajících se o obranu v prvních kolech - některé balíky dokážou být v současném limited prostředí opravdu rychlé a pokud vám jde polovina zemí do hry taplých, může to být někdy velký problém, obzvlášť jste-li na draw. Do sajdu bych pak chtěl nabrat nějaké karty proti pomalejším soupeřům, například counterování a extra karetní výhodu.
Kromě zmíněných guild se dají draftovat i některé trojbarvy, zajímavý je například Abzan či Naya, které využívají i pomalejší karty z agresivních guild. Díky duálu v každém boosteru je limited prostředí opravdu velmi rozmanité a přestože jednotlivé guildy dobře určují "startovní pozice", je v Guilds of Ravnica limited opravdu hodně volného prostoru, který je možno objevovat.
Díky za pozornost,
Adam Koska
pet.ar.kay
29.10.2018 13:46
Super článek. díky
0 hlasů
Mitxor
29.10.2018 17:38
Taktéž chválím článek.
Konečně už nebudu váhat vrazit 1500 gemů do competitive draftu v Areně.
Díky!
0 hlasů
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.
6.12. Eternal Weekend Praha, Praha Více formátů |
|
14.12. Memoriál Davida Gilla, Praha Legacy |
|
24.1. Regional Championship Praha 2025, Praha Modern či Limited |
|